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Factorio Space Age 2.3k spm安定 そしてQuality上げに真面目に取り組む

 697時間経過、Research prod 59。この一週間はまず1.1k spm→2.3k spmまで全体の処理速度を上げました。そしてspm上げはここで一段落とし、今後のさらなるシステム拡張のため、今まで雑にやっていたQuality上げに真面目に取り組むことにしました。


2.3k spm

ヱクセリヲン

 一番きついのはPromethium SPですね。多少速度を落としつつも300km/s超でAsteroid回収作業をさせています。いっぱい溜めることも重要で、奥に行けるほどAsteroid回収の効率が上がります。たまに設備が壊れるので、予備資材を持つようにしています。
 SP作成部分はAsteroidをベルト2本120item/sフル稼働なので、さらなるspm向上にはこのプラットフォームの拡張が必要になります(もしくは多頭ですが、これは最終手段)。外周はTileableで、拡張は比較的容易です。大きくするとグレンラガンのドリルみたいになりそう

 細かい話ですが、範囲攻撃がバラけるように、turretはターゲットを細かく設定しています。どれくらい効果があるのだろうか。まあ、おまじない。

Platform→Landing padの輸送

 2.3k spmになると、Platform→Landing padの輸送速度が気になってきます。細かい仕様は良くわかりませんが、Landing padのどのリクエストが優先されるかはよく知りません。足りてないのになかなかアイテムが降ってこない、他のアイテムが優先されてしまうということが度々あります。とりあえずCargo bayの数を増やし、1種類のSP当たり1以上のplatformを割り当てることで、輸送速度の低下を防いでいます(るはずです)。
 五月雨にアイテムが降ってくるのが嫌で、ラッチ回路である程度まとめて降らせたいと思ったのですが、そこまで細かい回路制御はできない仕様のようです。

Qualityの上げ方

 さて、さらなる拡張のためにはより多くの資材が必要になります。ここでQuality上げに真面目に取り組むことにしました。自分なりに考えた効率的にQualityを上げるポイントを纏めました

Recyclerの使用は最小限に

 Qualityを上げる単純な手法として、「目当てのアイテム作成→リサイクラー→目当てのアイテム作成」というものがありますが、これは最終手段です。リサイクラーはyeildがとても小さい(モジュール4本、実質prod-75%)ので、時間や資源量が必要になります。

無限研究でprodボーナスが乗る特定のレシピを積極的に使用する

 青基板、プラスチック、LDSなどは無限研究でprodボーナスが追加されます。これは非常に有用です。

高yeildの処理機を使う

 処理機で有用なのは、Cryogenic planet、EleMag Plant、Foundryといった、刺せるモジュールの数が多い、またprodボーナスが乗るものです。逆にあまり使いたくないのは前述のRecyclerです。

アイテムの種類・量が少ないレシピを使用する

 LDSがこれに当たります。特定Qualityのプラスチックさえ用意すればそのQualityのLDSを作成できます。そしてこれを解体すると簡単に高Qualityの銅、鋼材を増やせます。

上流工程からアイテムを飽和させる

 ここまで書いたことをスムーズに実践するためには、材料となる様々な種類・Qualityのアイテムが十分ある必要があります。よって、上流工程からアイテムを飽和させていきます。
 問題は、立ち上げの飽和に少し時間がかかることです。Recyclerによるロスを極力減らすことによるアドバンテージが十分あると直感的には思いますが、見積もり・計算等での確認はしてないです。

その他アイデア

 自分ではやっていないのですが、Asteroid変換によるQuality上げや、バクテリアを使ったQuality上げは面白いアイデアだと思います。

Quality上げケーススタディ

 まずNauvisの改善を行いました。一段落したあと、ヱクセリヲンのためにRocket turretを強化したかったのでGlebaにも手を入れました。主要なQuality上げはVulcanusでやったほうが良かったかもしれませんが、それはおいおい考えます。

鉄板ライン

 Iron plateは、yeild的にはBatteryやAccumulatorを絡めるレシピがいいのかと思ったのですが、速度が遅すぎて実用的ではありませんでした。シンプルにIron plate→Iron chest→Iron plateでぶん回すのが最も実用的なようです。
 なお、Steel plateの方はLDSの方で勝手に増えていくようなので特にラインは作っていません。

緑→赤→青→(Recycle)基板ライン

 Recyclerを使用せず、緑→赤→青基板と作成していきます。十分青基板が余っていた場合はRecyclerで処理します。作成条件は概ね、特定アイテムが足りない、もしくは材料が余った場合に作成、という条件にしています。なので、材料が余っていたらどんどんQualityが上がっていきます。青基板は無限研究のprodボーナスも乗るので強力です。あと、Legendary作成は品質モジュールがいらないので、代わりに赤モジュールを刺すことを忘れずに。

LDSライン

 このネタはよく見かけますね。説明省略。非常に効率が良いです。

赤モジュールライン

 潤沢な材料と、Recyclerをぶん回してQualityを上げたBiter eggを使用します。腐敗防止のため、組立機側はBiter egg以外の材料が揃っている場合のみeggをピックアップします。

Laser turretライン

 材料が潤沢にあるなら、Laser turretそのものをRecyclerにかけるより、Laser turretをDiscarge defenceにしてからRecyclerにかけたほうが得です。

Stack inserter & Carbon fiberライン

 余ったSpoilageでCarbonを、そしてCarbon fiberを作成します。Carbon fiberは、どうしようもなく余ったらRecyclerにかけますが、(他の材料が十分にあるなら)余ったCarbon fiberはStack inserterにしてからRecyclerにかけたほうが得です。
 種がショートしないよう、Yumako mashとJellyのQuality上げは種を取り出した後で行います。全く同じ構造なので、コピーからのパラメータ変更でいけます。

少量多種生産での設備集約

 稼働が少なそうなものは回路で集約しました。画像は、進行をクロック回路で管理し、アイテムのLegendaryの在庫が閾値に満たないものがある場合、対象をランダムで選択、下のQualityから順番に規定時間の間作成するものです。他にも似ていますが少し異なるものいくつか作りました。

Recycler

 共用のRecyclerです。明らかに不要なものは青chestに直書きしたり、閾値を超えた場合のみ処理したい場合は回路で指定します。
 あと、銅などはどうしようもなく増えるので、最終処理としてすりつぶす役割のRecyclerもあります。

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