メメント備忘録
お久しぶりです。うにです。
今回は最近使ってるメメントの立ち回り等をなんとか言語化してみようと思います。
まだまだ自分のプレイが拙い部分も多く、今後考え方が変わる可能性も大いにあります。
完全にメモ書きとして書くので、めちゃくちゃな文章になっているかもしれませんが、それでも気になるという方は読んでいただけると喜びます。
間違いがあったら殴ってください。
ほな
構築
メインの比率は動かさない。これから1枚でもズラすと焼肉事故欠勤ハンドになるため。
*焼肉とは…以前acsでメメントを持ち込んだ際、0-6でエルフを取ってしまったためエルフが3人の夜ご飯代になった事件。ずっと初動がありませんでした。
カード解説…の前に
今回の造語
※破壊条件→メメントはモンスターが効果で破壊されることを条件に強力な効果を使えるデッキです。そのため、能動的にモンスターを効果で破壊できる効果を破壊条件を満たす、と言います。
汎用札については基本割愛する。
改めて解説
エンウィッチ
最強初動。サーチ効果が着地時効果なのえらい。入れ替え効果の対象にクロウや深淵の獣を貰うと1-2交換されるから気をつけて。
種族、属性がえらいからセレーネやデクレアラー(アニマ+エンウィッチ=ミラージュデクレアラー)になりがち。面を減らさずに破壊条件を満たせるのも良い。
ダクソ
最強初動。重めのコストはあるものの、着地時に魔罠に触れる点、リトルナイトや2ウーサを殴ってから起動効果で展開できる点、面を減らさずに破壊条件を満たせる点が偉い。増援に対応してる。あと、一応やろうと思えばリトルナイト+ダクソでミラージュデクレアラー、コロゾ+ダクソでシンクロ8orランク4ができる。
こいつの展開効果に無効系をもらった時に、考えなしで避けると損する時があるので注意。
べつにこいつの効果使わなくても強い盤面出来るし。
シーホース
ssに条件が無ければデモンスミスに匹敵するパワーだった。3枚以上カードを墓地に送れる上に破壊条件を満たす。更にssできるためリンクや手数になる。相手視点はマスカンに見えるらしい。通さなくても勝てるけど通った時はだいたい勝ってる。僕は様子見でこいつから入る事が多いかも。わかってても強い枠。
ウラモン
通称、メメント・ノーセンス(絶対僕しか言ってない)。引いたあなたはアンラッキー、今日の星座占いは10位って感じ。とはいえ2枚初動にはなる、召喚できる、召喚でも効果は使える辺りまあまあ許してやれなくもない。あと、展開で必須。
メイス
神。
貴重なメメント魔罠に触れる手段かつ破壊条件を満たす。モンスターにも触れられるため器用。場の効果だけでも強いのに、本命は手札に抱えるとコントロール奪取の妨害効果を持っているところ。しかも天使族なのでミラージュデクレアラーのコストになる。更に、メメントというデッキの性質上テーマの全てのカードにアクセスしやすいため、複数枚積まなくて良い=被って手札の質を落とす心配が無いのが素晴らしい。
…とはいえ、誘発を超えつつ手札に抱えて相手のドローフェイズを迎えるのは少し難しく、引いて嬉しいカードではあるので2枚目を入れられる余裕が出てきてほしいとは思ってる。たぶんそんな環境は来ない。
ゴブリン
知人に似てる気がする。弱いティアクシャ。
ゴブリン名称を持つので大収監でリクルート可能、これにより大収監をメメントが使えるようになっている。あまり強くないが一枚初動である点、種族、属性、レベル及び名前が偉い点、破壊条件を満たしてメメントカードを2枚墓地に送れるので魔罠に触れられる点が偉く、かなり小回りの効くカード。手札の効果はたぶんインクのシミだと思う。メイン前に打てるならもうちょっと強かった。有効に使える機会が出来たら何も知らない知人に謝ることにしよう。
…書いている時にふと思ったが、反逆の罪宝やクシャトリラフェンリルに強い事に気づいた。シングル戦のMDならそれなりに活用の機会があるかもしれない。
スリーピィ
キングオブ小回りカード。場に出る、融合できる、戦闘、効果問わず破壊されたらメメントカードを1枚落とせる。このカードをどのくらい使いこなせるかがメメントを強く使えるかの1つの指標な気さえするカード。召喚しても融合効果を支えるのは偉い。1度だけクロシープとデクレアラーになった事がある。
場に出る効果は完全フリチェなのは覚えておこう。バトルやエンド時に展開ができる。
あと、他のカードで場に出してあげれば融合効果と場に出る効果を別々に使えたりする。使い方には十分注意すべし。
手札に来たウラモンを上手く展開に絡める時に必須。手札のウラモンの使い道→骨パのコスト、融合素材の2パターンなので。モンスター効果の融合だからウラモンの蘇生を使えて無駄がない。手札のウラモンを素材にする場合はなるべくランテクをだそう!
