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PMP頻出用語156選解説

PMPの勉強は順調ですか?

IT系に携わっている方なら、PMPは市場価値を上げるためにもぜひ取得しておきたい資格です。

プロジェクトマネジメントの体系的な知識が身に付き、しかも国際資格として通用しますが、日本ではまだ取得している人が少ないので、今が狙い目なんです。

PMOのメリットと取得方法はこちらのnoteで解説してます。
https://note.com/spectol/n/n621a0572b5d3

ちなみにIPAのプロジェクトマネジメント試験よりも「できる感」が出せる資格ですが、実はIPAの方が難しいかもしれませんwIPAは年に2回しかチャンスがないのと、地味に午前対策が大変なので汗

さて、PMP合格のポイントですが、やはり基本となる用語を覚えることが重要です。

というかIT業界って、やたらと英語やカタカナ語が多いですよね?プロジェクトによっても意味が異なったりして、もはや「方言」みたいなものですw
自分も新卒のころに初めて入った現場で謎のカタカナ語が飛び交っており混乱の渦に叩き落とされたことを覚えています。

「WBSはオンスケ?」とか「あれをそれしといて」とかw(後者はもはやIT業界関係ないですが)

日本語でおk定期

ただ、PMPの試験では、PMIが定義する用語通りの理解が必要なので、ここを抑えていきましょう。

今回はPMBOK第7版をもとに、PMP頻出の用語を解説していきます!

PMP頻出用語156選解説!

1. アクティビティリスト

プロジェクトのすべての作業内容をまとめたリストで、各作業を詳細に説明したものです。例えば、引っ越しをするときに、「荷造り」「掃除」「荷物の搬入」「家具の配置」などのステップをリストアップして、それぞれに詳細な手順や必要な道具を記載することで、誰が何をすべきか明確にできます。これにより、引っ越し作業の進捗や順番がわかりやすくなり、全体をスムーズに進められます。

2. Actual Cost(AC)

ある作業に実際にかかった費用のことです。例えば、DIYで家具を作るとき、材料費や工具のレンタル費、さらに完成させるまでの交通費など、かかったすべての費用を合計して「実際にかかったコスト」を把握します。これにより、予算内で進んでいるのか、計画以上にかかってしまったのかを確認できます。

3. 適応的アプローチ

計画に柔軟性を持たせ、プロジェクトが進む中で状況に合わせて調整する方法です。例えば、家庭菜園で野菜を育てる際、天候や気温の変化に応じて水やりの頻度や肥料の量を調整するようなものです。予定通りにいかない場合でも、その場に応じて計画を変え、より良い結果を目指します。

4. アジャイル

小さな単位で成果を上げながら、段階的に改善していく方法です。例えば、大掃除をアジャイル的に進める場合、一気に家全体を片付けるのではなく、まずはリビング、次にキッチンといった具合に区切りながら進めます。そのたびに成果を確認し、必要なら次のエリアの計画を調整して進めていく方法です。

5. 類似見積り

過去の経験をもとにして、今回のプロジェクトの期間や費用を見積もる方法です。例えば、以前に行った旅行の費用をもとにして、次の旅行費用を計算するようなものです。もし過去の旅行で1日あたり5,000円かかったなら、それを参考にして、今回の旅行も似たような費用で予算を立てることができます。

6. 成果物

プロジェクトによって作成される最終的な結果やアウトプットです。例えば、料理を作るプロジェクトの成果物は、完成した料理そのものです。また、旅行の計画を立てるプロジェクトでの成果物は、作成された旅程表やホテル予約の確認書などが該当します。これにより、プロジェクトが完了した際の目に見える結果が明確になります。

7. バックログ(Backlog)

やるべき作業を優先順位に沿ってリスト化したものです。例えば、引っ越しの準備を進めるための「やることリスト」を作り、必要なタスクを順に整理します。荷物の整理、不要品の処分、新居の掃除などがリスト化されており、それぞれに優先順位がついているため、何から取りかかるべきかがわかりやすくなります。

8. ベースライン

計画と実績を比較する基準として用いられるものです。例えば、家庭菜園の成長過程を記録するために、「1か月で高さ30cmになる」ことをベースラインとする場合、それに対して実際の成長がどの程度かを比較できます。この基準に基づいて、計画が予定通り進んでいるのかを確認し、必要なら改善します。

9. ベンチマーキング

他のプロジェクトやプロセスと比較し、改善のアイデアを得るための方法です。例えば、自分の料理の腕前を上げるために、友人の料理を味見して、そのレシピや調理法を学ぶことに似ています。このように、他の成功例をもとに自分のプロジェクトに役立てることができます。

10. 予算 (Budget)

プロジェクトを完了するために確保しておく金額のことです。例えば、旅行の予算を立てる場合、宿泊費や交通費、食事代などにかかる金額をあらかじめ決めておきます。これによって、旅行中に無駄遣いを防ぎ、計画通りに進むことができるようになります。

11. 完成時予算(BAC: Budget at Completion)

プロジェクトが完了するまでの予想される総予算です。例えば、家のリフォームを行うとき、最終的にどのくらいの費用がかかるかをあらかじめ計算します。これにより、計画が順調に進んでいるか、または予算オーバーのリスクがあるかを見極める基準となります。

12. バーンダウンチャート

残りの作業量を視覚化するための図です。例えば、夏休みの宿題の進捗を管理するために、最初に宿題の量を図にして、1日ごとにどれだけ減らせたかを記録していきます。これによって、宿題が計画通りに進んでいるかが一目でわかります。

13. ビジネスケース

プロジェクトを進める理由や価値をまとめたものです。例えば、友人とイベントを企画するときに、「楽しい思い出を作ること」や「他の友達を招待する」という理由を説明し、それによって得られるメリットを伝えることがビジネスケースに相当します。

14. 変更

プロジェクト計画や成果物に対する正式な変更です。例えば、旅行の計画で宿泊地を変えたり、観光地を追加したりすることに似ています。このような変更は、計画をより良いものにするためのものであり、最終的な目標達成に役立ちます。

