もしかして『ドルフィンウェーブ』は面白いんじゃあないかと考える日。

お疲れ様です。老後は盆栽を趣味としてみたい井の中の蛙っす。

『ドルフィンウェーブ』
前々から「もしかしてゲームとしても面白い?」と感じ始めていたのですが、今回の補償対応が好印象だったため、〇〇な点が面白いよとアピールしたくなりました。

ので、アピールする記事です。
なお、キャラクターがエロいやらジオラマモードがエロいやらは自明の理なので、アピールポイントから除外します。

1.最強パーティが存在しないゲーム性

エロ抜きにして何が面白いのか。
それは複数のキャラクターを育成し、状況に応じたパーティ編成をしなければならないゲーム性です。
最強の1パーティなるものが絶対に生まれないようになっているんですよね。
なので複数の組み合わせを試す必要があり、それが面白い。
カードゲームにおけるデッキ構築の楽しみに近いものがあるかもしれません。

どういうことかはシステムの説明も必要になってしまうので、次項以降にまとめます。

2.よくあるシステム

『ドルフィンウェーブ』のバトルはよくある(?)
配布されたカード内から3枚を選択し、選択したカードによってダメージやバフが決定、最終的に相手のHPを0にすることを目的とするシステムです。

よくあるように、キャラクターには属性が設定されており、
有利な相性なら与ダメージ増/被ダメージ減、
不利な相性なら与ダメージ減/被ダメージ増となります。
よくありますね。

3.よくあるわけではないシステム

よくあるわけではない点に、HPとは別にシールド値が設定されている点があります。

『ドルフィンウェーブ』のバトルは、ダメージを受ける側の目線で捉えると、

・自軍のシールド値が1以上ある場合はディフェンダーに設定されたキャラクターのステータスで被ダメージの計算
・自軍のシールド値が0になるとアタッカーに設定されたキャラクターのステータスで被ダメージの計算

以上のような計算をします。

また、シールド値を0にされると被ダメージ増加状態になると同時に相手に追加ターンが付与され、追加ターンが終わるとシールド値は最大まで回復します。

そしてある意味当然ですが、ディフェンダーに設定できるキャラクターは防御のステータスが高く、アタッカーに設定できるキャラクターは防御のステータスが低く設定されています。

ごちゃごちゃ言いましたが、要するにゲームとして想定されている基本的な勝ち筋は
「相手のシールド値をすばやく(数多く)0にし、アタッカーに対してなるだけ多く攻撃する」ものになっています。

ではシールド値の削り値はどうなっているかと言うと、NPCについては弱点の武器種が決定されており、武器種が弱点なのか否かで変わります。弱点なら3、そうでないなら1が基本です。1ターンに選ぶのは3枚なので、(SPカードを除くと)最大で9を削ることができ、最小だと3になります。※3以下にすることもできます。

じゃあ武器種はどのように設定されているかというと、個々のキャラクター/カードに個別設定されています。
同じキャラクターのSSRとSRで、持っている武器種が違うなんてのは当たり前のように起きています。

4.ややこしい! つまりどういうことなの?

属性相性の良い高レアリティキャラクターで固めたパーティが最適解に限らない自体が多々起きます。

何故なら、属性相性が良くても武器種の相性が悪いと、シールド値を削れず、ダメージが思うように通らないからです。

同レアリティなら、属性相性が通常だけど武器種の相性が良いパーティのほうが効率良かったりします。
むしろレアリティが低いけど属性相性も武器種相性も良いキャラクターで固めるのが最適解に見えたりもします。

そういう工夫をしなければならない点に面白みを感じています。

5.ユーザフレンドリな育成クエスト周回

複数のキャラクターを起用できるようにするためか、育成クエストは非常に周回しやすくなっています。
まず、育成クエストに限らず、条件を満たしてクリアしたクエストは、スキップを実行できるようになります。
スキップにはチケットなるアイテムが必要であり、チケットは有限の消費アイテムです。

チケットは有限の消費アイテムですが、スキップでクリアしたクエストの報酬でもチケットはドロップします
実質的に制限なしでスキップ周回ができるわけです。どちゃくそ効率的。有限とは。

6.惜しい点

そんな工夫の余地がある『ドルフィンウェーブ』ですが、工夫するためのキャラクター入手が有償ガチャのみなのが少し惜しいです。
ガチャ用の石はそこそこ入手できますが、運が悪いとSRであってもキャラクターは揃いません。
Rキャラクターについては初期から配布されていますが、Rキャラクター用の強化アイテム入手にやや難があるのも惜しい。
(さすがにそれよりも入手を優先したいアイテムが多い)

また、惜しいというか気に食わない点として、状態異常の重みがプレイヤーとNPCで隔絶しているのは好きくないです。
こればっかりはゲームシステム的に仕方ないのかもしれませんけど。星3以上で飛んでくる感電マジで勘弁。

ゲームとは関係ない点で惜しいのは、攻略情報がほとんど出回っていない点ですね。
某所の身内用wikiが最も充実しているってどうなのよ。
大手メディアはそれでご飯食べているんですから、ちゃんと仕事してほしいですね。
需要がない? これから覇権取るし!

終わりに.結局どういうゲームなのさ

隙間時間にスキップを多用して育成用素材を入手。
まとまった時間に試行錯誤しながら育成とパーティ編成を試す。

所謂『盆栽ゲーム』と呼ばれる類のカテゴリに属すると思います。
(盆栽ゲームの捉え方も人によって差異がありますが)
フレンド機能すら存在しないのも、他人にとやかく言われず自分ひとりで好みの盆栽を育てるような趣と合致しているように感じられます。

現在がっつり1つのゲームに集中しているとか、
そもそも幅広く手を出していてこれ以上広げられないみたいな畑の方にはおすすめしづらいです。

最近やっていたゲームが一段落してしまったとか、
ちょっとした手遊びをしたいみたいな欲がある方に向いているゲームかと思われます。

システム的な評価ばかりしてしまいましたが、ストーリー等も決して悪くはないです。
王道っぽく見えてテンプレからは外れたキャラクター配置が魅力的です。
どう考えても監督が悪い。

田舎出身で都会の情報をネットでしか仕入れられなかった結果、
中二病な振る舞いをするようになった(その振る舞いが都会では格好良いと捉えた)19歳社会人
なんてロックなキャラクターもいます。

この手のストーリーにしては社会人が多いなあってのも印象的。
青春部活動ものではなく競技スポーツって設定にした妙ですね。
ゲームシステム的ではなく、世界観としてのジェットバトルって競技がどういうものなのか未だに分かりませんけど。

補足.切掛となった補填対応について

事象としては、本来月次でリセットされるはずのショップのラインナップが、月半ばのメンテナンスのタイミングでリセットされてしまったというものです。
これにより本来月に1つしか入手できないアイテムを2つ入手できたとか、リセットなのでリセット前に交換していたユーザと交換していないユーザで格差が生まれたとか、不具合なのでリセットされていないユーザもいたとか、そういった類の問題が生まれていました。
交換対象にガチャチケットがあったのが特に手痛いですね。

で、本日発表された補填対応が以下です。

各アイテムで最大交換しているユーザの数を基準に、個別対応を実施すると宣言しています。
大胆かつ繊細な、手厚いサポートだと思いました。準備も大変でしょう。

リリース初期の大事なタイミングだからとは言え、こういった対応が取れる運営は好印象ですね。
細々とでも良いので続いてほしいコンテンツです。がんばえー!


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