ホンドラ
ホーンドラゴンと呼んでいたが知人がこう呼んでいたためこよ呼び方をする事にした。
それなりに緩い条件でチェーンに乗らず場に出る、打点が高い、割られた時の効果にクセがあるものの、上手く使えば強力→Gフワロスを受けた時の妥協点で使うため採用。採用されていない構築を見かけるし、採用しない理由もよくわかる(特に初手で浮く)が個人的には積極的に採用したい。
頭の中でhappinessが流れた時にアクセスとホンドラで強引にライフを取りに行く動きがある。(シーホース、召喚権、ホンドラで3体並べて霊使いorセレーネ→アクセス。融合しないと魔罠が足りない時は融合→クロシープからリンク値を出す。この際、ランテク→ホンドラ破壊で面をこじ開ける時にも使う。概ねクロシープの場合エンウィチ蘇生、セレーネアクセス+ランテクなのでいらない。)
あと、アクセス+ホンドラでニビルをもらってからテクトリカ×2で8000を取る事もできる。
メメントラルテクトリカ
このテーマの顔。重い召喚条件、微妙な効果、無駄に高い打点。ただ、このカード名称のサポートや妨害があるので必須。メイスとクレニアムバーストは強力。あと、受動的な展開効果ながら、自分、相手ターン問わず手札か墓地のメメントをなんでも出せるので融合モンスターや展開札を呼び出して動ける。連続攻撃効果は楽しい。テーマで簡単に貫通付与もできる。
重い召喚条件も、強力な新規を大量に貰った今はただのリソース回復手段でしかない。召喚条件が重い分、出すのにターン1が無いのでコストが許す限り何度でも蘇る事が可能。
あと、かっこいい。
…せめて効果破壊耐性とか対象に取られない除去耐性みたいのは欲しかったな…
増援
ダクソかさまし
金謙
このテーマはほとんどRACEと同じで、exが無くても全然戦えるので採用。このカード、インフレすればするほど強い。
ボーンパーティー
よくボンパ、骨パと略している。変換がだるい。1種類目のemergency。
初動、誘発避け、貫通札、破壊条件の付与、妨害、ターンやフェイズを選ばない展開、墓地効果の貫通付与によるキルパターンの追加。やりすぎである。
このカードがテーマ最強みたいな顔してるけど、これよりもっと強いカードがある。引き飯がうますぎて3枚採用。
メメント・フュージョン
本当にイカれてるカード。破壊条件を満たすと墓地の素材をデッキに戻して融合可能、普通に融合も可能。速攻魔法の融合で、メインにしか打てない。墓地効果で除外し、自分の場のモンスター(なんでも良い)を破壊してメメント魔罠サーチ。
こんな最強カードがなぜ2枚採用なのかはしっかり書く。
まず、前提として。メメントはこのカードにアクセスできるかどうかがかなり大事。というかできないと概ね負ける。誘発避けにもなるし、是非とも初手に来てほしい。
それなのになぜ2枚なのか。
理由は下記の2つである。
・このカードが誘発の受け札、初動になるにはこのカードを除いて2枚のメメントモンスターが必要になる。
増援、金謙混みで18枚メメントカードを採用しているとして、フュージョンを引いた上で残り4枚にメメントモンスターが2種類来る確率は約61%
エンウィチやダクソなど、発動しやすい状況になるカードを踏まえても30%は腐る札と言って良いだろう。
・このカードを初手で2枚引くと手札の質が終わる。
後攻なら誘発か初動が無いパターンが多いだろうし、先攻も同様。融合を2枚引いた上でメメントモンスターを2枚引く確率は約42%である。ただでさえ手数の追加という点でライゼオルに遅れを取るにもかかわらず、このリスクは背負いたくない。3枚無いとゲームがグダついた際にリソースが怪しくなるが、そもそもそんなゲームはほとんど無い上にメメントとリソースゲームをして真っ当に勝てるデッキは恐らくミラー以外で存在しないため、リソースが足りなくて負けるゲームはそもそもほとんど負けているゲームを覆した先の話である事がほとんどだと考え、2枚としている。
雑にまとめると
・初動や誘発受けなら骨パや大収監の方が打ちやすい。
・被った時負けがち。
欲を言えば3枚入れたい。今後3枚にするかもしれない。