15. 変更管理

プロジェクトの変更を計画的に管理することです。例えば、旅行の日程を変更する際に、宿泊先や交通手段などの調整が必要で、変更点をまとめておくことで混乱を防ぎます。このように、変更の影響を考慮して計画全体に反映させることが重要です。

16. 変更管理委員会 (CCB: Change Control Board)

プロジェクトの変更を承認する役割を持つグループです。例えば、文化祭のイベントを変更する際に、委員長や顧問の先生に相談して、変更の可否を決定してもらうようなものです。これにより、計画変更が必要な場合も適切な判断が行われます。

17. 変更管理計画

変更を管理するためのルールや手順を定めた計画です。例えば、イベントの企画で、内容や進行の変更があった際にどう対応するかをあらかじめ決めておくことです。こうすることで、変更が発生してもスムーズに対応できます。

18. 変更管理システム

プロジェクトの変更を管理するためのシステムや手順のことです。例えば、イベントで急な変更があった際に、それを記録しておくノートやチェックリストのようなものです。これにより、何がどのように変更されたかを正確に把握できます。

19. 変更要求

変更を行いたいときに正式に提案するものです。例えば、旅行計画で宿泊先を変更したい場合、同行者に理由を伝えて承認をもらうようなことです。これにより、変更が必要な理由や目的が明確になります。
ちなみにクライアントの気分で追加要求が発生し、仕様変更が発生することはあるあるだったりします、その度に多くのエンジニアの血が流れますw

クライアントに心臓を捧げよ!

20. コミュニケーション管理計画

プロジェクトに関する情報をどうやって共有するかの計画です。例えば、友人と旅行に行く際、日程や行先、持ち物リストをあらかじめ共有することです。これにより、全員が同じ情報を持ち、行動がスムーズになります。

21. コンティンジェンシー

予期せぬ出来事に備えた予備策や予算のことです。例えば、旅行中に急な雨が降っても大丈夫なように、傘やレインコートを持っていくことや、交通機関が止まった時の代替手段を考えておくことです。これにより、予測できない状況が発生しても、スムーズに対処する準備が整います。
しばしば「コンチプラン」などと言って非常時のシステム運用の計画を立てるときもありますが、そのコンチはコンティンジェンシーの略だったわけですね。

22. コンティンジェンシー予備 (Contingency reserve)

特定のリスクが発生した際に使う予備の資金や時間です。例えば、旅行中に予算以上の費用がかかる可能性がある場合のために、余分にお金を用意しておくことです。このような予備資金があれば、急なトラブルにも柔軟に対応できます。

23. コストベースライン

プロジェクトの費用に関する基準です。例えば、家をリフォームするときに、「この部分にはこれだけの費用をかける」という予算をあらかじめ決めて、それと実際の支出を比較することがコストベースラインに当たります。この基準があることで、予算オーバーにならないように管理できます。

24. コストマネジメント計画 (Cost Management Plan)

プロジェクトに必要な費用の計画を立て、どのように管理するかを決めたものです。例えば、旅行の予算を立てて、食事や宿泊費、交通費の配分を決め、各費用の管理方法も考えることです。これにより、全体の予算内で計画通りに進めることができます。

25. コスト・パフォーマンス・インデックス (CPI)

予算に対するコスト効率を表す指標です。例えば、文化祭の準備で、予定より少ない費用で材料を調達できたら、CPIが高くなります。この指標が高ければ、予算内で効率的に進められていることがわかります。
このCPIをはじめとしたコストXXシリーズは頻出なので覚えておきましょう!

26. コスト・プラス・アワード・フィー契約 (CPAF)

プロジェクトでかかった実費に加えて、成果に応じた報酬を支払う契約です。例えば、家庭教師が成果に応じて追加報酬をもらうようなものです。結果が良ければより多くの報酬が支払われるので、モチベーションを高めることができます。

27. コスト・プラス・フィー契約 (CPFF)

プロジェクトの実際にかかったコストに一定の利益(フィー)を加える契約です。例えば、リフォームの業者が材料費に一定の利益を加えて請求するようなものです。これにより、実際にかかった費用に応じて報酬が決まるため、公平性が保たれます。

28. コストプラス・インセンティブフィー契約 (CPIF)

コストに加え、目標達成に応じて追加の報酬が支払われる契約です。例えば、ダイエットトレーナーが目標達成度合いに応じて報酬を得る仕組みのようなものです。このインセンティブがあると、より一層努力を引き出すことができます。

29. CV (Cost Variance)

予算と実際のコストの差額を示す指標です。例えば、パーティーを開くために10,000円の予算を組んでいたけれど、実際には12,000円かかった場合、CVは-2,000円になります。これにより、計画通りにいかなかった場合のコスト差異がわかります。

30. クラッシュ

スケジュールを短縮するために追加のリソースを投入する方法です。よくプロジェクトで「人が足りない!」とかいって人を追加して遅延を回復させようとしますが、実はクラッシュって名前があるのですね。

クラッシュするということは、だいたい炎上していることうけあいです

31. クリティカルパス

プロジェクトを完了するための最も長い所要期間を持つ作業の順番です。例えば、家を建てる際に、基礎工事から内装工事、家具の配置までのすべての作業の中で、順番を飛ばせない作業の連鎖がクリティカルパスに当たります。これを把握しておくことで、プロジェクトを遅らせないようにすることができます。

32. クリティカルパス法 (CPM)

クリティカルパスを特定し、全体のスケジュールを管理する方法です。例えば、引っ越しの際に、家具の配送や設置の順番を最適化することで、無駄な時間が生じないように計画を組むことです。この方法で、効率的に全体の流れを把握できます。

33. デイリー・スタンドアップ

毎日短時間で行うミーティングで、進捗や問題点を共有するための場です。例えば、部活動で毎日集合し、今やるべきことや進行中の活動について全員が簡単に報告し合うようなものです。これにより、全員が現在の状況を把握し、問題があればすぐに対処できます。

