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トリカラバトルはいいぞ
はじめまして、そうでない方はお疲れ様です。ちょーえつと申します。
突然ですが皆さん、スプラ3のフェスについてどう感じてますか?
48時間ナワバリだけで飽きる?ガチルールやれないのだるい?服ギアが固定されるのがめんどい?違う陣営のフレンドと遊べない?
・・・といった声をよく聞く気がします。(自分が観測してる範囲では)
え、そういうお前はどうなんだって?
ほぼ毎回永遠∔10行くくらいにはやってます。(もともとはホラガイあつめのためにやってましたが、通常二つ名とプレートコンプしてからもやりこんでいるので、ただ単に楽しくてやってます)
とまあ前置きはこのくらいにしておいて、早速ですが本題に入ります。
目次も置いてますが、半分以上おまけになってしまいました。
トリカラバトル、やってますか?
タイトルにもある通り、今回はトリカラバトルについて自分の動きとか考え方をまとめたものになっています。
(フェスは実質1シーズンに1回になったので今更感ありますが…)
先に言っておくと、ほぼ毎回のフェスで、トリカラバトルは50戦以上やっています。直近の冬フェスにおいて、勝率9割を叩き出すことができました。
(以下ツイート参照)
トリカラバトル勝率9割達成!!!
— ちょーえつさん (@soy_tyoetsu) January 12, 2025
今回のステージ、モプとの噛み合い良すぎた! pic.twitter.com/WUAVMT4keF
そもそもトリカラバトルってどんなルール?
2vs4vs2で戦う超特殊ルール!
基本のルールはナワバリバトル。タイムアップ時に一番塗り面積が多かったチームが勝ち!2人側はどちらかが1位を取れば問答無用で反対側も勝ち!
(開始から20秒後)ステージ中央にはスーパーシグナルが出現する。確保すれば、絶対に壊れない最強のスプリンクラー(マトイ)を召喚できる。
2人側チームはやられた時の復活時間がちょっと短くなる(2秒くらい?)
詳しいことはWikiを見れば細かいとこは書いてあるはずなのでそっちを見てください(投げやり)
なぜちょえさんは狂ったようにトリカラバトルをやっているのか?
理由はただ一つで、フェスでしか遊べないルールだからです。後々アプデで追加されてプラベでできるようになる…かどうかはまだわからないですが、少なくとも野良でやれるのはフェスの後半戦のみです。
1ヶ月の間に24時間しか遊べない激ヤバルールだったというわけです。今だと季節フェスしかないので3ヶ月間に24時間だけですね。そりゃあんま流行らないわけだ…
基本的に野良でトリカラやってることが多いですが、神の野良に出会って、一緒に共闘してくれた時の快感は凄まじいです。開催数も増えてきただけあって、ルール理解度が全体的に上がってきている気がします。体感、意図的に2人側が同士撃ちしてるシーンはあまり見かけない気がします(自分のレート帯では)
トリカラバトルの立ち回りなど
ギアと使用武器について
最近のフェスではこのギアでフェスやってます。
フェス初日(4vs4)もこのギアですが、ここではトリカラバトルについてのみ言及します。
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フェスTにゾンビ1.3はカケラ無駄遣いじゃね?と思う方もいるかもですが、フェスTの特別仕様により、カケラ24個で1.3が作れます。メインギアに6個、サブギアにそれぞれ3、6、9個必要ですが、フェス終了直前にメインギアをいらないものに書き換えて返却すれば、カケラは6個帰ってくるので実質18個です。ヨビ祭中に銅カプセル2個当てれればお釣りが返ってきます。実際、直近の冬フェスでは銅カプセル3個当ててるので12個は返ってきてます。ギアパワーアップの必要経験値も7500で固定なので、わざわざクリーニングする必要はありません。ヨビ祭期間中にちゃっちゃとギア作って無限に使い込みましょう。ちなみに、フェス後にはフェスTは自動でクリーニングされるので(お金消費なし)、一切クリーニングする必要はないです。
ギアパワー調整意図
ラストスパート
ナワバリルールなので終盤30秒だけ発動します。モップリンは雑に一振りで20〜30pくらいは塗れるので、振れる回数が1発増えるだけでもかなりの効果が期待できます。終了直前にサメ貯めてクソデカ塗りを残せばかなりのアドを取れます。3チームで塗りを取り合う関係で、普通のナワバリよりも1%の影響力が大きいです。極力ラスト30秒は生存したいところ。
復活時間短縮(ゾンビ)
2人側の時に特に輝くギアパワーです。シグナルを無理やり触りに行く時に便利です。4人側でも発動する時はするので保険にどうぞ。
リスキル展開になると本格的に終わるルールなので、復活は早ければ早いほど良いとされています。
イカ速
ナワバリはステージを縦横無尽に駆け回ることになるのであると便利です。サッサと中央に向かってシグナルを見に行けるので、思ったよりは役に立っているかも?(普段はイカ速0ですが…)
敵との撃ち合い時にもたまーに役に立つ時があります。
スペ減
とにかくラストにサメライドを打つのが勝ち筋に繋がる気がするので0.2入れてます。
個人的にはもっと入れてもいいと思います。塗りの弱めな武器ほど必須ギア(1.0以上くらい)だと思います。
とにかく塗らないとスペシャルゲージが増えないルールなので、スペ減はガチルールよりも価値が上がっていると思います。
メイン効率
インク満タン時に射撃回数+1されるため0.2入れてます。11→12発になります。モプの1発は重いので(火力◯塗り◯)、1発増えるだけでもかなりの強化です。
安全靴
動き回る関係で、敵インク踏みやすいので入れてます。0.1じゃ恩恵は感じづらいかも…?