大収監
これはゴブリンライダーのカード。
メメントゴブリンがゴブリン名称なため誘発避け兼初動となった。
このカードは破壊条件を満たせない事、コストでモンスターをリリースするので無効になると-2な点は注意。
それでも、メメントモンスター以外からメメントモンスターになれる点、メメントモンスター以外も妨害から逃がせる点、誘発避けとしてフュージョンより評価が高い点で採用している。
では、なぜ2枚なのか。
これも理由はほとんどフュージョンと同じで、前述した注意点、他テーマカードと異なり妨害にならない点、メメントネームのカードでは無い点から引き被りのリスクを許容できなかった。
骨パ+フュージョン+大収監+これら全てになりうる金謙の枚数=3+2+2+1=8→期待値1を満たす
という事でこの枚数にしている。フュージョンは1ゲームで必ず2枚以上使うので、フュージョン1枚は無し。そもそもフュージョンに誘発避けの性能はあまり期待していない。4枚目以降の骨パのイメージ。
これ以上のかさましをするよりは誘発等の札を優先したかったため、8枚。そもそも指名者もあるし…指名者込みで11枚。
9枚目以降の札候補として、141や融合、カクタス、メイス2枚目などがある。もしかしたら大収監を減らしてまくり札や誘発にするかもしれない。
メメントラン
魔罠の使い回し、モンスターの供給、地味ながら相手の魔罠の発動を抑える効果。初動ではないが、非常に重要なリソースであり、展開の補強でもあり、妨害でもある。サーチできるので1枚で良いのは助かる。
デッキ枚数を40〜41とした時に、空いた枠が14〜15枚。ここに指名者、うらら、Gなどを入れる。展開系なのでうらら、墓穴だけは必須か。
後は環境やプレイスタイルに合わせて枠をいじる。例えば、大収監を減らして誘発にすれば誘発15枚とかも可能。
exデッキ
ツインドラゴン
メメント×2で出る。
メメント破壊しながらメメントモンスター2枚サーチ、破壊されたらメメント蘇生でほぼボウテンコウである。2800打点でメメントが戦闘破壊したモンスターを除外する永続効果もある。稀に活かす事がある。前期はフランベルジュやディアベルスターを戦闘で除外した。
なるべくここから入って相手の様子を見たい。
こいつのサーチの時にスリーピィやホンドラを割って展開や妨害にする事もある。手札のメメントを割るのでもいいのでニビル受けもそこそこ。ニビル環境になったら2枚入れるかも?
メメントランテクトリカ
ランテクと呼んでいる。メメントカード3枚落とし、墓地効果でメメントランサーチ、ゴドバみたいな破壊効果と盛りだくさん。下手するとキトカロスより盛り盛りもりだくさん。メメントカードを落とせるのでメメント魔罠に触れる事ができる。展開と妨害を同時にこなしているのでそのうち怒られそう。墓地効果の関係で2枚は必ず使う。
もう後は好きなカードをexデッキに入れるだけでok、みたいなノリ。
exの選択肢が広いのは素晴らしい。
ガーディアンキマイラ
相手ターンにメメントフュージョンで出す。最近あまり使わないので、本当に必要なのか疑問視している。罠ビを虐めてる時は頼もしい。ごく稀に打点が欲しくて出す事もある。メイスで奪ったモンスターを素材にすると気持ちが良い。
アグリゲーター
スレイ用。
アニマ
リンクリでもいい。ただ、デクレアラーを作りやすい点、レベル1のメメントは起動効果かつメメントモンスターを破壊する必要があるため、リンクリが無効系を避ける仕事を持てない点からアニマにしている。たまにウーサを踏める。
クロシープ
場のメメント2体で出した後、融合して面を広げるために採用。クロシープ1、ランテク2でチェーンを組む事で実質的にレベル4以下のメメントをデッキから出す事が可能。
リトルナイト
雑に強い。ニビル受けや妨害に使う。リトルナイトでテクトリカを逃すだけでニビルケア完了なのがまあやばい。かなり安い妥協点のリトルナイトランテクでも2妨害、かなり偉い。もちろん後手捲りでも使う。破壊じゃない除去なのはメメントにおいてとても偉い。
ミラージュデクレアラー