34. 完了の定義(Definition of Done: DoD)

作業が完了したとみなされる条件のことです。例えば、家庭の大掃除で、リビングの掃除が完了とみなされる条件を「すべての家具の裏も掃除し終え、床も拭き上げた状態」と決めるようなものです。こうすることで、完了の基準が明確になり、全員がその基準を目指して作業を進めることができます。

35. Deliverable(成果物)

プロジェクトの目的を達成するために作成する具体的なアウトプットです。例えば、DIY家具を作るプロジェクトなら、完成した家具そのものが成果物です。また、旅行計画では、旅程表やホテルの予約確認書なども成果物に該当します。成果物が完成すると、プロジェクトの進行状況や目標達成度が目に見える形で確認できます。

36. 開発アプローチ

プロジェクトを進めるための方法や手法のことです。例えば、引っ越し準備を進める際、「段階的に荷物を詰める」「一気にまとめて片づける」といったアプローチを選択することです。このように、状況に応じて柔軟に方法を変えたり、最適な進め方を考えることで、スムーズに作業を進められます。

37. DevOps

開発チームと運用チームが協力して効率的に作業を進めるための方法です。例えば、家のリフォームを進める際に、設計を担当する人と実際に施工する人が常にコミュニケーションを取り合って作業を進め、無駄な手戻りを減らすような協力体制がDevOpsに似ています。

38. アーンド・バリュー (EV)

ある時点までにどれだけの成果が出せたかを金額で評価するものです。例えば、家のリフォームで、全体の50%まで進んでいると判断できれば、その部分にかかるコストに相当する金額がEVです。これにより、進行状況が予定通りかどうかを確認することができます。

39. アーンド・バリュー分析 (EVA)

プロジェクトの進行度合いと予算の使用状況を分析する手法です。例えば、夏休みの宿題を進める際、計画通りに進んでいるかどうかを確認し、必要に応じて改善策を考えるようなものです。これにより、予定通りに進んでいるかどうかを分析し、必要に応じて対策を講じることができます。

40. エモーショナル・インテリジェンス

自分や他人の感情を理解し、適切に対応する能力です。例えば、友人が落ち込んでいるときにその気持ちを察し、励ましの言葉をかけたり、話を聞いたりすることです。こうした感情面での配慮があると、プロジェクトチーム内でも良好な関係を築けます。
最近は「EQ」というキーワードがビジネス界隈で注目されてますが、人の感情を理解してこそのPMですね。

みんなから慕われるPMになろう!

41. 見積もり (Estimate)

プロジェクトの所要時間やコストをあらかじめ予測することです。もはや全ての始まりと言っても過言ではないですねw見積もりが甘かったプロジェクトから炎上していきます。

42. 完成時見積もり (EAC: Estimate at Completion)

プロジェクトが完了するまでにかかる総費用の予測です。例えば、DIYで本棚を作っている最中に予想外の材料費が増えた場合に、最後までにかかるであろう全体のコストを再度計算することです。これにより、プロジェクト全体の最終的な予算を見直し、計画に反映させることができます。

43. 完成までの見積もり (ETC: Estimate to Complete)

残りの作業を終えるために必要なコストや時間を予測することです。例えば、家のリフォームが半分終わった時点で、あとどれくらいの予算と時間が必要かを見積もり直すことです。これにより、残りのプロジェクトが予定通りに完了するか、追加の調整が必要かを確認できます。

44. 見積もり方法

プロジェクトのコストや作業量を予測するための方法です。例えば、新しい家電を購入する前に、オンラインでの価格を調べて予算を立てたり、引っ越し費用の見積もりを複数の業者から取ったりすることです。これにより、無駄を防ぎ、計画的に予算内で進められます。

45. 外部依存

プロジェクトの進行に必要な外部の要素や他者に依存することです。例えば、旅行の計画を立てる際に、飛行機の到着時間に合わせてレンタカーの予約時間を調整するようなことです。他者の都合が影響する部分を認識しておくことで、スムーズに対応できます。

46. ファストトラッキング

通常は順序通りに行う作業を、並行して進めることでスケジュールを短縮する方法です。例えば、料理を作るときに、スープの具材を切りながら、同時にお湯を沸かして時短を図るようなものです。これにより、効率を上げながら、全体の作業時間を短縮できます。

47. 固定価格契約 (FPC: Fixed-Price Contract)

決められた内容で固定の価格で契約する方法です。例えば、部屋のペンキ塗りを頼む際、最初から「この壁のペイントは10,000円」と決まっているような契約です。これにより、後から予算が増えることなく、契約時に決めた価格で作業が完了します。

48. 固定価格インセンティブ契約 (FPIF: Fixed Price Incentive Fee Contract)

固定価格に加えて、目標を達成すれば報酬が増える契約です。例えば、家庭教師がテストで高得点を取らせることに成功したら、追加の報酬をもらえるような仕組みです。これにより、成果を出すことで、さらに報酬が増えるようになっています。

49. 経済価格調整付き固定価格契約 (FPEPA: Fixed Price with Economic Price Adjustment Contract)

固定価格での契約ですが、状況によって最終的な価格を調整できるものです。例えば、エアコンの設置工事で、夏の需要が高い時期には価格が上がるが、オフシーズンに行うと割安になることです。このような契約により、時期や条件によって費用が変動します。

50. フロー

仕事の流れや進行のスムーズさを示す指標です。例えば、書類の処理をする際、次から次へと作業が進み、滞ることなく処理できている状態です。これにより、仕事の流れがスムーズかどうかを確認できます。

51. ファンクション・ポイント

プロジェクトの機能や作業の大きさを測る指標です。例えば、新しいアプリの機能を追加するときに、どれだけの作業量が必要かを見積もるための指標として使われます。これによって、作業の規模が分かり、全体の負荷が把握しやすくなります。

52. ガントチャート

作業のスケジュールを視覚的に示したもので、どの作業がいつ行われるかを示します。ちなみにWBSとガントチャートは別です!が、よく合体させてる資料を見ますね、使いやすければOKです!

