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ノーチートPyanodon(Full pY) サイエンスパック7/11 (完)

 過去の記事はこちらからどうぞ。


進捗状況とここまでの雑感

 Pyanodon(Full pY)をノーチートでプレイしています。1,394時間経過しました。前回記事から193時間経過しています。7種目のサイエンスパック(Py Science Pack 3)での研究が一通り終わったところです。8種目のサイエンスパック(Production Science Pack)の量産化は終わっています。研究の消化(T.U.R.D)に思ったより時間がかかった。あと、この間の平均UPSは30前後だったので実時間はその倍くらいかけているはずです。ゲームクリアはspace ageには間に合わないけど年内には可能、という感じでしょうか。
 現在のUPSは30程度です。しんどくなってきました。UPS低下の原因は列車経路探索の負荷によるものが主ですが、Entityの計算量もだいぶ増えてきました。一時期はUPS20台前半まで下がりましたが、列車の更新やモジュールの展開によってUPSは持ち直しました。現時点で列車数600↑

Production Science Pack

 SP生産ライン。ここでロケットサイロが登場、ロケットを発射して得られる素材や、いくつかの新しい動物から得られる素材(しかも初期は生産量が少ない)が必要でした。青基板はいろいろなところで必要になりますが、pyの基板(緑赤青)はどれもレシピが複雑でした。

Mechanical Parts 3

 Mechanical Partsシリーズは、1-4ですが、どれも登場時はSPの材料というよりは、施設系の材料として要求されます。この後の発電施設、赤モジュール2展開、列車stage 3で必要になりました。
  画像はMechanical parts 3,2,1の順です。レシピの複雑さという点ではそれほど大変ではないのですが(pyに慣れて感覚が麻痺している)、材料の量が多いので、安定した量産化は少し大変です。

Nuclear MOX reactor

 pyにおける本格的な原子力発電システムです。前座としてバニラライクな原子力発電施設もありましたが、pressurized steamを用いないため能力に限界があり、研究が進むと陳腐化します(しました)。

 plutonium dioxideを燃料にして、reactorとfluid separatorを用い、molten saltを加熱し抽出。heat exchangerで熱をpressurized steamに変換、タービンを回します。現在の構成で青タービン処理能力の最大1/2のpressurized steamが生成できますが、次のSPの研究で、すぐにreactorの速度を倍にでき、青タービンの処理能力限界(143GW)までpressurized steamを生成できるようになります(のはず)。
 このあたりまでゲームが進むと、工場全体の材料の依存関係が複雑になっています。発電施設自体も様々な材料を使用しますので、作りが悪いと、頻繁にブラックアウトが発生したり事故後の復旧が困難になるでしょう。システムデザインや運用には注意が必要になります。
 副産物として排出されるneutronは、特殊な方法で廃棄する必要があります。

赤モジュール2とDiet beacon

 青タービン導入でかなりの電力が確保できたので、赤モジュール2の展開と、それに伴う速度低下を補うために青モジュール入りのビーコンを展開していきました。始めはガンガンビーコン(AM:5 FM:5)を設置していったのですが、あっという間に電力が足りなくなったので、ビーコンの使用は控えめ(AM:5 FM:3)にする方針に変更しました。効果量の3乗で消費電力が増えるのはエグい。すでに一通り展開済みですが、速度がそれほど必要ないなら、5:3ではなく4:3や3:3でも良かったかもしれません。

列車stage 3

 列車の色は白基調ですが、ステージカラーは青(基本カラーは1~4で黄→赤→青→紫)です。燃料に(青い)nexelitを使用します。stage 2→3で列車燃料が変更になるため、工場全体の改修が必要でした。
 列車速度は1.5倍、貨車の容量は1.5~2倍になりました。stage 2終盤では列車ネットワークが若干混雑気味でしたが、stage 3移行後混雑は解消されました。

Mecha-Zungror

 バニラの蜘蛛と同じようなものです。Stage 3の乗り物で、水場以外自由に歩け、列車の干渉も受けないのはメリットですが、足はあまり速くないので乗り物としては使いづらく、専ら遠隔地の簡単な建築・撤去の作業をさせています。長い事factorioやってるけど、このコントローラー初めて使った…

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