セクエンツィアもどき。同じ種族×2で出せて、天使をコストにして魔罠の発動無効ができる。このデッキはクレニアムで攻撃誘導ができるため、打点の低さはあまり気にならない。捲り札の採用がよく見られる環境でメメントが強い所以の1つ。とはいえ割と金謙では飛ばす。
マスカレーナ
先攻の妨害、後手捲りで破壊耐性を付与したい時に出す。誘発をケアすると出にくいため、よく金謙で飛んでいく。メイスで奪ったモンスターでリンクすると気持ちが良い。
トップハット
サイド後、アポピスを持ってくるために採用。よく金謙のコストになる。トップハットを場に置きたくない場合はフュージョンの墓地効果やホンドラで割る。
ユニコーン
マスカレーナで出す用。それ抜きでも、破壊での除去が中心になるメメントの貴重な破壊以外の除去である。マスカレーナ同様、金謙で飛んでいく。
セレーネ
展開で使用。クロシープ+エンウィッチで出す事が多い。展開してるとメメントラン+墓地魔法2枚は自然と溜まりやすい。
そのまま先攻はウーサに、後攻はアクセスになる。
ウーサ
先攻で使う。余った面のモンスターが妨害になる。このデッキは攻撃誘導と破壊による除去があるからほぼ殴られない。卑怯。
アクセス
後攻で使う。
サイド
ロンギ まりす用
スレイ ライゼオル用。このデッキは融合、リンクをするので割と幅広く打てる。融合はランテクをコストに打つと強そう。
一滴 ライゼオル用。幅広く打てるけども。
才 主に先攻で3投する。刺さるなら後手でも入れる。
アポピス トップハットで持ってくる。クレニアムが永続罠。冥王や一滴、スレイすら許さない。環境によっては抜く。今期はほしいと思ってる。
クレニアム 場のモンスター効果をテクトリカの打点が下がるだけ使える。5回まで打てる罠ウーサみたいなもの。あと攻撃誘導がある。手札、墓地のモンスター効果は止められない。本当はメインから使いたいが、誘発や展開を通すための札の採用を優先した結果、泣く泣くサイドに……メインから積めるならマスカレーナを霊使いにする、みたいな兼ね合いがあったり。
イラストめっちゃ好き。
リブート かつてはフュージョンを能動的に墓地へ送れる嵐にしていたが、あまりにも障壁が流行っている+マリスに有効なためリブートにした。
基本展開
正直覚える意味ない。エンウィッチ1枚のだけ書いておく。気になる人はRAMさんの動画とかもっと有用なコンテンツを見にいく事を推奨する。
エンウィッチnsシーホースサーチ。
シーホースss、シーホースef
ウラモンゴブリンメイスを落とす。
ウラモンef.ss、ウラモンefゴブリン回収
エンウィッチef対象メイス
メイスef フュージョンサーチ
フュージョン発動 メイスウラモンでツイン
ツインef、自壊してスリーピィとテクトリカサーチ。
ツインef、シーホース蘇生
シーホース+エンウィッチでクロシープ
スリーピィef ss、スリーピィef融合
スリーピィ、ゴブリン、テクトリカでランテクをクロシープのリンク先へ
クロシープ1、ランテク2
ランテクでランテク、骨パor融合、ダクソ落とし
クロシープでダクソ蘇生
ランテク墓地efでランサーチ
ラン発動
ダクソefエンウィッチ ss、ランでゴブリン ss
クロシープ+エンウィ→セレーネ、場のラン、墓地の融合、ランテクで落とした魔法でカウンター3
エンウィッチ蘇生でウーサ
ゴブリンef ウラモンとホンドラ落とし
融合効果でランテク破壊、融合サーチ
ツイン、ウラモン、スリーピィ、ダクソ、エンウィッチ辺りを戻してテクトリカ ss
(スリーピィ、ウラモン、メイス、ツインは戻したい。ホンドラ、ランテクは残す。エンウィッチ、ダクソは残したい。)
2ウーサ テクトリカ
骨パ 融合 ラン
相手ターン、テクトリカでランテク蘇生→ゴドバ 1
ランefランテク対象→ホンドラ蘇生
骨パでホンドラ破壊エンウィッチss、エンウィッチef1ホンドラ2対象がエンウィッチとなんか2枚 2
エンウィッチでメイスサーチ(融合の余力あるならスリーピィでも可能)
メイス 3
融合→キマイラ 4
ここに2ウーサと返しのリソースが最終盤面になる。
