ひらめきスキル "スタミナ回復[小]" と "アピール+" どちらがスコアを伸ばすか?
みなさんは、Gdタイプのキャラクターをバックダンサーに置く場合に、どんなひらめきスキルをつけますか?
『なんとなく"スタミナ回復"とか良さそうだけどどうなんだろう?』
そんなふうに思うんじゃないでしょうか。
ということで、今回は、"スタミナ回復"がどのようにスコアを伸ばすか考えながら、"アピール+"と"スタミナ回復"のどちらをつけるのがよいのかを検討します。
※この記事は、スクスタ初心者/初級者(自分を含む)に向けたものです。
※中級者・上級者の方々にとっては当たり前のことを書いているので、その点はご了承ください。
1.はじめに:結論
例によって、計算過程が長いので結論を先に書きます:
スタミナ回復によって、ボーナスタイムが緑ゲージで乗り切れるようになるなら、"スタミナ回復[小]" を検討する余地あり
※楽曲によって前提条件が大きく変わってくるので、結論はかなり概括的な記載になっています。
(タイトルの答えになっていないですね😅)
2.大まかな方針
"スタミナ回復[小]"の性能を検討するに当たって、大まかな方針としては以下の3つの値を比較します。
(1) "アピール+[中]" によるアピール増加で増えるスコア
(2) "アピール+[小]" によるアピール増加で増えるスコア
(3) "スタミナ回復[小]" で緑ゲージ期間を延長したことで増えるスコア
そして、2つ目の「"スタミナ回復[小]" で緑ゲージ期間を延長したことで増えるスコア」に焦点を当てると、以下の2つの状況が考えられるので、それぞれの場合を検討します。
①ボーナスタイムにおけるスタミナゲージ状態(色)に影響を与えない場合
②ボーナスタイムにおけるスタミナゲージ状態(色)に影響を与える場合
3-1.計算過程:ボーナスタイムにおけるスタミナゲージ状態(色)に影響を与えない場合
ここでは、スタミナ回復がボーナスタイムにおけるスタミナゲージの色に影響を与えないような場合について考察します。
楽曲のノーツ数を180、ノーツダメージを一律300とします。
(1) "アピール+[中]" で増えるスコア
総スタミナ 100,000 の30%分ダメージを受けるまではスタミナゲージは緑なので、1ノーツ目から
100,000 × 30% ÷ 300ダメージ/ノーツ = 100ノーツ
の間は緑ゲージで、101〜180ノーツ目が黄色ゲージになります。
そして、黄色ゲージでは獲得スコアが20%減少するので、基本アピール値を14,000とすると、"アピール+[中]" をつけることで増加するスコアは、
14,000 × 2% × 100% × 100ノーツ + 14,000 × 2% × 80% × 80ノーツ = 45,920
(2) "アピール+[小]" で増えるスコア"
アピール+[中]" で増えるスコアの半分なので、
45,920 ÷ 2 = 22,960
(3) "スタミナ回復[小]" で緑ゲージを延命したことで増えるスコア
バックダンサーのスタミナ値を10,000、とすると、ひらめきスキル "スタミナ回復[小]" によるスタミナの回復量は、
10,000 × 20% = 2,000
なので、これによって
2,000 ÷ 300 = 6ノーツ
の間、緑ゲージを延命できることになります。
そして、その間(延命した区間)の獲得スコアは20%減を受けないので、アクセサリー補正を3,000、パッシブスキル補正を28%、ひらめきスキル補正を24%とすると、"スタミナ回復[小]" をつけることで増加するスコアは、
( 14,000 × (100% + 28% + 24%) + 3,000 ) × 20% × 6ノーツ = 29,136
(4)比較検討
以上の結果から、"スタミナ回復[小]" は、"アピール+[中]" よりもスコアを伸ばさないことがわかりました。
また、"アピール+[小]" の場合と比べるとスコアを伸ばしていますが、"スタミナ回復[小]" の取得の難易度を考慮すると、わざわざ "スタミナ回復[小]" を取得すべきかの判断は難しいところです。
3-2.計算過程:ボーナスタイムにおけるスタミナゲージ状態(色)に影響を与える場合
3-1.で検討したものに、「アピールチャンスの区間が101〜110ノーツ目に存在する」という条件を加えてみます。
そして、この楽曲において、101ノーツ目にアピールチャンスをクリアした場合を検討します。
(1) "アピール+[中]" で増えるスコア
アピールチャンス成功時点で、スタミナゲージは黄色状態なので、3-1.(1)と同じ結論になります。
