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Factorio Space Age Quality上げ環境の整備は一段落 そしてメガベースへ
856時間経過、Research prod 63。この一週間は2.3k spmで研究を走らせ合間に他の研究もしつつ、引き続きQuality上げシステムの構築をしていました。そしてQuality周りの整備は一段落しました。
次のステップはメガベース化です。
Quality上げ環境の整備は一段落
今週は主にVulcanus, Fulgora, Aquilo, そしてNauvis固有素材関連のQuality上げ環境を整備しました。これでQuality上げ環境の整備は一段落、欲しいLegendalryアイテムは何でも容易に手に入るようになりました。
Vulcanus
Tungsten carbideは、リサイクルすると自分自身に戻るため、それ自体をリサイクルしまくると貴重なTungstenを浪費することになります。Foundryの作成→リサイクルで品質上げをしました。
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Tungsten plateも同様に、Turbo underground beltの作成→リサイクルで品質上げをしています。Tungsten plate以外は鉄のみの消費(品質のついで上げ)で、また資源の回転を高速にでき、有用です。高品質Tungsten plateはAquiloでいっぱい使います。
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Fulgora
Holmium plateの品質上げは、Tungsten同様、plate自体のリサイクルを繰り返すのではなくEleMag plantの作成→リサイクルで行いました。Super conductor, Supercapacitorは、すべての品質の全ての材料で作成を行い、リサイクルは行いません。
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Aquilo
Lithium作成の段階から品質モジュールを入れ、多段で品質上げをしています。高品質Lithiumが足りない場合、高品質Holmiumを使用することで補います。
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Quantum processorは、すべての品質の全ての材料で作成を行い、リサイクルは行いません。
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で、他の惑星から、すべての品質の様々な材料を集めることで、速く大量に高品質品を作成していくわけです。
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Promethiumの収集プラットフォーム、武装をLegendary railgunに換装したら、全速力で走行してもめったに事故が起きなくなりました。
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Biolab,Spawner
これら2種は材料が似ています。また、どちらもリサイクルで自分自身になるため、作成後のQuality上げは効率が悪いです。よって、材料を全てLegendaryにする作戦としました。
このシステムはなかなか良くできてて、腐敗防止のため、Legendary Biter eggは10個貯まってから拾い上げて組立機にいれます。また、Normal Biter eggが物流ネットワーク上で余っている場合のみ作動しますが、一定時間Bite eggの供給がなかった場合、端数のLegendary Biter eggは紫チェストへ捨てられ、赤モジュールの材料となります。この構成で、Legendary Biter eggは20-30/h産出されます。
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Uranium-235
掘る段階から品質モジュールを使用し、多段で品質上げをします。
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各品質のUraniumをKovarexします。貯まった各品質のUranium-235はリサイクラーで品質上げします。必要なのはLegendary Uranium-235です。高品質品の入力が足りない場合は、Normal Uranium-238をリサイクラーで品質上げします。
ところで、各品質でKovarexを回すのと、先にリサイクラーでLegendaryまでUraniumの品質を上げるの、どっちが得なんでしょうね?これは後節の行列を計算すればわかりますが、面倒そうです。行列のn乗と要素行列を2乗した行列のn/2乗の比較になるので(例えるなら、( x + y )^nと( x^2 + y^2 )^(n/2)の比較)、少なくとも同じではなさそうです。
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Capture bot rocket
入力アイテムに対する効率なら、Biofluxは各段階で品質上げするべきでしょうが、設備が大きくなること、Normal Biofluxの入力が十分あることから、Biofluxの品質上げはリサイクラーぶんまわしとしました。他の材料は各品質のものを他から取り寄せています。
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Spidertron