積めるならもっと積みたいですが枠がありません…
試合中意識してること(共通)
スペシャルゲージ管理について
ガチルールだと、それぞれの状況下で自動でスペシャルゲージが増加する仕様がありますが、ナワバリバトルではそれがありません。同様にトリカラバトルでも基本的にはありません。後述しますが、2人側のシグナルくらいです。試合時間も3分と短いので、塗り弱めの武器だとスペシャル0〜1回だけなんて事も。塗りの強い相手を優先して狙う
特に終盤で言える事ですが、人数が同じ時はほぼ確実に塗りの強い方が勝ちます。
特に終盤で押さえておきたい武器は、
・サメライド、ナイスダマ、トリプルトルネード、デコイチラシなどの塗り強めのスペシャルを持っている武器
・単発で大きい塗りを残せる武器(1発の射撃でめっちゃ塗れる武器)
的な感じでしょうか。
初動で敵味方の武器編成を見て、同人数で塗り勝ちを狙うか、敵を潰して人数差で勝つかを決める感じです。
試合中意識してること(2人側)
2人側はどっちかが1位なら大丈夫(反対側を勝たせることも視野に入れる)
反対側を勝たせると言っても、やることは単純で4人側を倒したり塗りを潰したりするくらいでOKです。序盤は無理矢理にでも中央のシグナルは触る(取れなくても大丈夫)
ここ、サメライド持ちのモップリン(ゾンビ付き)だからこその動きな気がします。シグナル回数でゴリ押せない場合は、対岸と合わせるとか味方に合わせないとほぼ確で取れません。ラスト30秒は極力シグナルに触らない(トライ出来てなければ尚更)
トライ中は莫大な隙を晒すことになる+中央にいるとバレるので、全員のヘイトが向きます。ここで死ぬとめっちゃもったいないので、ラストはシグナルを無視するのも手。モップリンならシグナル取るよりメイン振ってた方が塗れるので…
4〜5回目のトライで、爆速キャッチできるなら取ってもいい。ただし確保後全員から狙われる事になるので頑張って耐えましょう。速攻でシグナル2個確保できたら、対岸の陣営の自陣も塗らせてもらう。(どっちかが1位なら良い→対岸は3位でも問題なし)
安定して勝利狙うならこれ。ただし対岸との連携必須(対岸の相手の位置は見えるように改善されましたが、カモンとナイスは届きません)
逆に対岸の味方が自陣を塗りに入ってきた場合、譲ってあげましょう。回数重ねる事に見逃してくれる率上がってる気がします。スーパーシグナルが塗った分の塗りポイントは、味方2人のスペシャルゲージに換算されます。つまりシグナルの100pの塗りで200p分のスペシャルポイントをもらっている事になります。
ゲージロックがないスペシャルはめっちゃ連射できます。
試合中意識してること(4人側)
とにかくシグナルに触らせない事を最優先。リスキルを狙えそうなら狙っても良いが、抜けられて中央見る人が不在にならないようにしたい。(味方の位置を見つつ動き回るのが大事)
シグナルを確保された場合、極力シグナルの塗りは塗り返さないこと。
上でも書いた通り、シグナルの塗りは相手2人のスペシャルゲージになります。相手のスペシャルをガンガン回す事になるので、塗り返しは試合終了直前だけやるのが吉。
シグナルを早々に2個取られた場合は、マトイが塗らない範囲(敵リス前など)を塗りにいくのがオススメ。守るものはもう何もないので…
終盤は4人いるという人数差を活かしてパワープレイでも可。ただしやられると、復活時間の差で相手にアドを取られる事間違いなしなので、とにかくやられないようにするのが大事
シグナルを取られる前の段階で、味方が中央に居座りそうなら、ガンガン敵リス前まで突っ込んでいくのも可。敵リス前を汚しておけば、(敵の編成にもよるが)塗り返しが面倒になる事もある。
トリカラステージについて(おまけ)
過去のフェス時のステージを手短にまとめてみたやつです。昔書いたやつをコピペして持ってきただけなので、色々今とは違うところがあるかもしれません。(作成日は2024年8月くらいなので、グランドフェスの前くらいです)
1〜13回はソイチュ/ソイカス、14回以降はモップリンで潜っていました。
第1回:チョウザメ造船
前夜祭でも使われたステージ。ただし製品版では少し地形が変わっている。2人側がシグナルの上を取りやすいので、シグナルの確保はしやすい
しかしマトイの位置が近く、同チームが2個取ると塗りが重なる部分が出る(はず)
第2回:マサバ海峡大橋
当時はトリカラマッチが無かったので狙ってトリカラバトルが出来なかった(しかも票もめちゃ偏ってたので)
2人側の陣地に入り込むのがちょっと難しい印象。シグナルを2確保されるとかなりキツイ(シグナルまでが遠いので割と2人側も難しいと思う)
第3回:マテガイ放水路
正直なところあんまり印象に残ってない。そこまでクソステではなかったはず。段差があるのでサメ直通が難しかったような?
