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そろそろ "テクニック+" について真剣に考える時期が来たのかもしれない

みなさんは、バックダンサーをどのようにして選んでいますか?

とりあえず "アピール+(全員)" の個性を持っているキャラクターを選んでいる方がほとんどだと思います。(※かくいう私もそうです😁)
ですが、あえて "アピール+"の個性 ではなく "テクニック+"の個性を選んでいる方は少ないでしょう。

もしも、"アピール+" よりも "テクニック+" の方がスコアを伸ばす場合があるとしたら、それはどんな場合でしょうか?
今回は、その辺りを考察したいと思います。


1.はじめに:結論

今回も例に倣って、最初に結論を書きます。

・5凸の場合は、テクニック+個性持ちを2人を編成することでスコアが最大化する。
・4凸〜2凸の場合は、テクニック+個性持ちを編成しないほうがスコアが伸びる。

※※注意※※
上記結果は、あくまで、エレガント属性楽曲においてフェス限定UR絵里/フェス限定ことり/UR善子をメイン作戦に編成した場合に、タップスコアを伸ばす編成を検討したものです。


2.大まかな方針

おおまか

今回は、メイン作戦に、基本アピール値より基本テクニック値の方が高いキャラクター(テクニック型)を3人配置した一作戦編成で検討します。
具体的には、エレガント属性の曲で

 ・フェス限定UR絵里(Sp/紫)「キミがそばにいてくれるなら」
 ・フェス限定URことり(Sp/紫)「ハミングエンジェル」
 ・UR善子(Sp/紫)「エンジェルスナイパー」

をメイン作戦に編成した上で、

 (1)バックダンサー6人全員の個性を"アピール+"にした場合
 (2)バックダンサー3人の個性を"テクニック+"にした場合

の2つの編成のどちらがスコアを稼ぐか検討するところから始めます。


3-1.計算過程:バックダンサー6人全員の個性を"アピール+"にした場合(5凸)

アピールx6

●フェス限定UR絵里のタップスコア
5凸時の基本テクニック値は13,770で、キズナ効果による10%、個性による17.4%、アクセサリーによる2,470、属性一致による27.5%の補正を合わせると、

 テクニック値= ( 13,770 × (100% + 10%) × (100% + 17.4%) + 2,470 ) × (100% + 27.5%) = 25,822

となる。
また、フェス限定UR絵里のステータスがテクニック型であることと、キズナ効果によるクリティカル発生率2%アップを合わせると、

 クリティカル発生率(%)= 25,822 ×0.003 + 15 + 2 = 94.47 %

そして、基本アピール値が10,404、キズナ効果による10%、個性による25.2%、ひらめきスキルによる45%、フレンド枠による13%、アクセサリーによる1,645、属性一致による27.5%、判定による20%の補正を合わせると、1タップのスコアは、

・非クリティカル時= ( 10,404 × (100% + 10%) × (100% + 25.2% + 45% + 13%) + 1,645 ) × (100% + 27.5%) × (100% + 20%) = 34,595

・クリティカル時= min( 57500, 34,595×180% ) = 57,500

・期待値=34,595 × (100% - 94.47%) + 57,500 × 94.47% = 56,232


フェス限定URことりのタップスコア
5凸時の基本アピール値11,131、基本テクニック値12,036に同様の計算をすると、

・テクニック値=22,089
・クリティカル発生率=83.27%
・非クリティカル時=36,837
・クリティカル時=57,500
・期待値=54,043


UR善子のタップスコア
5凸時の基本アピール値9,282、基本テクニック11,934に同様の計算をすると、

・テクニック値=21,929
・クリティカル率=82.79%
・非クリティカル時=31,136
・クリティカル時=56,044
・期待値=51,756


180ノーツ時の合計
タップスコア= ( 56,232 + 54,043 + 51,756 ) × 60ノーツ = 9,721,860


3-2.計算過程:バックダンサー3人の個性を"テクニック+"にした場合(5凸)

テクニックx3

フェス限定UR絵里のタップスコア
5凸時の基本テクニック値は13,770で、キズナ効果による10%、個性による30%、アクセサリーによる2,470、属性一致による27.5%の補正を合わせると、

 テクニック値= ( 13,770 × (100% + 10%) × (100% + 30%) + 2,470 ) × (100% + 27.5%) = 28,255

となる。
また、フェス限定UR絵里のステータスがテクニック型であることと、キズナ効果によるクリティカル発生率2%アップを合わせると、

 クリティカル発生率(%)= 28,255 ×0.003 + 15 + 2 = 100.00 %

そして、基本アピール値が10,404、キズナ効果による10%、個性による12.6%、ひらめきスキルによる45%、フレンド枠による13%、アクセサリーによる1,645、属性一致による27.5%、判定による20%の補正を合わせると、1タップのスコアは、

・非クリティカル時= ( 10,404 × (100% + 10%) × (100% + 12.6% + 45% + 13%) + 1,645 ) × (100% + 27.5%) × (100% + 20%) = 32,389

・クリティカル時= min( 57500, 34,595×180% ) = 57,500

・期待値=32,389 × (100% - 100%) + 57,500 × 100% = 57,500


フェス限定URことりのタップスコア
・テクニック値=24,216
・クリティカル発生率=89.65%
・非クリティカル時=34,476
・クリティカル時=57,500
・期待値=55,117


UR善子のタップスコア
・テクニック値=24,038
・クリティカル率=89.11%
・非クリティカル時=29,167
・クリティカル時=52,501
・期待値=49,961


180ノーツでの合計スコア
タップスコア= ( 57,500 + 55,117 + 49,961 ) × 60ノーツ = 9,754,680


3-3.個性"テクニック+"の人数を0人から6人で動かした場合(5凸)

