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"初期凛ちゃん(Sp/黄)" のバックダンサー起用はありなのか?

スクスタをやっている人に初期UR凛ちゃんが強いのか聞くと、

 「初期凛?かわいいよね〜」
 「凛ちゃん😍マジエンジェー😍😍😍」
 「凛ちゃんはカワイイ!それ以上の何が必要なのか!😡😡😡」
 「月猫夜を5凸して初めてチュートリアル卒業でしょwニチャァ」

だいたいこんな感じの返答が返ってくると思います。

「凛ちゃんはカワイイ」確かにこれはゆるぎない事実です。
では、そのカワイイ凛ちゃんの初期URは、スコアを伸ばすのに使えないでしょうか?

ということで、今回は初期凛ちゃんの可能性について考察したいと思います。


1.はじめに:結論

今回も例に倣って、最初に結論を書きます:

初期UR凛(Sp/黄)を「SPゲージ獲得」を軸としたクリティカル編成のバックダンサーとして使う場合、
・アピール+全員持ちのキャラクターより多くスコアを伸ばす
・テクニック+全員持ちのキャラクターと同じ位スコアを伸ばす


2.大まかな方針

初期UR凛ちゃん(Sp/黄)を編成に入れる場合、ステータス値や特技の性質から、メイン作戦での起用は難しく、バックダンサーとして起用することになりそうです。
そして、バックダンサーとして使用する場合、次の2つの用途が考えられます:

 ① 楽曲中盤/終盤で少し足りないSPを補う用途
 ② 楽曲全体で獲得するSPゲージの総量を増やす用途

本記事においては、②の用途に注目します。

また、凛ちゃんのアクティブ個性"SPゲージ獲得+"を十分に活かすために、メイン作戦は、「SPゲージ獲得特技」をもつ編成を対象にします。
具体的には、

 ・フェス限定UR絵里(Sp/紫)
 ・フェス限定URことり(Sp/紫)
 ・初期UR善子(Sp/紫)

をメイン作戦に編成し、

 ・UR絵里(Vo/黄)をバックダンサーに使用した場合(アピール+全員持ち代表)
 ・UR果南(Sp/紫)をバックダンサーに使用した場合(テクニック+全員持ち代表)
 ・初期UR凛(Sp/黄)をバックダンサーに使用した場合

の各スコアを比較して、初期UR凛の性能を検討します。


3-1.UR絵里(Vo/黄)を編成した場合

絵里ちゃん起用=5凸アピ6テク0

(※タップスコアの細かい計算については、以前の記事と重複する部分が多いので割愛しました。)

UR絵里(Vo/黄)をバックダンサーに編成した場合のタップスコアは上記のようになります。

続いて、絵里のライブ個性による獲得ボルテージを計算します。
ライブ個性は、「自身のアピールの35%のボルテージを獲得/AC成功時30%」なので、アピールチャンスが6回と仮定すると、

 ライブ個性獲得スコア= { 10,812 × (100% + 10%) × (100% + 25.2% + 45%) + 1,645 } × (100% + 0%) × 35% × 30% × 6回 = 13,789

これに上記表のスコアを加えると、

 総獲得スコア= 9,883,788 + 13,789 = 9,897,577


3-2.UR果南(Sp/紫)を編成した場合

果南ちゃん起用=5凸アピ5テク1

UR果南(Sp/紫)をバックダンサーに編成した場合のタップスコアは上記のようになります。

続いて、果南のライブ個性による獲得ボルテージを計算します。
ライブ個性は、「自身のアピールの10%SPゲージを獲得/楽曲開始時30%」なので、

 SPゲージ獲得量= { 7,684 × (100% + 10%) × (100% + 21.0% + 45%) + 1,645 } × (100% + 27.5%) × 10% × 30% = 599.6

SP特技での獲得ボルテージが250,000のとき、これをスコアに換算すると、

  ライブ個性獲得スコア= 250,000 × 599.6 ÷ 6,000 = 24,984

これに上記表のスコアを加えると、

 総獲得スコア= 9,946,115 + 24,984 = 9,971,099


3-3.初期UR凛(Sp/黄)を編成した場合

凛ちゃん起用=5凸アピ5テク0

初期UR凛(Sp/黄)をバックダンサーに編成した場合のタップスコアは上記のようになります。

続いて、凛のライブ個性による獲得ボルテージを計算します。
ライブ個性は、「ゲーム終了まで基本Spゲージ獲得量が5%上昇/アピールチャンス開始時1回だけ30%」です。
ここで、180ノーツのうち70%に対して補正がかかると仮定すると、タップで獲得するSPゲージ量は、

 SPゲージ獲得量= 200 × (100% + 3.5%) × (100% + 15%) ×5% × 180ノーツ × 70% = 1,499.72

次に、180ノーツの間に特技で獲得するSPゲージ量は、

 SPゲージ獲得量= { (6,000 × 9% ) × 2人 + (200 × (100% + 3.5%) × 20% × 10ノーツ) × 1人 } × (100% + 15%) × 33% × (100% -15%) × 5% × 60ノーツ × 70% = 1,012.05