第4回:ナメロウ金属
もはやここはどこなんだよと言わんばかりに改修されてるステージ。シグナルまでのルートはそこそこ多いので、4人側は敵の抜けを見失わないようにしたい
第5回:ザトウマーケット
諸事情によりマジでちょっとしか出来なかったステージ。射程の長い武器やサブ性能ボムは自陣の壁越しから敵陣を塗れた気がする。4人側のリス地が割と高いところにあるのでリスキルは難しいかも。
第6回:ユノハナ大渓谷
ゼルダの伝説コラボでステージがトライフォース仕様になってる。4人側のリスポーン地点が1箇所に固まっているので、かなり特殊なステージ。2人側のマルミサで対岸の味方を誤ロックしにくかったので動きやすかった。敵陣通らずに対岸に塗りを残しに行けるのもかなり良い(ルール理解してくれてると塗り残しそのままにしてくれてたりする)
第7回:タラポートショッピングパーク
もはやここはトリカラ用に作ったんか?ってくらいステージの雰囲気そのまんまだった。シグナル1個取るだけでもかなり有利になる印象
第8回:ゴンズイ地区(カンケツセン無し)
中央橋上にシグナルが出てくるので、橋上で防衛してる人がやられるとかなりまずい事になる。バリアを置かれた時の防衛がめっちゃめんどくさった記憶。下に降りると上に戻るのが面倒なのでなるべく上側にいたい
第9回:1〜8回ステージからランダム
スプラ3の1周年を記念したトリカラ勢大歓喜(?)のランダムステージ。グランドフェスもこの仕様だといいなぁ…
第10回:クサヤ温泉
ほぼ常に2人側が高所をとれるステージ。シグナル確保までのルートがかなり多く、4人側が見るべきところが多いのがポイント
第11回:マンタマリア号
2人側の自陣が元ステの面影あんまりなさそうに感じたステージ。マトイは中央上側に出るので金網を経由するか中央の壁を塗って登る必要がある
第12回:タカアシ経済特区
中央下側にシグナルが出てくる。シグナルの両脇にちょっとした段差があるので斜めからサメで通れなかったりする。当時はソイカスでハンコガードして味方のシグナル確保サポートしてた。
第13回:ネギトロ炭鉱
歴代史上最大のクソステ。4人側があまりにも有利すぎる。
・シグナルの確保は割としやすい(ただし同チームが2個とってようやく勝てるかなぁ程度)
・マトイの塗りが25%くらい水没する
・敵陣潜入ルートが1箇所だけ(エレベーター)
個人的にマトイの配置場所さえ変わってくれればマシになると思うなぁ…
第14回:ヒラメが丘団地
4人側がほぼ常に高所をとれる。この時モプ持ったけど、4人側なら打ち下ろしができる、2人側なら壁塗り性能の高さで動きやすいのでガチの神ステだった記憶。シグナルは金網上にあるので、敵インクを踏んでスリップダメージをもらうことがないはず。
第15回:マヒマヒリゾート&スパ
シグナルが一つ確保されると水位が下がる(完全防衛しきれば水位はずっと下がらない)
試合終了直前で命懸けでシグナル取ると4人側にササっと塗られて面倒な事になるかも?
第16回:バイガイ亭
割とガッツリバイガイの面影が残ってるステージ
2人側陣地に入り込むのが簡単な関係上、1つ目のシグナルですらかなり強い。2個目のシグナルは言わずもがな
第17回:ヤガラ市場
野良トリカラでちょーえつさんが勝率82%(直近50戦)を叩き出した神のステージ。侵入できる範囲が広く、走り回って塗りを残していくだけでかなり有利になれる。
第18回:ゴンズイ地区(カンケツセン追加ver)
カンケツセンが追加され、中央へ登るブロックの形状がちょっと変わった。橋上へのアクセスもしやすくなった。2人側がカンケツセンを常に維持できれば、4人側はかなり面倒になる。
グランドフェス:グランドバンカラアリーナ
・マトイは最初に確保したシグナルでのみ出現
・2個目のシグナルでは3秒間隔で3個ずつハナビダマを投げる砲台が出現(投げ込まれる位置はちょっとばらつきあるかも)
・中央高台は誰かが乗ってれば上昇する。ネギトロのエレベーターみたいな感じ