手札か場にメメントを余剰に配置しておけば骨パから妨害を組み立てられる。テクトリカを消してエンウィッチ→スリーピィ、ランテクorホンドラ蘇生でもまあ。
また、骨パが通らない場合も融合→ツインからメイス+返しの初動サーチ、ホンドラ破壊
ホンドラ効果でツイン+2枚破壊
ツインefなんか蘇生…
とかもできて、かなり柔軟に妨害を組み立てられる。
ダクソ、シーホース、ゴブリンからでも似たような盤面形成が可能。誘発や初動で弱まってもウーサがリトルナイトになる、融合が減るくらいか。
組み合わせが強いデッキの1枚初動がこれな時点で充分すぎる。
ちなみに、メメントが手札にもう1枚いるとリンク値が2余るのでデクレアラーやウーサの下にリトルナイトを立てる事も可能。
この構築のメイン戦なら僕はマスカレーナリトルナイトにしている。
クレニアムがある場合は融合の墓地効果でクレニアムを持ってきてクレニアム+骨パである。
ちょっと盛った計算をすると
クレニアム5+ウーサ2+テクトリカ関係3で脅威の10妨害になるが、少なく見積もっても相手の手札の枚数だけ妨害あれば、相手は何もできない。
4妨害で人は死ぬ、なんて言葉もあるし。
展開の考え方備忘録
こっちの方が大事だと思う。
まず、個人的なメメントというデッキの考え方から。
・メメントフュージョンを強く打つ。
・融合モンスターの効果どちらかを効果的に通す。
これで勝てると思っている。
そして、それぞれカードの役割はこんな感じに思っている。
・頭数の確保
シーホース、ウラモン、スリーピィ、ホンドラ、メメントラン、クロシープ、セレーネ、フュージョン、テクトリカ
・モンスターへのアクセス
ダクソ、エンウィッチ、シーホース、ゴブリン、メイス、骨パ、ツイン、ランテク
→ウラモン、ホンドラ、テクトリカを除く全てのメメントモンスター(カクタスは非採用)
・魔罠へのアクセス
ゴブリン、メイス、ランテク、スリーピィ
・誘発受け
フュージョン、骨パ、大収監、エンウィッチ以外の1枚初動+シーホース、しめいしゃ
メメントは魔罠が強く、そこに最も手軽に、しかも全てのメメントカードにアクセスできるメイスを強いと思っている。
とはいえ、通らなくてもゴブリン、ランテク、スリーピィと3手ある上、素引きや誘発避けのしやすいデッキなのがマスカンを作りづらくて偉い。
ランテクでさえ止められてもツインを出せれば余裕で貫通し、そもそも止められない状況を整える事もできる。(例:無効系をガメられていても先に余ったメイスで骨パを拾ってしまえるなど)
また、展開で意識することといえば、それは誘発受けと捲り札への耐性だろう。展開中に意識している事を書いておく。
1.エンウィッチ+シーホースを除く融合を使える状況(メイス、ダクソ、ゴブリン、スリーピィ等)
→ツインから入り、ツインの効果でエンウィッチを出す方が受けが良いパターンが多い。
(誘発をガメられた場合やニビル、深淵の獣を考慮)
これはエンウィッチを起点とする初動が有名なのも要因の1つだろう。
ちなみに、スリーピィの融合は可能なら自身を混ぜない方が良い。破壊された時の効果で魔罠やモンスターにアクセスしたいからだ。また、クロシープやメメントランを用いる事で、擬似的なデッキからの ssを行える事も覚えておきたい。
2.なるべく最初のサーチを魔罠にできるよう心がける。
これは今期ドロバが流行っているためである。エンウィッチから入ってシーホースサーチ時にドロバを貰うより、メイスに直行して融合をサーチしてから貰った方がその後が楽。そもそもメイスまで誘発をガメるのは破壊条件を満たすためあまりにもリスクが高いのでほぼされない。メイスnsスタートはメイスが1枚初動ではないため誘発を打つべきか怪しい、などがある。粛声の下準備にうららを打つか悩むようなもの。ちなみに融合や骨パはドロー系の誘発の受けを良くしてくれる。
3.最低でも1回は深淵の獣及びクロウ、無効系のタイミングを作る。
エンウィッチの基本展開の場合、ウラモンの蘇生とエンウィッチの入れ替え効果で確認するタイミングがある。あの時点で除外系を打たれるとそもそも死ぬので、ここをスルーされたら無いと判断して良いと思っている。逆に、融合がある時に打たれた場合は融合を発動して避けてあげれば良い。
