【スト6】ジェイミーの調整解説【202405】
こんにちは。AKI使いになりかけのそうすけです。
去る5月22日、運命の日が来たわけですが。
豪鬼の追加と全キャラクターへのバランス調整。
案の定というか豪鬼のパワーは相当なものですが、それはまた別のお話。
まあ、ジェイミーさんはエド追加のタイミングで前投げ飲みとSA1,SA2が強化されていた。SAのバフはほぼバグ修正みたいなもんだけど
さすがにもうちょい強くはなると思うけど、前バフ貰ってるしどうやろなあ、と。期待していいのやら。
ということで今回のジェイミーの調整で果たしてどう変わったのかを紐解いていこうと思います。
全部の項目に解説書くのは面倒極まりないのでどうでもいいやつらは省きます。
0.はじめに
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1.結論
これ、流石に「ジェイミーは強くなった」とは言えねーっす。その理由は3つ。
①なぜか複数あるナーフが的確すぎる
②能動的に活かせるバフが少ない
③ほかのキャラがつえ~
端的に言うとナーフは100ラウンド中100ラウンド影響あるけど、バフは100ラウンド中一体何ラウンド活かせるんだよ、ということです。
なあ、「弱くする代わりに使ってない技強くするよ~」って強キャラをナーフするときの"配慮"じゃねえか?もしかしてジェイミーに"アレックス理論"発動してる?
あと共通調整もかなり向かい風です。
渋い調整はスト5バルログで慣れきった僕も、渋いじゃなくてちゃんと不味い調整には耐えられず調整後しばらくAKIに逃げてしまいました。
2.弱くなったところ
・後ろ投げ 有利フレーム激烈悪化
前は-10Fくらい?で一部キャラだけ確定あって嫌だったから全キャラ確定なしにならないかな~って思ってたら、なんと全キャラ確定になった。JPのラッシュ強P強ストリボーグ確定っすw
あと起き攻めも出来ないので、もはや暴発防止で後ろ投げは削除して前投げだけにしてくれてもいいくらい使い道もない産廃技になってます。
去年はむしろ後ろ投げの方が有用だったからまだ手癖で使っちゃうので、誰か僕が後ろ投げするたびに電流が走る装置作ってください。
・2強K -10F→-11F
カプコンさんお忘れかもしれないんですけど、ジェイミーの大足って実は貴重なレベル上げ手段なんですよね。
それを弱くされて使う機会が少なくなって、レベル上げにくくなると、どうなるか分かりますか?ジェイミー使う理由がなくなります。
-11Fがいかに凄い数値かと言うと、コマ投げキャラとか本田ブランカみたいな、「口が裂けても正統派とは言えない連中」の大足がだいたい発生11Fになってます。バケモンにぶつけるバケモンがなくなりました。
あと発生11Fの技としてリリーの強P、ザンギや本田の2強Pなどパニカンしたらとんでもない事になる技もあるので、もううんちですこのゲームはい終わりで~す。
これ絶対直せとは思わないけど、これするなら代わりのレベル上げ手段くださいよ流石に。
・OD点辰 即時補正→始動補正30%に変更
ODコマ投げから入った場合の補正がこうなった。
前:100%(ODコマ投げ)→100%→60%
後:100%(ODコマ投げ)→70%→60%
ODコマ投げCAがクソ減ってたけど、調整前後でダメージ1500くらい落ちた。
あの、途中の火力犠牲にしてレベル3にしてるんですけど……。
この調整も一応良いところはあって、インパクトヒット後などのODコマ投げがコンボになる場合は補正がかからないので2ゲージ払ってジャンプ攻撃を追加で当ててる程度の火力増が見込める。
ODコマ投げがコンボになる場面はインパクトと端でOD酔疾歩がパニカンしたときくらいなので、100試合に1回使えたらいいねくらいだね。素敵だね。ODコマ投げからODコマ投げ繋がれ。
以上、デケェナーフでした。ジェイミーそんな悪いことしたか?後ろ投げと大足はレベル上げに直結してた要素なのでアイデンティティがヤバいです。
あと共通の小技の補正も激痛です。本当にありがとうございました。
という訳で!強化項目を確認してハッピーになる時間です。
3.強くなったところ
・5中P ガード時+1F→+2F
5中Pガードは密着じゃないので、相手の4F暴れがかなりめんどうだったけど簡単に暴れを潰せるようになった。
俺の気分次第でお前の暴れ潰す事だってできるんだぞって事で、的なノリで5中P5中P歩いて5中P2中Pラッシュ5中P5中P2中Pうおおお~!!みたいなことして楽しんじゃおう!
いや、調整としてはけっこうデカい変更なんだけど、こう、書くことあんまないんだよな。
・5中K ヒット時のけぞり+1F
OD爆廻繋がります。おめでとうありがとう。
・2中P調整 ヒット時+5F、ガード時-1F
まずヒット時の話。
ノーマルヒットで鋭鍾打、カウンターで中足、パニカンで2強P・天晴脚・2強Kが繋がる。要するにクソどうでもよい技からめちゃくちゃ当てたい技に昇華されてしまいました。
これ自体はとてもいいことなのですが、ここで問題がひとつ。多分全ジェイミー使いが思ったことでしょう。
「どこでこの技当てるの?」と。
シミー、ジャスパ、Dリバ。
2中Pのすべてを当て方をマスターした男、海賊王ゴールド・ロジャー。
彼の死に際に放った一言は人々を海へ駆り立てた!
