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ノーチートPyanodon(Full pY) ゲームクリア

過去の記事はこちらからどうぞ。


進捗状況とここまでの雑感

 Pyanodon(Full pY)をノーチートでプレイしています。1,572時間経過しました。前回記事から24時間経過しています(UPS低下の分だけ現実にはもっと時間がかかっています)。ゲームクリア用の研究が終わりました。UPSは20-25程度、列車数900台半ば。CPUはRyzen 5800X3Dです。

 この後は、残った研究を消化してから、掘削の無限研究を進めます。まだ道半ばの赤モジュール3展開や、未導入の組立機stage 4、列車stage 4、乗り物stage 4その他気になるpy独自要素も試したいです。工場全体の整理整頓もしたい。
 掘削効率が上がるとAutomated smart farmsによる各種植物系の生産コストが反比例で下がり、かつ鉱石がそれらの加工によって得られるので、最終的には資源パッチ不要の完全自給自足システムができそうです。とはいえ、そこへ至るまではだいぶ時間がかかるかもしれません。この辺の計算・検証をする頃にはhelmodが欲しくなりますね。
 来る本体の2.0移行はもちろん、Pyanodon自体のメジャーアップデートもありそうなので、それらの対応については適宜進めていきます。

ゲーム開始からクリアまでを振り返る

 Pyanodonは、レシピの複雑化や多種類の副産物、ブートストラップシステテム、くすっと笑わせるような面白要素などあるものの、基本的にはバニラのプレイ体験をうす~~く引き伸ばしたものです。プレイヤー環境は少しずつ、少しずつ整えられていきます。
 Pyanodonを一言で表すと「変化ある大工場運営」。ゲームの進行に伴うレシピ変更がありますし、長期間のプレイになるのでその間modのアップデートが何回もあります。changelogを読み、その変更に都度対応していくことになります。
 Pyanodonが難しい理由の一つに、施設作成に要求される資源(一時需要)の多さ、つまり需給の変化の波が大きいことがあります。SP作成は一定速度で研究する限り一定の需給になり、工場全体の安定性は高いです。一方、一時的な需給の変化は資源の過不足を分かりづらくし、また複雑に材料が絡み合ったレシピチェーンでは最悪デッドロックする恐れがあります(適切に優先度を設定すれば回避できるでしょう)。上位レシピへの切替によっても需給バランスが変わります。それらの荒波を適切に乗り越えていく必要があります。

 序盤からいきなりの副産物。レシピの複雑さに反してスプリッタや回路はなかなかアンロックされない。工場はどんどん大きくなるが足が遅いので速い移動手段を渇望する。インベントリサイズは組立機の種類の多さに反して小さい。しかし、故にいま手許にあるものだけでどう工場を構築・運営していくか工夫をするところが非常にやりがいがあり、面白いところです。
 移動の問題は、拠点内はタイルを敷いて移動の高速化、遠い拠点への移動は自動車を用いることで解決しました。あと、グレネードが使えるまでの木こりも地味に辛かったですが良い思い出です。そうそう!これぞ序盤の苦難!って感じですね。

 序盤の終わり、ロボット解放後のモール整備、列車開放以降の列車ネットワーク導入後はだいぶ気が楽になります。土地を容易に広く使えるようになり、システムの分散化が進み、なんとなく「いつもの大工場」のノリになっていきます。列車はstage(1~4まである)ごとに使用する燃料が変わりますので、列車入れ替えのたびに都度全体の改修が必要になりました。

 中盤は、徐々に開放されるレシピに対応していきました。レシピチェーンは長く複雑に、様々な素材を要求するようになります。必要に応じて効率の良い上位レシピへ切り替えました。レシピを変えると必要素材が変わり、需給バランスが変わります。足りなくなった材料はより多く生産する必要があります。そうするとまた別の材料が足りなく(ループ)。赤モジュールの展開や組立機stage 2以降が使用できるようになってくると、改修機会が増えます。
 材料として要求される動植物の種類が増えてきます。似たような物が多いにも関わらずそれぞれ個別に施設を用意する必要があるので、面倒です。クリア後に俯瞰するとそれぞれ個性的だし「まあこの程度の種類か」、なのですが、プレイ中は確かに多くて煩雑と感じました
 いろいろなところでいろいろな副産物が発生するので、それらを適切に処理・吸収する仕組みを整えてあげる必要があります。
 推奨の初期条件で始めるとそこそこの頻度で資源パッチが枯渇するので、施設の移設・撤収が必要になります。

 終盤に向かうにつれて進行スピードを上げました。最終のstage 4の諸々がアンロックされたあたりから全体の流量は不足気味で、赤モジュール3と終盤のSPで資源が取り合いになりました。組立機 stage 4に至っては資源を回す余裕すらない。もう少しゆっくりやればよかったのかもしれませんが、ゲームクリアが近かったのでここは駆け足で走り抜けました。