そうすると、"アピール+[中]" をつけることで増加するスコアは、45,920
(2) "アピール+[小]" で増えるスコア
3-1.(2)と同じなので、"アピール+[小]" をつけることで増加するスコアは、22,960
(3) "スタミナ回復[小]" で緑ゲージを延命したことで増えるスコア
3-1.(3)から、スタミナ回復により、101〜106ノーツ目まで6ノーツ間はスタミナゲージが緑の状態に維持されます。
そして、101ノーツ目にアピールチャンスをクリアするので、102〜110ノーツ目までの9ノーツ間はボーナスタイムによりダメージを受けず、この区間ではスタミナゲージは緑の状態に維持されます。
そうすると、"スタミナ回復[小]" により計15ノーツ(=6 + 9)分の緑ゲージ状態が増えることになるので、これによって増加するスコアは、
( 14,000 × (100% + 28% + 24%) + 3,000 ) × 20% × 15ノーツ = 72,840
(4)比較検討
以上の結果から、今回仮定した条件下において "スタミナ回復[小]" は、"アピール+[中]" よりもスコアを伸ばすことがわかりました。
ボーナスタイムの間はダメージを受けないので、緑ゲージを維持したままボルテージを獲得できることが大きいようですね。
ボーナスタイムが長い楽曲の場合、"スタミナ回復[小]" のメリットが更に増加しそうです。
4.おわりに:結論と考察と蛇足
以上、長々と計算してきましたが、一言で結論をいいますと
スタミナ回復によって、ボーナスタイムが緑ゲージで乗り切れるようになるなら、"スタミナ回復" を検討する余地あり
ということなります。
つまり、"スタミナ回復[小]" は、ボーナスタイムを緑ゲージの状態で乗り切るために使用するのが効果的で、その場合に "アピール+" を上回るスコア上昇を見込めるという当たり前といえば当たり前の結論となりました。
逆にいえば、"スタミナ回復[小]" を積んでも、ボーナスタイムを緑ゲージの状態で乗り切ることできない、または積まなくても緑ゲージを維持しているなら、"アピール+" を積むほうが良いということになります。
「Just Believe!!!」や「Wonder zone」のようにアピールチャンスが長い楽曲において、アピールチャンスまであと少しのところで黄色ゲージになってしまうような場合には、"スタミナ回復[小]" を積んだり、個性(ライブスキル)にスタミナ回復を持つキャラクタを編成したりすることで、スコア上昇が見込めそうです。
いやー、当たり前と言われることでも、ひとつひとつ確認しながら整理していくのは楽しいですね😆
やはり、なんとなく頭でイメージするだけより、数字で抑えるほうが理解も深まります。
以上で、今回の考察は終了したいと思います。
さて、次回の投稿についてですが、"スタミナ回復[小]" に関して、まだいくつか消化し切れていない点があるので、それについて考えを整理して記事にする予定です。
↓↓↓ 次回の記事はこちらになります ↓↓↓
↓↓↓ こんな記事も書いています ↓↓↓
↓↓↓ 今回の記事は、この解説動画に触発されて書きました ↓↓↓
5-1.補遺:前提知識のおさらい
(a)スタミナゲージの色と獲得ボルテージの関係
スクスタでは、スタミナが減少すると、獲得ボルテージ(獲得スコア)も減少します。
・スタミナが70%以上の場合、スタミナゲージが緑色で表示され、獲得ボルテージは減少しません。
・スタミナが70%〜30%の場合、スタミナゲージが黄色で表示され、獲得ボルテージは緑のときの8割(2割減)となります。
(b)ボーナスタイムとは?
アピールチャンスクリア後に発生する期間で、この期間ではノーツ処理によるダメージが発生しません。(特殊なギミックを除く)
5-2.補遺:スコア計算の前提条件
・総スタミナ値:100,000
・アタッカーの基本アピール値:14,000
・バックダンサーのスタミナ値:10,000
・パッシブスキル補正率:28% = 4.2% × 5人 + 7% × 1人
・ひらめきスキル補正率:24% = 1% × 3枠 × 8人
・アクセサリー補正値(アピ):3,000 = 1,000 × 3
・ノーツ数:180、ノーツダメージ(一律):300
・ボルテージ計算:( [基本アピール値] × [パッシブ補正] + [アクセ補正] )
× [スタミナ状態補正] × [ノーツ数]
※計算の便宜上、"ライブスキル補正"、"コンボ補正"、"クリティカル補正"、"作戦効果補正" は省略
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