【黒猫のウィズ】敵スキルを観る!
始めに
黒猫のウィズのやり込み度は大した事ないけど、(こんなスキルあったら面白いな)とか余計な妄想はいつも無限大のあきさんです。どうも。
今回は黒猫のウィズの敵スキルに対して危険度や思うことなどを記述しようかと思います。
危険度☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆段階
厄介度☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆段階
です(10段階・個人の意見です)
危険度は初見時の不意の突かれ方やそのスキル自体の威力、厄介度はそのスキルに対する対処のしにくさみたいなモノですかね。書いてる今思いついたので曖昧で申し訳ありませんが適当に見てもらったら幸いです笑
反論等ありましたら嬉しいです是非是非👏
相当多いですが気楽にやっていきやしょー𓀠
今回は「敵の攻撃スキル」について書きます!
その場の思いつきで感想を置いていくので、拙いところ、不十分なところ、誤った情報などあるかもしれませんが、ご容赦ください。私はnot完璧人間です。お願いします😈
①連撃
危険度☆・・・・・・・・・
厄介度☆・・・・・・・・・
さぁ、最初は連撃です。これもスキルなのか?とか言われそうですが、敵が連撃を行ってくる際に''連撃''と表示されるのでスキル扱いで良いでしょう。危険度、厄介度ともに脅威は少ないと思います。
前までは九死一生でせっかく耐えたのに殺られる、SSの起死回生を使っても追撃で殺られる、というようなデメリットもありましたが、最近は味方精霊側のダメージブロックの数値がインフレしており、特にEXASは効果値の高さと汎用性の高さで連撃を防いだり、SSでも汎用性は劣りますが更に効果値の高いダメージブロックを貼ることができたりと、敵が連撃をしてくることはダメージを受けないという意味でむしろメリットがあるのでは、と考えられます笑
まぁ連撃は基本の攻撃ですし、こんな序盤で危険度も厄介度もあったらお先真っ暗でたまったもんじゃないんですけど笑
さて次は……
②割合攻撃
危険度☆☆☆☆☆☆☆・・・
厄介度☆☆☆・・・・・・・
味方精霊のその時点でのHPから、%方式でHPをかっ攫う敵スキル。おーっと危険度のほうが強いですね。とは言え個人の見解なので悪しからず。
危険度が高い理由は簡単で、%によってはデッキの壊滅を招くことや、その他の敵スキルとのコンボが最悪みたいなことがあるからですね。
単純な例で言えば
敵1「99%割合攻撃〜!」
味方「うわぁ!あと1%しか体力が無いぞ!」
(間髪入れずに)敵2「攻撃攻撃〜!」
味方「うわあああああ!」(全滅)
こんな感じですね🙄
99%割合攻撃の後に通常攻撃をされるだけでも死んでしまうのに、クエストによっては残滅大魔術してきたりSPスキル封印してきたり……極悪コンボもいいとこですよね😡
こんな割合攻撃も初見は難易度高めですが、対処はしやすい部類だと思います。回復SS持ちを連れて行ったり、たとえ1%のHPになろうと殺られる前にゴリ押しでこっちが殺れば良い、と言った具合ですね😉
③割合攻撃&吸収
危険度☆☆☆☆☆☆☆・・・
厄介度☆☆☆☆☆・・・・・
さて今度は割合攻撃に敵が回復する吸収がプラスされたバージョンですね。
割合攻撃の部分は一緒ですが、吸収に関しては攻略に時間がかかるという点でも厄介度アップですね。
厄介さが増すということ以外は特に言うことはありません。
④属性特効
危険度☆☆☆☆・・・・・・
厄介度☆☆・・・・・・・・
次は属性特効です。初見時は少々危険ですが、たいていの場合はクエストの推奨属性で即死級になるほどの特効はしてこないと思うので、大丈夫でしょう。
ただ、水属性の敵が属性特効してきたからといって、必ず火属性精霊への大ダメージではないこともあるってのは頭に入れておきたいですね。例えば「火属性以外の精霊へ特効」という設定の敵攻撃もある訳です。これは敵スキルの「属性反転」とのコンボで厄介になる時もあります。
でもまぁそれは「属性反転」への対処が普通です。対処しなければならないほどの属性特効があるのは稀です。今パッとそんなクエストがあったか思い出せません。
⑤亡者の怨念
危険度☆☆☆☆☆☆☆☆☆・
厄介度☆☆☆☆☆・・・・・
次は味方精霊の「嘆きの怒り」の敵バージョンですね。
この敵スキル、初見殺しと言えるくらい初見時は突破無理です。高難度のクエストになればなるほど。その為、危険度は非常に高めですが、敵の倒す順番を調整すれば対処出来ることがほとんどで、厄介度はそこまで高くありません。
稀に見る厄介なのは「高HPの敵複数」「その敵が亡者の怨念持ち」「亡者の怨念の効果値がやたら高い」この条件が揃うと面倒くさいです。
突破口は「敵を同時に倒す」で威力絶大のSSでぶっ飛ばせれば良いですが、それが不可能な場合、ASでちまちまちまちまと削るなどしなければならないのでだるい〜ですね😅
⑥残滅大魔術
危険度☆☆☆☆☆☆・・・・
厄介度☆☆☆☆☆☆・・・・
6つ目は残滅大魔術です。最近してくる敵少なくなりましたよね、ギミック系のスキルが多くて。昔は多かったと記憶していますが……。
残滅大魔術の嫌なところは、シンプルにダメージが増えるところですね。1度放たれてしまうと制御不可能なので、ヒーラーを充分備えていなければアタッカーが死ぬことが多いです。次戦への持ち込みもありますので嫌らしいです。
ただこれも相当な効果値の残滅大魔術でなければダメージブロックで防げることがほとんどです。効果値5000超える残滅大魔術なんてあまり見かけませんしね。これが残滅大魔術の使用頻度減少の理由かなぁ。
だいたいEXASのダメブロ強すぎんよ笑
⑦防御貫通攻撃
危険度☆☆☆☆☆☆☆☆・・
厄介度☆☆☆☆☆☆☆☆☆・
厄介度の方が高いですね、防御貫通攻撃。
最近の高難度は防御貫通パレードですからね。そりゃ厄介ですよ。
感覚的には初見時よりもデッキを組んでいる時の方が煩わしく思います。
防御貫通があるから多めにヒーラーを入れなきゃ行けないし、防御貫通があるからステアップをこれまでより強いられるし、防御貫通があるから精霊強化は抜いたほうが良い時が多いし、防御貫通があるから……、防御貫通があるから……。
こんなんばっかですよ!😂
鉄壁も貫通してくるし、もうなんでもありだな、って感じた敵スキルですね。
⑧反動攻撃
危険度☆☆☆・・・・・・・
厄介度☆☆☆・・・・・・・
こちらは珍しく味方側にメリットのある敵スキルです。
反動攻撃をすると敵は弱体化状態になります。何属性の弱体化なのかは敵によります。普段より攻撃が通りやすくなるのです。
もちろん味方側に良い事ばかりではありません。この反動攻撃は通常攻撃より威力が高い傾向があるので、その点は気をつけなければありません。ボスが怒ってからの先制行動でよく反動攻撃してきますね。しかし防御貫通攻撃とは違ってガード系SSは効きますので、対処は簡単だと思います。
防御貫通反動攻撃とか組み合わせてきたらもう知りませんけど🙄
続く……
今回はここまでで。
結構疲れるなぁ笑
気が向き次第他の敵スキルやっていきます👏
よろしくお願いします𓀠