53. ガバナンス

プロジェクト全体を統制し、方向性を決めるための仕組みやルールです。例えば、学校の部活動で、顧問の先生が部員の活動方針を決めたり、守るべきルールを設定したりするようなものです。ガバナンスがあることで、組織全体がまとまり、目標に向かって進みやすくなります。

54. イシュー (Issue)

プロジェクトの目標に影響を与える可能性がある問題や課題です。例えば、イベントの準備中に急な雨が予報されるなど、計画通りに進められない要因が発生した場合のことです。このようなイシューを管理することで、影響を最小限に抑えられます。

55. 課題ログ

プロジェクトで発生した課題を記録し、進捗を管理するためのリストです。例えば、部活動で発生したトラブルや、解決すべき問題をノートに記録して、定期的に確認していくようなものです。これにより、課題が忘れ去られることなく、管理がしやすくなります。

56. イテレーション (Iteration)

プロジェクトの特定の期間を区切って作業を繰り返すことです。例えば、家の掃除を小分けにして、まずリビングを片付け、次にキッチンとエリアごとに掃除していくやり方です。イテレーションを重ねることで、少しずつ成果が見えてくるのが特徴です。

57. イテレーション・レビュー

イテレーション(反復作業)が終わるたびに、その進行状況を確認し、必要なら改善点を見つけるための会議です。例えば、模試が終わった後に、どの部分で失敗したかを振り返り、次の試験に向けて対策を考えるようなものです。

58. イテレーション・アプローチ

計画を段階的に進め、都度確認と修正を行う方法です。例えば、料理を作るときに、まずスープを味見し、その都度味付けを調整しながら完成させるような進め方です。この方法で進めると、完成後の修正が少なく、効率が良くなります。

59. カンバンボード

進行中の作業を視覚化して、ボトルネックや作業の流れを把握するツールです。例えば、冷蔵庫に貼った「買い物リスト」で、今何が必要か、買い足すべきかを一目で確認できるようなものです。この方法で、必要な作業が常に目に見える形で確認できます。ちなみにトヨタ発祥のメソッドです。

60. キックオフミーティング

プロジェクトの開始時に、メンバーが集まり、全体の目標や役割分担を確認するための会議です。例えば、新学期にクラス全員で集まり、1年間の目標や役割分担を決めるような集まりです。これにより、全員が同じ方向性を共有し、スタートを切ることができます。

61. ナレッジ (Knowledge)

個人が持つ知識や経験、考え方などの情報です。例えば、料理のレシピを知っている人が、その手順を覚えていて、状況に応じてアレンジできるようなものです。これにより、他人が知らない専門的な知識や経験を活かして物事を進めることができます。

62. 遅延

ある作業や活動が予定より遅れていることです。例えば、電車が遅延して予定の時間に到着できなかったり、宿題が期限までに終わらない場合です。遅延が発生すると、次の活動にも影響が及ぶため、全体のスケジュールを見直す必要が出てきます。この遅延といかに向き合うかがプロジェクトマネジメントの全てと言っても過言ではありません。

63. リード

後続の作業が前の作業に対して早く始められる余裕のことです。例えば、料理で肉を焼いている間に、同時進行でサラダの野菜を切り始めると、リードタイムが発生します。これにより、全体の作業時間を短縮することができます。

64. リードタイム

物事を始めてから完了するまでの総時間です。例えば、オンラインで商品を注文してから、実際に商品が届くまでの時間がリードタイムにあたります。この時間を短くすることができれば、効率的に結果を出すことが可能です。

65. ライフサイクル

プロジェクトが始まってから終わるまでの一連の流れです。例えば、新しい学校に入学してから卒業するまでの、入学式、授業、試験、卒業式という一連の活動がライフサイクルです。このサイクルをしっかりと把握しておくと、各フェーズで何が必要かが明確になります。

66. マネジメント予備 (Management Reserve)

予測できない事態に備えた予備の時間や資金です。例えば、旅行中に急な体調不良や交通機関の遅れが発生した場合に備えて、余裕をもたせた予備のスケジュールやお金を用意しておくことです。これにより、想定外の事態が発生しても対応がスムーズになります。

67. メソッド

ある目的を達成するために用いる方法や手段のことです。例えば、試験で高得点を取るために、効果的な勉強法を試したり、メモを使って効率よく学習するようなことがメソッドです。これにより、目的に対して効率的にアプローチできます。

68. マイルストーン

プロジェクトの重要な節目やイベントです。例えば、長い読書をする際に、「この章まで読んだら一息つく」といったチェックポイントを設けるようなものです。このマイルストーンをクリアしていくことで、進捗状況が把握しやすくなります。

69. 最小利用可能製品 (MVP)

最低限の機能だけを備えた製品をまず作り、ユーザーに試してもらうことです。例えば、友人に手作りのスイーツを試食してもらい、そこから改良点を見つけるようなプロセスです。これにより、製品やアイディアが市場に適しているか、事前に確認することができます。

70. モデリング

プロジェクトやアイデアの簡単な試作や図を作ることです。例えば、部屋のレイアウトを考える際に、家具の配置を模型や図でシミュレーションしてみることです。これにより、実際に進める前に問題点や改善点を見つけやすくなります。

71. モニター (Monitor)

プロジェクトの進行状況や成果を観察して把握することです。例えば、貯金目標に向けて毎月の収支をチェックするようなものです。モニタリングすることで、目標に向かって順調に進んでいるか確認できます。

72. 多点見積り

コストや作業時間を、楽観的・悲観的・現実的の3つの視点で予測する方法です。例えば、引っ越し費用を最小限の費用、通常の費用、最大限の費用で見積もり、最適な金額を計算することです。これにより、リスクに応じた予算の立て方が可能になります。

73. 組織分解構造 (OBS: Organizational Breakdown Structure)