ガメるというより、墓地除外系から意識を外さないのが大事。特に今期は。
また、融合は無効系の受け札にもなるのでそれを忘れないように…
4.融合はツインドラゴンから入りたい。
主にニビル、ドロバ受けの問題。ツインは手のメメントを破壊しながらサーチができるため、自信が消えても問題が無い点が偉い。
また、どちらかといえばランテクを通したいのもある。理想はツイン→クロシープ→ランテクの流れ。ここでランテクにうららを貰いたくない場合はクロシープのチェーンを2にすれば良いし、最悪ランテクが止まっても頭数は伸びるからである。
5.意図的に擬装したマスカンを作る
これは僕がよくやる。
メメントは対象を取らない蘇生も多く、無効系やニビルも打つ裏目が多い。
そのため、受けれるようになってから対象を取る蘇生を行ったり、先にセレーネを絡ませてウーサに向かうそぶりを見せる事で誘発を釣り出せるように心がけている。無ければそのまま動きを遂行して勝ち、あっても受けれるので勝ちの形。
行動指針に迷いがあるプレイヤーを間違った道に手招きする感覚。
ちなみに、こればかりやるとバレるので虚実入り混ぜるのが大事だ。展開の場合は勝手に入り混ざるのだが。
ガープおじちゃんも迷うやつは弱いって言ってた。
捲り札について
サイド後の展開の意識はこう。
・2ウーサ、リトルナイト、デクレアラー、トップハットアポピスのどれか2つを構える。
だいたいウーサ+アポピス、リトルナイト+アポピスorデクレアラーである。
書いていて思ったが、サイド後はリトルナイト+アポピスorデクレアラーでも良いかもしれない。
今までは2ウーサ+デクレアラーorトップハットだった。
…誤差か?
ただし、対面によってもちろん変わる。
ライゼオルやマリスにはウーサ+魔罠無効、ウーサ優先の盤面で良いと思う。なぜならそもそもメメントの妨害は手札、モンスター、魔罠、墓地に散るからだ。捲り札は1枚だとそもそもいなせてしまう。
これがルーン、ふわん、罠ビなど極端に手数が少ないデッキで捲り札で返す方が楽なデッキ、姫などの魔罠で戦うデッキに対してはリソースを残せるリトルナイト、魔罠無効のアポピス、デクレアラーを中心に構えたい。
捻出されるリンク値をそちらに変換するように心がけるようにしている。
結論
たぶん僕はこれを徹底すれば良い。
① 融合できるならメイス直行でニビル、ドロバ、深淵の獣を極力ケア。
② 手札のウラモンはスリーピィの融合効果で混ぜてあげる。
③ 迷ったらシーホース1枚初動をなぞれ!
シーホース1枚初動はこれ
シーホースss、ef ウラモンメイスゴブリン落とし
ウラモンss、ef メイス回収 メイスns
メイスef融合サーチ、融合でゴブリンメイスを素材にツイン
ツインefスリーピィ、テクトリカサーチ
ツインでシーホース蘇生、クロシープ
ランテクでダクソ→ゴブリン
クロシープでスリーピィ蘇生、ゴブリンでスリーピィ割ってエンウィッチとホンドラ落とし
スリーピィでほしいカードを微調整
あとは気ままに。
あ、あとクロウやリトルナイト、指名者を意識するならテクトリカは手札から出すこと。
おまけ ダクソ+メメントモンスター
ダクソ→メイス、融合サーチ
ドロバ貰ったらランテク→ラン、ウラモン、ホンドラ落とし
ウラモン→ラン回収
融合セットでおわり。
相手ターン、ランテク→ホンドラ蘇生→融合ツイン→ホンドラ破壊→2妨害+2枚サーチ+ウラモンで1枚墓地回収
誘発ない時
融合→ツイン
手札のメメントとメイスを素材にする。
ツインef ダクソか素材にした手のメメントss、サーチはスリーピィとウラモン
(蘇生エンウィッチならサーチホンドラ)
スリーピィss.ef→ランテク
ランテク1、ウラモン2
ランテクでテクトリカ、シーホース、ランテク落とし
ウラモンefシーホース回収
ランテクefランサーチ、発動
シーホースss、ef エンウィッチ、ゴブリン、メイス落とし
ランef エンウィッチ蘇生、ホンドラ回収
エンウィッチ+ウラモンでクロシープ
リンク先にホンドラss、エンウィッチ蘇生