Factorioというゲーム

Factorioの何が好きか

 私がFactorioの何が好きか。制約のある、定められた移動速度、限られたインベントリサイズをもったキャラクターが、オープンワールドのような世界に存在して活動する、その様が好きです。自動化も重要な要素なのですが、実は一番目ではないのです。なので、例えばよくFactorioと比較されるshapez.ioは"not for me"なのです。逆にSatisfactoryは非常に期待しているのですが、操作性が悪い、自動化要素がチープでいまいちなんですよね…

 00年代頃、MMORPGやブラゲ等をよくやっていました。はじめは楽しいのですが、どんなゲームでも結局は単調な作業に帰結し、最後には飽きてしまうんですよね。そういう欠点を補う自動化、徐々に手間がかからなくなっていく、最終的には放置とたまに行う保守でゲームが進行する。そう、Factorioは私にとって理想に近いゲームなのです。そしてFactorioのプレイに完全な正解はないのですよ。そこも大きな魅力の一つです。プレイ時間・経験が長い人ほどわかってもらえるのではないでしょうか。

自動化は手段である

 Factorioは自動化のゲームであると言われます。確かにそうなんですが、ゲームの目的は研究を進めクリア条件を満たす、もしくはその後も無限研究を行うことであって、自動化は単なる手段なんですよね。
 自動化は、クリアまではマルチタスクするための手段、つまり必ずしもすべてを自動化する必要はなく、手動で(運用で)カバーすれば足りるなら自動化する必要はないのですから。クリア後は、放置プレイするための手段です。
 工場はいちいちきれいに完璧に作る、型にはめる必要はなくて、本質的な要点だけ押さえていれば良いのです。止まらず動きつづければ良し、運用保守に困らない程度の柔軟性や可読性等があれば良し、というのが私の見解です。あとUPSフレンドリーであることも大工場であれば必須になります。

土地の広さと移動速度・手段

 Factorioプレイの巧拙を決める重要な要素は拡張性の確保であり、拡張性を確保するための手段は土地を広く取ることです。さて、工場のとある箇所が手狭になって増築が難しくなったらどうするのでしょう?手狭になった部分を切り離し、広い土地に展開し直すだけです。その際の輸送手段は、小規模ならベルトですみますし、そうでなければ列車が最適です。
 一方で、土地が広くなると移動に手間がかかり、目を配るべき範囲も広がっていきます。特にPyanodon等は複雑なレシピがありかつ組立機自体のサイズが大きいので、余計に広い土地が必要になります。プレイヤーの足は基本遅いので、それを補う工夫が必要になります。これは時に面倒さを感じますが、安易にチートmodに頼るのはお勧めしません。足の速さを2倍にすれば土地の大きさが2倍になり難易度は半分になると思ってください。大丈夫です。デフォルトのPyanodonに色々な解決方法があります。あり物でなんとかしましょう。

バニラの列車は偉大である

 列車についての熱い思いは以下で語ったとおりです。終盤、想定より列車数が増えUPSが想定以上に下がったので「Train Path Finder計算量が多くなるやり方」は一部を除き止めることにしたのですが。来る2.0でさらに機能が追加され使いやすくなるようで、楽しみです。

英語表記でやるのは単純に楽だから

 Space Explorationをやっている頃から、Factorioは英語表記で行うようになりました。これには理由があります。1)不具合報告や情報収集等でコミュニティに参加する場合、また、changelog等必要なドキュメントを読む際、すべて英語ベースなので、アイテム名などをいちいち翻訳するのが面倒である。2)crafting、researchや(アイコン入り)駅名等、ゲーム内検索が楽になる。特に数が多いPyanodonでは真価を発揮します。
 ある程度Factorioに慣れたら、英語表記でプレイすることをお勧めします。楽ですよ。


Pyanodonに興味を持った方へ

 可処分時間が十分あり、かつFactioroの基本をきちんと理解している人ならクリアまでたどり着けるでしょう。Space Explorationのarcoパズルやシークレットエンディングのような知力を必要とする要素はないです。気楽に、気長にやりましょう。完走できれば工場長として一皮むけます。

 この記事を執筆している時点では本体が2.0になる少し前ですので、modの2.0化が一巡してから始めたほうが良いでしょう。2.0でQoL周りがより良くなります。

 mod構成は、Full Py+Milestonesのみでゲーム性が変わるあらゆる他modは(ゲームバランスが壊れてつまらなくなるので)不要。レシピクローラー的なものはあってもいいかもしれません(私はレシピ探索も楽しみたかったので入れませんでした)が、2.0では検索が便利になったので2.0以降はなくても不便なさそうです。そして、Pyanodon recommendedプリセット。これらを強く推奨します。人生の一定の部分と言えるほどの長い時間をかけるのですからね。開始条件は妥協せずきっちり決めないと。

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