プロジェクトの役割や担当者を階層的に表したものです。例えば、家族旅行で、誰がどの役割を担当するかを決めたリストを作成するようなものです。このリストがあると、各自の役割が明確になり、スムーズに進められます。

74. 組織プロセス資産 (OPA: Organizational Process Assets)

過去のプロジェクトから蓄積されたノウハウや資料、テンプレートなどです。例えば、学校行事で前年に使った計画書やチェックリストを参考にするようなものです。これを利用することで、同じようなプロジェクトが効率よく進められます。

75. フェーズゲート

プロジェクトの各段階の終わりで進行を確認するタイミングです。例えば、長期的なダイエットを段階ごとに目標体重をチェックするようなものです。このフェーズごとのチェックがあると、問題点を早期に発見しやすくなります。

76. Planned Value (PV)

計画した作業に割り当てた予算や価値です。例えば、1000円で料理の材料をそろえる計画を立てた場合、その1000円がPlanned Valueにあたります。このPVがあると、計画通りに進んでいるか確認できます。

77. ポートフォリオ

特定の目的に向けて管理するプロジェクトや活動の集まりです。例えば、大学で受講しているすべての授業がポートフォリオのようなものです。これにより、全体を一括管理して進捗を追うことができます。

78. ログ

プロジェクトの進行中に記録したデータや事柄のリストです。例えば、旅行中に訪れた観光地や出来事を日記に残すようなものです。このログをつけることで、後で振り返って確認しやすくなります。

79. ポートフォリオ管理

ポートフォリオ全体を効果的に運営し、目標達成を図る方法です。例えば、家計簿を使って、家庭の支出を管理し、節約目標を達成するようなことです。こうすることで、全体のリソースが最適に配分されます。

80. 調達管理計画 (Procurement Management Plan)

必要な物品やサービスをどのように調達するかを計画することです。例えば、引っ越しに向けて必要な荷物をリスト化し、何を買い足すか計画するようなことです。これにより、無駄な出費を防ぎ、効率よく進められます。

81. プロダクトオーナー

プロジェクトや製品の価値を最大化する責任者です。例えば、文化祭で企画の内容を決め、全体の進行を管理するリーダーがプロダクトオーナーにあたります。この役割があることで、全体の方向性が明確になります。

82. プログラム・マネジメント

複数のプロジェクトを管理し、全体の成果を高めるための方法です。例えば、学校で複数のクラブ活動を指導する先生が、クラブ全体の目標を達成できるように管理するようなものです。これにより、個別の活動が全体の目的に貢献します。

83. 段階的な詳細化

プロジェクトが進むにつれ、計画を詳細にしていく方法です。例えば、旅行の初日に訪れる場所をまず決め、その後に食事やお土産スポットを追加で考えるような段階的な計画です。これにより、無駄なくスムーズに計画が立てられます。

84. プロジェクト

一定の目標を達成するための一時的な活動です。例えば、夏休みの宿題や、文化祭の準備などがプロジェクトにあたります。このように、期限と目標が設定された活動を進めることで、効果的に目標を達成できます。

85. プロジェクト憲章

プロジェクトの目的や範囲、責任を明確にするための文書です。例えば、家族で旅行の計画を立てる際に、行く場所や目的、予算を家族全員で共有するようなものです。これによって、全員が目標を共有し、プロジェクトが円滑に進みます。

86. プロジェクトリーダー

プロジェクトを進行させるリーダーです。例えば、学校のグループワークで、メンバーをまとめ、役割を分担して進行するリーダーがこれにあたります。リーダーがいると、メンバー間での役割分担や目標設定がしやすくなります。

87. プロジェクトのライフサイクル

プロジェクトの開始から終了までの流れです。例えば、学校の演劇発表で、役割決め、練習、発表、片付けという一連の流れがライフサイクルにあたります。これによって、各段階で必要な準備が把握できます。

88. プロジェクトマネジメント知識体系 (PMBOK)

プロジェクト管理の標準的な知識集です。例えば、料理のレシピ本のように、プロジェクトマネジメントに関する知識が集約されています。この知識があると、効率よくプロジェクトを進行させる方法を学べます。PMBOKを学んでPMPをゲットしましょう!

89. プロジェクトマネジメントオフィス (PMO)

はい、みんな大好きPMOですね()プロジェクトの管理やリソースの共有をサポートする専門部署です。例えば、学校の文化祭で全クラスの進行をサポートする実行委員のような存在です。PMOがあると、プロジェクト全体を俯瞰して支援しやすくなり、各チームがうまく連携できます。

PMOはみんなの潤滑油ネキ

90. プロジェクト管理計画書

プロジェクトの進行方法や監視・管理方法を定めた計画書です。例えば、学校の演劇発表会で、練習日程や本番までのスケジュールを決めた計画書がこれにあたります。これにより、全員が計画に沿って動くことができ、プロジェクトがスムーズに進みます。

91. プロジェクトマネージャー

プロジェクトの進行と成果に責任を持つリーダーです。例えば、グループで課題に取り組むときに、各メンバーの作業を調整し、期限までに完成させる責任を持つリーダーがプロジェクトマネージャーにあたります。このリーダーがいることで、全員が目標に向かって効率的に動けます。

92. プロジェクトフェーズ

プロジェクトを進めるうえでの主要なステージです。例えば、引っ越しを段階ごとに準備(梱包)、運搬、設置と分けて進めるようなものです。フェーズごとに区切ることで、進捗状況が把握しやすくなり、各ステップに集中できます。

93. プロジェクトレビュー

プロジェクトの各段階の終了時に、進行状況を確認するためのレビューです。例えば、スポーツ大会で練習試合が終わったあと、各選手のパフォーマンスを振り返り、改善点を見つけるようなことです。レビューによって、次のフェーズでの進め方が明確になります。

94. プロジェクトスコープ

プロジェクトで達成すべき具体的な範囲や内容です。例えば、家の片付けをするときに「リビングとキッチンだけを片付ける」と範囲を決めるようなことです。スコープが明確だと、無駄な作業を防ぎ、効率的に進められます。