エンウィッチ ef、ホンドラ破壊してゴブリン ss ゴブリンef足りないカード(魔法やテクトリカ)落とし
(カードが足りてる時はしなくていい)
セレーネ→ウーサ
融合ef ランテク破壊して融合or骨パサーチ
最後にテクトリカss
非採用のカードについて
フラクチャーダンス わざわざ罠を構えるならクレニアムの方が強い、妥協点はホンドラがいるので良い。それでも妥協点がほしいなら引いて強いサモリミや万別、神罠を入れるべきと考えている。破壊は足りている。
イラストは好き。
カクタス このカードが通ってる時は既に勝っている理論。何度か入れて試したが、強みや役割は理解できたものの、明確に勝ちに貢献したシーンが見られなかった。また、カクタスを機能させることに引っ張られて展開が歪んだり、受けを悪くするのが嫌だったのもある。
強いのはわかる。ただ非採用の理由はこんなところだろうか。
1.無くても勝ってるシーンばかりで、明確に勝ちに貢献したシーンが思い当たらない。
2.僕がうまく使いこなせない。(使いこなせている上で同じ事を思う可能性がある)
3.これを解消できていない状態で背負う素引きのリスクがあまりにも大きい。
1.が解消されたら採用するかもしれない。
雑にこんなところだろうか。
また何かあったら追記する。
展開の言語化が露骨に下手なのでもう少し1人回しをしようと思った。
あと、強貪芸人、だんご11と僕で音楽をやっているので、歌いたいものとかあれば言ってくれれば演奏します。
ではまた。
ドナの採用の有無
採用のメリット→バグースカ超えられます。
御花畑レポート 誘発なげたらバグースカ単になったので、バグースカをドナで超えて勝ち
バグースカ単になり得るケース
相手が誘発持ってる時のフワロス
増G
ソード×2
アイス×2
概ねGのみかと思う。
G、フワロスの場合→後続は持たれている。
無効系について→持たれていたらドナにもらう。
うらら→壺で引かれなければGにもらう
うさぎ、ニビル、ドロバ→ドナは通る
指名者→壺で引かれなければGにもらう
ドナを出してから展開するための要求値
シーホース+モンスター+初動
モンスター+メメント+骨パ+初動
最低でも3枚、そこそこ要求値は高い。
*そもそも論ではあるが、ニビルを採用するならプラン的にドナの採用はかなりアリだと思う。
ざっくり計算してみよう。
Gもしくはフワロスが通る確率かつ、展開を通せる確率
(うさぎ、ニビル、ドロバは合わせて1枚とする)
引く確率×弾かれない確率=通る確率
(フワロスに指名者はがめられるパターンがあるが、その場合そもそも展開を通せるか怪しい)
50% ×58% =21%
誘発が無い確率
今回は無効系6枚+有効か状況を選ぶうさぎ等1枚+壺等を考慮して1枚=8枚とする。概算だから細かいのは勘弁してほしい。
引く確率は期待値1(約70%)なので30%の確率で誘発がない。こちらが指名者を引く確率を合わせて展開が通る確率とする。
70%×40%=28%
30+28%=58%通る。
思ったより高かった。
次に、ドナを出すための要求値の計算だ。
だいたい26%とした。
つまり、ドナと展開通して勝てる確率の概算は
誘発が通る×誘発が飛んでこない×(ドナ+初動)
21%×58%×26%=約3%
ブレもあるから5%としよう。
反面、ドナ+初動の条件さえ整えば約58%で勝てる。個人的には思っていたより良い数値であった。(Gはツッパした上でキルを取る想定なので、勝率はもうちょっと低いかもしれない)
優勝を前提として、1日で6〜8回戦行う事になるだろう。
雑に7回戦行い、全て後攻だったとして換算する。
つまり14回ライゼオルの後攻をやるとしてみよう。(たぶんそんな日は来ないはずだが)
95%×14回がドナが意味ない確率だ。
1-0.95の14乗 →1-0.487→1-0.5
仮に14回後攻だとして、50%しかドナが絡む試合はなかった。
実際のところはもう少し絡むだろう。1日1回使うと仮定しても良い。
逆に言えば、1日通して1回しか使わないのである。割り切っても良さそうに思えた。
にゃるす?