「わからん」
……5中Pとヒット時のフレームが同じですが、一応差別化点がそれなりにあって
・押し合い判定の都合で2中Pのほうが技後の距離は近い
・2中Pはキャンセルできるのでインパクトに強い
・2中Pは展開が早いから相手はたぶんいろいろむずかしいはず
・ガード時の硬直差は5中Pのほうがいい
うーん。わからん。
俺達は雰囲気で中パンチを使い分けている。
あとヒット時の有利が増えたので繋がる必殺技が増えました。
中、OD酔疾歩が繋がるように。
中はどうでも良すぎて草ァですけど、ODは流石に端のリターン上がって話変わってきますね。って思ったけどこの技どこで当てるんだっけ?
で、ガード時の話。
前はラッシュでガード+4投げ間合いだったから、投げをジャンプされても天晴脚で軌道変化以外全部落ちてたから超強かったけど、これができなくなりました。僕はすごい使ってたので悲しいです。
ていうか+4投げはバクステされても-3だったけど今回から-4になってしまうのでバクステされたら4F技確定なのでうんちです。
あれ?これほんとに強化なのか?
・鋭鍾打(弱P>弱K>中P) ラッシュコパン連ガに
ドライブゲージさえあれば適当に入れ込んでもOKになりました。
まあ、強化なんでけど、なんか適当にやってもいいよ~みたいな調整は個人的に好きじゃないんだよなあ。使うけど。
・落星脚(6中K>中K) 確認猶予+2F
中段からの派生が確認猶予が伸びました。わあい。ちなみにレベル上げまで派生したらジェイミー-1Fね。なんで?バフ溜めながら起き攻めしてる奴らが憎い
・乱酔旋(6強K>4強K>P) ノーマルヒットでコンボに、補正追加
これやばいです。レベル4になったらこれだけしてればOKです。嘘です。8割くらいこれ。
ヒット確認と入力がダルいので、そこは気合いで習得しましょう。
かなり強いんですけど、こう、語れるほど中身があるわけでもなく、長い技がリターン高かったら強いじゃん?遊戯王とか短いテキストのカードは強いのと同じなんですよ。6強Kは実質サンダーボルト。
・強酔疾歩 ガード時-5F→-3Fに、ヒット時+42Fに
ヒットで詐欺飛び、ガードされても安全。
なるほど完璧な必殺技っスねーーっ 使う理由が無いことを除けばよぉ~~
……まあ、エドとかダルシムとかリーチ明確に負けてる組み合わせではけっこう使える。基本的に他の選択肢を放棄してこの技を使う理由はそんなにない。
あとなんか強化されたのに使わないのもったいないなって気分で使う。使っても基本的に良いことは起きない。
コンボ面でも、2強Pからしか繋がらないくせに弱爆廻よりダメージ低いから平たく言ってゴミ技なのですが、端ならヒット時に5強Pで拾えてコンボ伸ばせるくらいあっても良くないかと思ってしまいますが、はてさて。
・OD酔疾歩 空中ヒット時のダウン時間3F増
端のコンボがちょっと伸びるように。うん。
・爆廻 弾無敵を延長
ラシードのワールとか抜けても残り香がケツに当たってひどいことになってたけどなんか緩和された。
あとSA2があれば遅い飛び道具に対してキショい読み合いができるね。わぁい。
・SA1 発生10F→8F、相手をくぐりにくくなるように変更
発生が早くなってコンボルートがめちゃくちゃ増えた。以下例
◯J強K→5強P→SA1
→通称ももちコンのルートで大足で締めれない高さになってもSA1なら繋がる。
◯張弓腿→SA1
→基本繋がらないけど早出し対空や特定のコンボルートで、張弓腿初段を持続で当てれたとき。
ほかめっちゃあるんですけど、僕が普通に把握してないのと書くのが面倒なので省きます。
前まで問題、というかSA1のイマイチな点として「SA1が入る場面≒大足の入る場面」となっていたので、SA1は無理して使う必要ないか~って感じだったんですけど、今回からSA1でしか締めれないルートが増えて明確に使う理由ができました。この調整はガチで良い。150点。
あと判定のアレで相手をくぐりにくくなったので、張弓腿対空から暴発した場合も"ある程度"対空になってくれるようになった。いや嬉しいんだけど、嬉しいんだけど全然暴発するしくぐって-200Fは起きるのでシンプルにコマンド変えてください。
4.調整の方針について
これって僕の感想なんですけど、今回の調整でレベルを上げる要素とレベルを上げたあとのご褒美だったコマ投げがナーフされて、2中Pや酔疾歩みたいなレベル0で使える技が強化されたんですよ。
これかなりおもんなくて、レベル上げてドカーンで倒すのがジェイミーのコンセプト(のはず)なのに、酔いレベル関連下げてレベル関係ないとこ上げられて強くなっても、別にジェイミーじゃなくてよくねってなりかねないんですよね。というかなってないか?
単純な強化じゃなくてレベル上げやすくして、それでも弱いなら根っこの通常技や必殺技いじるとかのほうがおもろい気がします。しらんけど。
5.総評
強化の内容はだいたい引き出しにくいけど要所で使えたらえらい!みたいなやつなので伸び代増えて楽しいところではあるけど、ナーフがやばすぎる。前述の通りナーフは100ラウンド中100ラウンド影響するので「前のバージョンのほうが良かったな~」って思う瞬間があって100%楽しめないのが現状です。
なのではやくザンギエフナーフしてください。おわり
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