95. プロトタイプ

最終製品の前に試作品を作ってテストすることです。例えば、新しいレシピを考える際に、少量で試作して家族に試食してもらうことがプロトタイプにあたります。これにより、改良すべき点が見つかり、完成度の高いものを作りやすくなります。

96. クオリティ (Quality)

成果物や作業が、どれだけ期待に応えられるかの度合いです。例えば、手作りの洋服がきれいに縫われているかや、丈夫にできているかを確認するようなことです。クオリティが高いと、ユーザーや関係者の満足度が向上します。

97. 品質マネジメント計画

プロジェクトの成果物の品質を維持するための計画です。例えば、料理教室でレシピ通りに作るようにルールを決めて、完成した料理が一定の基準に達するように管理することです。これにより、品質が一貫して保たれ、期待通りの成果が得られます。

98. 品質指標

品質の基準を数値や具体的な要素で示したものです。例えば、服を作るときに「縫い目が1センチごとに均等である」といった基準を設けるようなものです。指標があると、目標の品質に達しているかをチェックしやすくなります。

99. 品質報告書

品質管理の結果や改善点をまとめた報告書です。例えば、学園祭の準備で、準備段階での進捗や改善点をまとめてクラス全体に共有するようなものです。報告書があることで、全員が現状を把握し、改善に向けたアクションを取れます。だいたい工程締めのタイミングでクライアントに提出して、ボコボコにレビューされて返ってきます。

そもそも品質ってなんだっけ?論から始まるレビュー(徹夜確定ムーブ)

100. 登録簿 (Register)

プロジェクトで発生した問題やリスクを記録したリストです。例えば、旅行の計画で、行く予定の観光地や、その注意事項をリストにしておくことです。これにより、必要なときにすぐに確認ができ、リスクを管理しやすくなります。

101. リリース計画

複数の作業や成果物を、いつどの順序で提供するかを決めた計画です。例えば、子供たちへの宿題を段階的に出して、毎週の目標を立てるようなものです。リリース計画を作成することで、進行が見通しやすくなります。

102. 要件 (Requirement)

プロジェクトの目標達成に必要な条件や機能です。例えば、新しいカフェをオープンするときに「Wi-Fiが使える」「禁煙である」といった必要な条件を設定することです。これにより、サービスや製品が求められる基準を満たすことができます。

103. 要件文書

要件を明文化し、記録した文書です。例えば、新しい家を建てるときに「リビングを広く」「キッチンにカウンターを設置」など、希望条件を書き出したリストが要件文書にあたります。これがあると、必要な条件が漏れなく把握できます。

104. 要件トレーサビリティマトリックス

要件と、それを満たす作業の関連を一覧にした表です。例えば、引っ越しの準備で「掃除」「片付け」「荷造り」と必要な作業をリスト化して、どの要件に対応するかを明確にするようなものです。これにより、すべての要件が確実に満たされることを確認できます。

105. 責任 (Responsibility)

プロジェクトで特定の役割を持っている人が、何に対して責任を負うかを示します。例えば、学校の委員会で、掲示板の更新担当や連絡網の管理など、それぞれが役割を持って行動することです。責任が明確になることで、プロジェクトが効率よく進行します。

106. 責任割り当てマトリックス (RAM: Responsibility Assignment Matrix)

プロジェクトの各作業に対する責任者を一覧にした表です。例えば、家族の中で掃除、買い物、料理といった日々の家事を、誰が担当するか決めて一覧にするようなものです。これにより、誰が何をすべきかが明確になり、混乱が減ります。

107. リスク

プロジェクトの進行に影響を及ぼす可能性のある不確実な要因です。例えば、遠足の計画を立てている時に、天気が雨になるリスクを考えることです。リスクをあらかじめ想定しておくと、対策が立てやすくなります。このリスクと向き合い続けることがプロジェクトマネージャーに課せられた使命と言っても過言ではありません。

108. リスク受容

リスクを認識した上で、そのまま進めることを選択することです。例えば、屋外でイベントを予定している際、少しの雨なら続行するという判断をすることです。リスクを受け入れることで、状況に応じた柔軟な対応が可能です。

109. リスク回避

リスクを取り除くために、代替手段を講じることです。例えば、雨のリスクを避けるために、屋外イベントを屋内に変更するようなことです。リスク回避によって、プロジェクトの成功確率を高めることができます。

110. リスク・ブレークダウン・ストラクチャー (RBS)

リスクを階層的に分類して整理することです。例えば、学校行事の準備で、天候、参加者の安全、予算などリスク要因をカテゴリーに分けて把握するようなものです。これにより、リスクの全体像がつかみやすくなります。

111. リスクの活用

リスクがプラスの影響を持つと判断し、それを活かすような行動を取ることです。例えば、文化祭で来場者が予想以上に多くなりそうな場合、追加のイベントを企画するなどして盛り上げを図ることです。リスクを活用することで、プロジェクトがさらに成功します。

112. リスクマネジメント計画

プロジェクトで予想されるリスクへの対策を計画することです。例えば、旅行先での予定変更に備え、複数のプランを用意しておくようなことです。リスクマネジメント計画があると、予想外の出来事にも対応しやすくなります。

113. リスクの軽減

リスクの影響や発生確率を減らすための対応を取ることです。例えば、試験前に体調を整えるために、事前に十分な睡眠を確保するようなことです。リスクの軽減により、プロジェクトの失敗リスクが減少します。

114. リスク登録簿

リスクとその対策を記録したリストです。例えば、旅行計画でのリスク(天候、遅延など)を一覧にして、対策を考えるリストがリスク登録簿にあたります。これがあると、必要なときにすぐ確認でき、リスクへの備えがしやすくなります。

115. リスク転移

リスクの影響を他の人や団体に移すことです。例えば、旅行のキャンセルが心配で、キャンセル保険に加入しておくようなことです。これによって、予期せぬリスクが発生した際に自分が負担を抱えずに済みます。