5凸時の表

上の表は、3-1と3-2と同様の計算をテクニック+の人数を変えて行い、「"テクニック+"個性持ちの人数」と「タップスコア」「クリティカル率」の関係をまとめたものになります。


結果のまとめ・考察
フェス限定UR絵里においては、バックダンサーにテクニック+を3人置いたときに、期待値が最大になっています。
これは、テクニック+を4人以上にすると、アピール値の減少の影響でクリティカル時のタップスコアが上限に達しなくなるためです。

次に、フェス限定URことりにおいては、テクニック+の数を増やすことで、獲得スコアの期待値が増えています。
これは、ことりの基本アピール値が高く、テクニック値を増やしてクリティカル率を上げる方が、アピール値を上げるよりスコアを伸ばすためです。

続いて、UR善子においては、テクニック+の数を増やすことで、獲得スコアの期待値が減っています。
これは、善子の基本アピール値が低く、クリティカル時にスコアの上限に達していないので、アピール値を上げるほうがスコア増加に貢献するためです。

※※注意※※
UR絵里のクリティカル率がほか二人に比べて特に高いのは、個性のテクニック+(同学年)が他二人にかからないためです。


3-4.個性"テクニック+"の人数を0人から6人で動かした場合(4凸〜2凸)

続いて、メイン作戦のキャラクターが4凸〜1凸の場合の結果を以下に示します。

●メイン作戦のキャラクターが4凸の場合:

4凸時の表


●メイン作戦のキャラクターが3凸の場合

3凸時の表


●メイン作戦のキャラクターが2凸の場合:

2凸時の表


●結果のまとめ・考察
4凸〜2凸では、テクニック+を編成しないほうがスコアが伸びています。
これは、基本アピール値が低いため、テクニック+の編成によるクリティカル率上昇より、アピール+でアピール値を上げるほうがスコアの増加に貢献するためです。


4.ライブスキル10%を加味した場合(5凸〜4凸)

次の表は、ライブスキルによるアピール値10%上昇を加味したものです。

●メイン作戦のキャラクターが5凸の場合

5凸ライブスキル10per込


●メイン作戦のキャラクターが4凸の場合

4凸ライブスキル10per込


●結果のまとめ・考察
ライブスキルによるアピール10%増加を考慮した場合、5凸と4凸両方において、スコアを最大化するテクニック+の人数が増加しています。
これは、アピール10%増加により十分なアピール値に達したため、テクニック+によってクリティカル率を上げるほうがスコア増加に貢献するためです。

また、実際の楽曲中は、コンボ補正やノーツギミックによる補正、AC補正等により基本アピール値の低さは更にカバーされると考えられます。
その結果、4凸でも十分に"テクニック+"持ちを編成する余地はあるといえます。


5.おわりに:結果と考察と蛇足

結果一覧

上の表は、3-1から3-4の結果をまとめたもので、凸数ごとに、スコアを最大化する"テクニック+"の人数とその編成でのスコアを一覧にしたものです。

これにより、各凸数でスコアを最大化する"テクニック+"の人数がわかります:

・5凸の場合は、テクニック+個性持ちを2人を編成することでスコアが最大化する。
・4凸〜2凸の場合は、テクニック+個性持ちを編成しないほうがスコアが伸びる。


●考察と蛇足
今回の「5凸の場合以外はテクニック+持ちを編成するよりアピール+持ちを編成する方がスコアが伸びる」というのは大方の予想通りだったと思います。

また、ライブスキル等を考慮した場合は4凸の場合にもテクニック+持ちを編成する余地はありそうですが、微課金勢にとってはテクニック+を編成するというのは少しハードルが高そうです。

もっとも、今回の結果はメイン作戦のアクセサリーにチョーカーを3個つけた場合のものなので、適切なアクセサリーをつけた場合には結果が変わるかもしれません。

今回の考察は以上で終わりにしたいと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

次回は、上記考察を踏まえて、4凸以下において、メイン作戦につけるアクセサリーを変更してもテクニック+持ちを編成する余地はないのか、その辺りについて検討する予定です。


↓↓↓ 次回の記事はこちらになります ↓↓↓

↓↓↓ 過去にこんな記事を書いています ↓↓↓


5-1.補遺:前提知識のおさらい

_おさらい

●テクニック値とクリティカル率の関係
現在、有志の方々の検証により、テクニック値とクリティカル率には次のような関係が確認されています:

 クリティカル率 = [テクニック値] × 0.003 (%)

さらに、特訓マスの全マス開放時のテクニック値がアピール値よりも大きい場合は、クリティカル率が更に15%追加されます:

 クリティカル率 = [テクニック値] ×0.003 + 15 (%)


5-2.補遺:スコア計算の前提条件

前提条件

今回、メイン作戦のアクセサリーは四葉のチョーカー3個で検討します。
また、計算の便宜上、特別の記載がない限り、コンボ数補正/AC補正/ライブスキル等の補正は除外しています。

・アクセサリー補正(アピ):1,645=641 + 502 × 2
・アクセサリー補正(テク):2,470=962 + 754 × 2
・ひらめきスキル補正:45%=2%×18枠 + 1%×9枠
・フレンド補正(アピ):13%=7% + 2%×3枠
・属性一致補正率:27.5%=20%+7.5%(キズナ効果)
・判定補正率:20%(Wonderful)
・クリティカル補正率:80%=50%+30%(キズナ効果)
・アピールアップ(キズナ効果):10%
・テクニックアップ(キズナ効果):10%
・クリティカル発動率アップ(キズナ効果):2%
・獲得ボルテージ:
 ( [基本アピール] × [パッシブ補正率] + [アクセサリー補正] ) × [属性一致補正] × [判定補正] × [属性一致補正] × [クリティカル補正]

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