青チェストでBiter eggの取り寄せ設定をし、初期のfishを投入すると自動的にLegendary fishまでエスカレーションしてくれるようにしました。レシピとインサータフィルタ設定は、同時に変えるとおそらくスタックするので、クロック回路で時差を設けることでそれを回避しています。実はテスト中、概ねうまく動いている段階で運良くLegendary fishが1匹でてしまったので、そこで作業は終わりましたw 普通にやっても数分程度でLegendary fishまで到達するはずですが、Biter eggぶん回しのところはもう少し大きくしたほうがいいかもしれません。
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長射程とバリアで、対ミミズ戦が安定しました。
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ついでにMech armorはこんな感じにしました。大規模開発するので、カバン多めです。足は速すぎると操作が難しくなりますが、Exoskeletonはボタンでon/offできます。
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メガベース構築へ
Legendaryの供給は十分なので、メガベースの構築です。まずは、Vulcanusで、7種SPについて行っていきます。簡単にspmは上げられそうなので、とりあえず50kspm目安で始めました。列車は4+16、Direct insertion志向とします。
Direct insertionは、アイテムの中継・移動を減らす、稼働インサータ数やバッファ用途のチェスト数を減らし、UPS向上を図る設計思想です。例えば、駅にはバッファ用チェストはなく貨車から組立機へアイテム直入れになりますので、列車の呼び出し判定は停車中の列車の貨車の内容で行い、無くなりそうになったらlimitを上げて予め近くに呼ぶようにしました。
全体的に列車は2.0の機能を活用するようにします。適切なタイミングでの燃料補給や待機所への誘導が行えます。
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helmod
やはりこいつがないと大変なので、入れました。触るのはSpace-Exploration以来なので、2,3年ぶりかなあ。
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小ネタ
公式wikiのQuality解説を補足
金曜の夜にツイートを見かけてから、気になってます。
数式が少なく英語の説明が多くて読みづらかったので、Optimal module usage, Derivationの部分について補足しておきます。
まず、この例は特定の1つのレシピでの作成とリサイクルを繰り返したケースであることに注意が必要です。式は、太字の小文字がベクトル、太字の大文字が行列とします。v_0は初期ベクトル。行列Mは右から掛けます。
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v_nがある程度収束する(Legendary未満は0に近づき、Legendaryが大多数になる)ほどの大きさのnについて、v_nが高価値(Legendaryの値がより大きい)になるP,Qの組み合わせを求めよ、という問題です。P,Qのパターンは多くないので、いくつか目星をつけて数値計算したものを比較したのかな?
自分でいろんなケースで確認したい場合、数値計算自体は適当なツールを使えば一瞬ですが、個別の作成ルートについて式を入力するところは面倒そうだと思いました。
特定の1つのレシピでの作成とリサイクルを繰り返す場合、品質モジュールよりも赤モジュールを入れたほうが良いという話は、直感的には、数の増え具合(生産性)と品質の上がり具合の積を最大化する、ということではないかと思います。特にリサイクラーを多用する場合、ガンガン数が減る(実質prod-75%)ので、それを補う増やす手段が必要、と。赤モジュールで落ちた速度を青モジュールで補う、みたいな。
高品質SPは作るべきか?
ちょっと考えた限りでは不要です。まず、高品質SPの性能が品質モジュールと赤モジュールの性能差に追いついていません。また、品質モジュールは青モジュールが併用できず、工場規模が膨大になり、UPSに非常に悪い影響がでると思われます。
無→N:100%→100%
赤4→N:200%→200%
質2,赤2→N:131%, U:18.75%, +α→168.5%
質4→N:75%, U:25%, +α→125%
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ただし、惑星間輸送がボトルネックになるのであれば、高品質SPを送らざるを得ないということになるかもしれません。
Cargo landing padの赤チェスト問題
物流ネットワークにおける緑チェストは赤チェストの上位互換で、緑チェストが使えるようになると赤チェストは使わなります(よね?)。私くらいのめんどくさがりになるとそもそもゲームを通して赤は全く作らないです。今回のSpace Ageでも赤は作らず、緑が使えるまで物流ネットワークの使用を待ちました。赤を最後に使ったのは5年くらい前のIR2だったかな…。一つ前のプレイであるpyでも赤は全く作ってないですね。
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Space Ageの気に入らない点として、Cargo landing padが赤チェストのように振る舞うことがあります。緑のように振る舞ってくれると細かい部分が楽になるのだけど。加えて、インサータでCargo landing padへのアイテム挿入もできない。地味にストレスなので、機会があったら公式フォーラムへ問題提起したいです。そうしない理由があるのかもしれない。けどオプションで挙動を選択できるようにしてほしいな、と。