シーホース
シーホースss、ef ウラモンメイスゴブリン
うらもんef 1枚目ドロー
メイス→融合 ごぶメイス戻し
ツイン ウラモン破壊スリーピィゴブリン
スリーピィef
3体融合ランテク (メメント1枚あればゴブリン残し)
ランテク ef ランテク テクトリカ 融合落とし
ラン発動
融合ef、ランテク割って骨パサーチ
ランef、手か墓地からゴブss ef (墓地なら2枚目)
ホンドラウィッチ落とし
ツイン、スリーピィ、ウラモン、ゴブリン、シーホース戻してテクトリカ
ランで融合セット
テクトリカ
墓地らんてくほんどらウィッチ
伏せ骨パ融合
*エンウィッチ、ダクソ初動の場合、頭数は足りているのでゴブリン絡ませなくて良い。
ツインのサーチをスリーピィとテクトリカにすれば良い
スタペリアのすゝめ
背景
ガーキマが明確に役割が無い(出す前に人が死んでるor出しても負け)
これはずっと思っていたが、他に入れたいカードも思い浮かばず、とりあえず入れていたカード。ごく稀に罠ビ対面やマクロ下で仕事はしていた。
ただ、元々マクロ下→融合+メメント+その他2枚、ドローで初動を引くでやや非現実的
対罠→ダクソ、ランテク、デクレアラー、リトルナイトユニコーンアクセスとガーキマを出さなくても処理、対応手段が豊富
と、別にいらないなーとは思っていた。
そして、先日調整中にモヤっと思っていた事が現実になった。
テクトリカを中心としたギミックの妨害が墓穴2枚で弱体化され、ライゼオルに妨害を突破された。
前々から、盤面をある程度弱らされた上でもらう相手ターンでの墓穴とGが嫌だったが、それがより明確になった。
今まで、相手ターンでのフュージョンの役割はダメ押しのガーキマもしくはツインからリソースを伸ばすという仕事があると考えていたが、ダメ押しはする前に相手が機能不全になる事がほとんどな他、融合もスリーピィでできてしまうためほぼ仕事が無かったのである。
そんな中、スタペリアを使用する構築を見かけた。今まではガーキマと同様、懐疑的な枠だったので採用する気はなかったが、晴れてガーキマの枠が空いたので今期のスタペリアの評価を考えてみる事にした。
まとめると下記の通りである。
・効果を無効にしつつ捕食カウンターでレベルを変動するためライゼオルに強い。(特にエクスにサーチさせない)
・闇(ホンドラ、エンウィッチ)+融合(使い終わったテクトリカ、ツイン)で出るので出しやすい。
・ガーキマと違い墓地除外のエスケープと妨害の成立が両立する。(ガーキマは場と手札から素材にする事を要求されるため)
明らかにガーキマより強い。尤も、弱らされていなければフュージョンで墓穴を避けれるのであまり関係ない気はするが、今まで避けるだけだったのが避けて妨害を作れる可能性が出た。えらい。
一度採用を検討する事にした。
アルテミス→ライナ→セレーネ→アクセスの流れ
先日、acsでマサヒトさんに会った時にこんな話を聞いた。
「エンウィチ→アルテミス→ライナ(デッドネーター釣り)→セレーネの流れ強いよ!」
素直になるほどと思った。そして、acs前日にチームメイトとぅすからこんな話を受けた。
「バグースカがキツそうなのにリトルナイトになる用のアルミラが無いのはなぜ?」
これに関してはドナで良い、ドナを採用しない理由を前述しているが、そういう事である。
ここで、1つ思った事がある。
筆者はライゼオルを使用する時、墓地に光属性はなるべく残さないようにしている。これは主にMALICEから飛んでくる深淵の獣意識でライナをケアした事は無い。
また、墓地に送られたデッドネーターはエクリプスやプラグインで蘇生される事が多く、その点からも、意外と墓地に光属性が残る事は少ない気がしていた。
ただ、デュオドライブ及びソードはどうだろうか。上記より残る気がしないか?
また、アルテミスはエンウィッチしか変換できず、メイスと含めて4枚(+ニビル、ヴェーラーなど)しかない。
ただ、アルミラはダクソ意外のリリース無しで召喚できる全てのメメント+メジャーな誘発全てが対応している。
ドナの枠をアルミラにして枠を削減、アルミラ→ヒータ(うらら、ソード、デッドネーター)→セレーネ→アクセスの流れができるならその方が良い気がしている。破壊された時の効果を期待するならアウス、ダルクの方が良いが……召喚権を使っている事を想定した場合、スリーピィをサーチできるアウス以外は大差ないような気がする。
これも試してみようと思う。
空腹よりライゼオルが出してくるバグースカの方が苦しい今日この頃。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?