116. ロードマップ

長期的な計画や主要なイベントを時系列に沿って示したものです。例えば、1年後の目標を達成するために、月ごとのステップを明確にした表を作るようなことです。ロードマップがあると、全体の進捗状況が把握しやすく、必要な調整を行いやすくなります。

117. スケジュールベースライン

計画したスケジュールの基準となるもので、進捗の比較に使用します。例えば、夏休みの宿題を「7月中にこれだけやる」と決めて、実際の進行状況をチェックする基準とするようなことです。ベースラインがあると、予定と実績の差を確認しやすくなります。

118. スケジュールの圧縮

スケジュールの遅れを取り戻すために、作業を重ねたり短縮する方法です。だいたいは品質が犠牲になります。

119. スケジュール・パフォーマンス・インデックス (SPI)

プロジェクトが計画に対してどれだけ効率よく進んでいるかを示す指標です。例えば、計画通りに勉強が進んでいるか、予定の内容をこなせているかをチェックするようなものです。SPIが高いと、効率的に進行していることがわかります。

120. スケジュール・バリアンス (SV)

実際の進捗と計画の進捗の差です。例えば、週の始めに立てた予定に対して、金曜日にどれくらい進んでいるか確認することです。予定より進んでいるか遅れているかがわかるので、必要な調整ができます。

121. スコープクリープ

プロジェクトの範囲が、無計画に広がってしまうことです。例えば、料理を作る予定だったのに、途中でさらに豪華な料理を増やしてしまい、当初の時間を大幅に超過するようなことです。スコープクリープを防ぐことで、目標をしっかりと達成できます。

122. スコープマネジメント計画

プロジェクトの範囲をどのように定義し、管理するかを計画することです。例えば、学校の課題で「ここまでやる」と決めて、それ以上には踏み込まないようにルールを設定することです。これによって、無駄な作業や範囲の拡大を防ぐことができます。

123. 自己組織化チーム

チーム内で自発的にリーダーシップを発揮し、役割分担を決めて動くチームです。例えば、文化祭の準備でクラスメイトが自発的に役割を決め、協力して進めるようなチームです。このスタイルだと、メンバーの主体性が高まり、効率的な作業が可能になります。

124. サーバントリーダーシップ

メンバーのニーズを理解し、サポートしながらチームをリードする方法です。例えば、クラスのリーダーが、メンバーそれぞれの得意なことを活かせるように配慮し、サポートするようなリーダーシップの形です。これにより、チーム全体が高いパフォーマンスを発揮しやすくなります。

125. シミュレーション

実際の作業前に、状況を仮想で再現してリスクを評価する方法です。例えば、発表会のリハーサルを行い、実際の問題点や改善点を確認するようなことです。これにより、本番前に修正ができ、成功の確率が高まります。

126. 仕様 (Specification)

達成すべき条件や要件を詳細に定めたものです。例えば、服を作る際に「素材は綿100%」「袖は短め」といった希望を明確にすることです。仕様が決まっていると、完成品が期待通りのものになる可能性が高まります。ちなみにクライアントに「これバグじゃないの?」と詰められたときの回答部門映えある第一位は「いえ、仕様です」です。

127. スポンサー

プロジェクトを支援し、必要な資源を提供する責任者です。例えば、学校の文化祭で、資金や物品の提供をしてくれるPTAや先生がスポンサーにあたります。この支援があることで、プロジェクトが円滑に進みます。

128. スプリント

短期間で成果を出すことを目指す作業サイクルです。例えば、試験前の1週間に集中して勉強する「追い込み期間」がスプリントにあたります。この短期集中のサイクルを繰り返すことで、確実に成果を出しやすくなります。

129. ステークホルダー

プロジェクトに影響を与える、または影響を受ける人や組織です。例えば、家の改築計画で家族や近隣住民など、直接的または間接的に影響を受ける人々がステークホルダーにあたります。ステークホルダーが満足できるよう調整を行うことが重要です。

130. ステークホルダー分析

プロジェクトに関わる人々の期待や関心を調査し、対応策を検討することです。例えば、文化祭の準備で、クラスメイトや保護者、先生の期待を事前に確認して、それに応じた計画を立てることです。分析を通して、関係者全員が満足する結果に導けます。

131. ステークホルダー・エンゲージメント計画

ステークホルダーの協力を得るための戦略を立てる計画です。例えば、学級活動で、保護者や先生に積極的に協力してもらうための提案や打ち合わせのスケジュールを組むようなことです。エンゲージメント計画があると、関係者が協力しやすくなります。

132. ステークホルダー登録簿

ステークホルダーに関する情報をまとめたリストです。例えば、文化祭の実行委員会で、各クラスやサポート役の情報をリスト化しておくことです。これにより、必要な時に誰と連携すべきかが一目で分かります。

133. 作業範囲記述書 (SOW: Statement of Work)

プロジェクトで提供するサービスや成果物の詳細を示した文書です。例えば、旅行の計画で、行き先やスケジュール、費用を記載したプラン表がSOWにあたります。これがあると、関係者全員が目的や内容を把握できます。

134. ストーリーマップ

プロジェクトの全体像と、その中で必要な作業を視覚的に示したマップです。例えば、引っ越しの準備で、荷物のリストや新居の配置図を作り、進捗状況を確認するようなマップです。これにより、全体の進行状況を一目で把握できます。

135. ストーリーポイント

プロジェクトでの作業量を見積もるための指標です。例えば、学校の宿題を科目ごとに「時間がかかる」「簡単にできる」と見積もって、進める順序を決めるようなものです。これによって、作業の優先度や順序を効率よく決められます。

136. SWOT分析

自分や組織の強み・弱み、機会、脅威を評価する分析方法です。例えば、試験勉強の計画を立てる際に「得意科目(強み)、苦手科目(弱み)、試験対策のチャンス(機会)、時間不足のリスク(脅威)」を把握して計画を立てるようなものです。SWOT分析を行うと、自分がどこに力を入れるべきかが明確になります。

137. 暗黙知

言葉で説明するのが難しい、経験や感覚に基づいた知識です。システム開発のプロジェクトだと暗黙知だらけで、有識者でないと知らない仕様がそこら中に眠ってます。えてしておじさまがキーマンだったりするので、積極的に暗黙知を吸収していきましょう!