SP特技での獲得ボルテージが250,000のとき、これをスコアに換算すると、

 ライブ個性獲得スコア= 250,000 × (1,499.72 + 1,012.05) ÷ 6,000 = 104,656.74

これを上記表のスコアに加えると、

 総獲得スコア= 9,864,959 + 104,656.74 = 9,969,616


3-4.計算結果のまとめ

凛バックダンサー5凸

上の表は、3-1〜3-3の結果をまとめたものです。

UR果南(Sp/紫)をバックダンサーにおいた場合が最もスコアを伸ばしています。
これは、テクニック+全員によるクリティカル率上昇が大きな要因だと思われます。

続いて、初期凛(Sp/黄)ですが、ライブ個性によって大きくスコアを稼いでいますが、全体としてはテクニック+持ちの果南には及んでいません。
これは、パッシブ個性のテクニック+同作戦が、バックダンサーにおいてはスコアに直接影響を及ぼさないことが大きな要因となっています。

とはいえ、獲得ボルテージ差は3000程度であり、「果南を起用した場合」は楽曲開始時の30%を引いた場合のスコアなので、果南と凛の二人のサポート性能は優劣をつけ難いところです。


3-5.補足:メイン作戦が4凸の場合の計算結果

参考のために、メイン作戦が4凸の場合の計算結果を以下に提示します:

凛バックダンサー4凸

5凸の場合と同様、果南が最もスコアを伸ばしていますが、その差は皆無で、果南と凛のサポート性能はほぼ横並びと考えていいでしょう。


4.おわりに:結論と考察と蛇足

凛バックダンサー5凸

初期UR凛(Sp/黄)を「SPゲージ獲得」を軸としたクリティカル編成のバックダンサーとして使う場合、
・アピール+全員持ちのキャラクターより多くスコアを伸ばす
・テクニック+全員持ちのキャラクターと同じ位スコアを伸ばす


今回の結果は、あくまで、楽曲の特性を無視して、初期凛ちゃんをバックダンサーとして使用する場合のスコアを比較したものです。
楽曲によっては、初期凛ちゃんのライブ個性によって上手くアピールチャンスをクリアできるようになって結果としてスコアが伸びるといったこともあります。
そうすると、「SPゲージ獲得」を軸としたクリティカル編成のバックダンサーとしては、初期凛ちゃんがかなり強力な候補となることがわかります。

今回の記事を通して、初期凛ちゃんへの偏見がなくなり、皆さんの評価が少しでも上がれば幸いです。
以上で今回の考察を終了します。
最後まで読んでいただきありがとうございました。


パッシブ個性が実質機能しない状態で、これだけのサポートができるなんて、凛ちゃん凄すぎませんか?
勘のいい方はもうお気づきかもしれませんが、今回はまだ"アレ"については検討していません。
次回は、凛ちゃんを活用するもう一つの方法について考察する予定です。

↓↓↓ 次回の記事はこちらになります ↓↓↓

↓↓↓ 過去にこんな記事を書いています ↓↓↓


5-1.補遺:前提知識のおさらい

_おさらい

今回の考察では、ヨハネパワー系特技/SPゲージ獲得量上昇系特技に対して次の補正がかかることを前提に話を進めます:

 ・作戦効果によるSPゲージ獲得量上昇
 ・"SPゲージ獲得+"個性による基本SPゲージ獲得量上昇

また、細かい動作の確認については、以下の記事の参照をお願いします:

※確認方法/結論に誤りがありましたら、Twitterでご一報いただけると幸いです。


5-2.補遺:スコア計算の前提条件

前提条件

今回は、メイン作戦がエレガント属性なので、エレガント属性の楽曲で検討します。
さらに、バックダンサーの内5人をアピール+全員持ちで固定し、残りの1枠を入れ替えた場合のスコアを比較します。

また、各種補正は以下の値を使用します:
・パッシブ個性補正:21.0%=4.2% × 5枠
・ひらめきスキル補正:45%=2% × 18枠 + 1% × 9枠
・アクセサリー補正:1,645=641 × 1個 + 502 × 2個
・属性一致補正率:27.5%=20% + 7.5%(キズナ効果)
・判定補正率:20%(Wonderful)
・クリティカル補正率:80%=50% + 30%(キズナ効果)
・アピールアップ(キズナ効果):10%
・テクニックアップ(キズナ効果):10%
・クリティカル発動率アップ(キズナ効果):2%
・フレンド補正:13%=同作戦7% + ひらめき2% × 3枠
・ライブ補正率:10%
・獲得ボルテージ:
 ( [基本アピール] × [パッシブ補正率] + [アクセサリー補正] ) × [属性一致補正] × [クリティカル補正]


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