優しいおじさまならよいですが、実際にはクセの強い人も多いゾ

138. テーラリング

状況に応じてアプローチやプロセスを調整することです。例えば、旅行プランを現地の天気や交通状況に合わせて変更するようなことです。テーラリングすることで、環境に最適な進め方を採用できます。

139. タスクボード

各作業の進捗を視覚化したボードです。例えば、家族全員のスケジュールや進行中のタスクをカレンダーに書き出して、誰が何をしているか一目でわかるようにするものです。タスクボードがあると、全員が進捗状況を共有しやすくなります。

140. チーム憲章

チームの価値観やルールを文書にまとめたものです。例えば、家族で「リビングの掃除は交代で行う」「食事の前に手を洗う」といった家庭内のルールを決めておくことです。チーム憲章があると、メンバー全員が同じルールに基づいて行動できます。

141. テンプレート

情報やデータを整理するための定型フォーマットです。例えば、学校でレポートを作るときの「タイトル、名前、内容、まとめ」のような構成がテンプレートにあたります。テンプレートがあると、何度も使えるため、効率よく作業を進められます。

142. テスト計画

テストする項目や方法をまとめた計画書です。例えば、新しいレシピを試す前に「材料を揃える、調理法を確認する、味見をする」などのステップを事前に決めておくようなことです。テスト計画があると、準備不足を防ぎ、円滑に進められます。

143. スループット

一定期間内にどれだけの成果が得られたかを示す指標です。例えば、1週間の間にどれだけの宿題が終わったかを計算することです。スループットが高いと、その期間内に効率よく作業が進められたことがわかります。

144. タイムボックス

決められた時間内に作業を終えるようにする時間の制約です。例えば、試験前の復習で「10分間でこの単元だけ勉強する」と時間を区切るようなものです。タイムボックスがあると、時間内に集中して作業を進められます。

145. トレンド分析

過去のデータから将来の傾向を予測する方法です。例えば、テストの点数をもとに「勉強時間が増えると成績が上がる」というパターンを見つけ、今後の勉強計画に活かすことです。トレンド分析を行うと、次に取るべき行動が見えてきます。

146. 不確実性

将来の結果がはっきりしない状況です。例えば、新しいアルバイトに挑戦する前に「どんな雰囲気か分からない」という不安があることが不確実性です。不確実性を認識しておくと、柔軟に対応しやすくなります。

147. ユースケース

ユーザーがシステムとどのようにやり取りするかを説明するシナリオです。例えば、図書館で本を借りるときの流れを「本を選ぶ、カウンターに持っていく、貸し出しカードを使う」といった手順で記述するようなものです。ユースケースがあると、システムの使い方が分かりやすくなります。

148. ユーザーストーリー

特定のユーザーにとって何が求められるかを簡潔に表現したものです。例えば、「学生として、勉強がはかどる環境が欲しい」という要望がユーザーストーリーです。ユーザーストーリーがあると、開発者がユーザー視点でシステムを作りやすくなります。

149. 完成時差異 (VAC: Variance at Completion)

プロジェクトの終わりに、予算の使い方が計画とどれだけ違っているかを示す指標です。例えば、旅行で使ったお金が計画した予算よりも多かった場合に、どれだけ差があったかを確認することです。VACがわかると、予算管理の精度を振り返る材料になります。

150. ベロシティ

チームが一定期間内にどれだけ作業を進めたかを測る指標です。例えば、1週間の間にどれだけ宿題を終えられたかを振り返り、次の週の目標を立てるようなことです。ベロシティを知ることで、作業の進捗度を把握し、計画が立てやすくなります。

151. ベロシティチャート

チームがどれだけのペースで成果を出しているかを視覚化したチャートです。例えば、毎日の進捗をグラフにして、目標に向けてどの程度達成できているか確認するようなものです。ベロシティチャートがあると、計画の進み具合をひと目で把握できます。

152. バーチャルチーム

物理的に離れた場所で働くメンバーで構成されたチームです。例えば、オンラインの勉強グループで、異なる地域に住む友達と一緒に課題に取り組むようなチームです。バーチャルチームがあると、場所に縛られずに協力しやすくなります。

153. ボラティリティ

状況が急速に変化する不安定さのことです。例えば、突然の天候変化でキャンプの計画が変更を余儀なくされるような状況です。ボラティリティが高い場合、柔軟な対応力が求められます。

154. WBS辞書

プロジェクトで必要な作業を詳細に説明したリストです。例えば、引っ越し準備で「家具の梱包、電気の解約手続き、掃除」など、それぞれのタスクをまとめたリストがWBS辞書です。これがあると、各作業の手順がわかりやすく、漏れを防ぐことができます。

155. ワーク・ブレークダウン・ストラクチャー (WBS)

プロジェクト全体の作業を細かく分けて、構造的に整理したものです。例えば、文化祭の準備を「企画、準備、当日運営、片付け」と段階的に分けることです。WBSがあると、作業を効率よく管理でき、進捗を把握しやすくなります。

156. ワークパッケージ

プロジェクトの中で具体的に実行する最小単位の作業です。例えば、料理を作る際に「野菜を洗う」「材料を切る」「炒める」といった個々の作業を分けて記載するようなものです。ワークパッケージがあると、作業の管理や時間配分がしやすくなります。

まずは用語を覚えよう

いかがでしたか?実際に現場で聞いたことのある用語もあれば、「そんなの知らないよ!」「使わないよ!」な用語もあったかと思いますが、体系的な知識を身につけるためにも覚えておいて損はありませんよ!

参考動画