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【スト6】クソキャラ滅殺隊#1 JP
11/6 ODアムネジアについて追記しました。
こんにちは。ジェイ○ー使いのそうすけです。
ジェイミーで書きたい話がなくなってきたので、汎用的なキャラ対策のようなものを書いていきます。
ジェイミー視点の話も少なからずあるので全キャラ共通とまではいかないかもしれませんが、この記事を元にトレモしてみてもらえればと思います。
というわけでまずは全ストリートファイター6プレイヤーを破壊している、「JP」先生にお越しいただきます。
0.はじめに
今回の記事は最初から最後まで無料で読めますが、僕のnoteモチベのために「面白かった、参考になった」と思った方はスキや記事の購入のほどよろしくお願いします!
1.JPについて
JP?強いよね。近距離、中距離、遠距離隙がないと思うよ。だけど……俺は負けちゃうよ負けないよ。
とまあ冗談のように聞こえるでしょうが、現バージョンでは本当にJPはオールレンジ隙のないパーフェクトヒューマンであることは間違いないでしょう。
遠距離は語るに及ばず、複数種類の飛び道具(なぜかやたらダメージが高い)や設置で主導権を握り、中距離はあんまりな判定の杖でボコボコに殴られ、近距離は使いやすい小技やインチキ臭い当て身による圧倒的な防御力を誇り、他キャラとは一線を画す強さを持っています。
字にするだけで寒気がするレベルですが、使用人口とキャラパワーともに超水準を誇るこいつに勝てないと目標とするLP、レートには上がれないと思うので頑張って対策をしましょう。
あんまニッチなことは書いてないので上級者の方には目新しい話はないかも。
2.JPの技と対策
2-1.トリグラフ
ふがし
下からトゲ生えてくるやつ。痛そう。
コマンドは22Pで弱、中、強で出す場所が変わる。端は全部一緒(たぶん。)
このトゲがやたらとデカいうえに攻撃判定の持続も長いせいで、ジャンプしてもひっかかるし対空になるし前に歩いても引っかかる素敵な技となっている。令和のイライラ棒。
この技の対策ですが、いいですか、落ち着いて聞いてください。
「ガード」してください。
もっと言えば「ドライブパリィ」です。
「トリグラフくらってくれるならこれだけで勝てるやんw」と、憎きJP使い共は考えるわけです。知らんけど。
ともあれ、とにかく被弾を減らしてください。
「お、トリグラフくらわんのはJP戦やっとるね」と思わせてほかの技を誘発させましょう。
ただトリグラフの被弾を意識しすぎてラインを下げるのもよくないので、前に出つつ被弾しないというのを出来るとなお良し。
この技をくらわないことでJP使いの思考が次のフェーズに移行します。それが後述のトルバランとヴィーハトです。
これらを打たせるところにいってからが本番です。
2-2.トルバラン
幽霊っぽいのを出してる飛び道具。
弱は発生がはやく、中は中段、強は下段。OD版はもうなんかめっちゃ強い。
ノーマル版は長押しで攻撃判定を出さない代わりに隙の少ないフェイントになる。
ダメージがやたら高く、弱で800、中と強はなぜか1000もある。
トリグラフも組み合わせて飛び道具の撃ち合いにかなり強く、相打ちしてもだいたい美味しい。困っちゃうね。
全体フレームはケンの波動拳より長く、無敵対空技もないためシンプルに飛びが有効。確定しなくても飛びをガードさせるだけでかなりおいしい。
もうひとつ明確に有効な手として、「リーチの長い技で生ラッシュ」も有効。
トルバランの攻撃判定は「相手と近い距離になって初めて発生する」ため、幽霊が片手を後ろにしてる状態は攻撃判定がなく、ラッシュが早いキャラはトルバランの発生前に攻撃できたりする。
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さらにラッシュ+パニカンでとんでもない有利フレームになるため、無敵技をガードした時並のリターンが見込める。
もちろん先読み(発生前に叩く目的)でラッシュを仕掛けても良い。
トルバランに限らず他の飛び道具系も発生はあまり早くないので、遠距離で考え事をしているJPの不意を付いて大ダメージが狙える。
逆にトルバランを受けるときの話も。
トリグラフはパリィしよう!と書いたが、これを見てからパリィするのはけっこう危険。
立ち強 > トルバランが見えて反射でパリィすると、フェイントの時にJPのラッシュ投げが確定してしまう。とてもいたい。
言うてトルバラン単体だけで考えると打てば打つほどJP側のリスクが高まる(と思うので)数回のガードは甘んじて受け入れましょう。
OD版はフェイントがないのでむしろ見てからパリィしたいけど、咄嗟に判別するの難しいのでこれも受け入れていいと思います。
2-3.ヴィーハト
これまじくそ上の方になんか設置して、そこからトゲを出してくるやつ。ワープもしてくる。
設置が通った瞬間からトゲが出るまで、あらゆる意味でJP側が有利、いや有利を通り越して支配している状況になるヤバい技。
設置後で特にやばいのが、
・しゃがみ中Pとか中、強攻撃のリターンが爆増する
・設置後は飛び道具の撃ち合いで圧倒的に優位に立てる
・位置取り次第ではワープJ弱Kが対空困難かつ不可視の表裏になる
・端では中下段投げのどこからも追撃でやたら減るしループする・なんもしなくても相手が勝手に引っかかって勝てる
書くだけでげんなりする内容ですが、解説していきます。
・しゃがみ中Pとか中、強攻撃のリターンが爆増する
これは近めの設置後の話。
トルバランの解説でラッシュしろ!と書きましたが、設置を無視してラッシュするとやばいことになります。
ラッシュ止めの[しゃがみ中P > ヴィーハト起爆 > ラッシュ前強K > 以下略]でめちゃくちゃ減るし運ぶしゲージ溜まる。
しかもしゃがみ中Pはありえないくらい判定が強いのでラッシュ止めまくる。やめて。
というわけで近めの設置通したら大人しくしましょう。
・設置後は飛び道具の撃ち合いで圧倒的に優位に立てる
そのまんますぎてあんま書くこともない。
遠目でヴィーハト設置を止めれないキャラはそもそも撃ち合いをするべきではないとかそういう話になってくる。
運良く飛び道具が相打ちしたりしてヴィーハトが消えたらラッキーではあるが、運ゲーすぎるのでよくない。かなしいね。
・位置取り次第ではワープJ弱Kが対空困難かつ不可視の表裏になる
設置 > ワープ派生の話。
設置後に自キャラと設置の位置取りで一番ヤバいのがこれ。
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はい、「自キャラの真上に設置があるとき」です。
前述の中,強攻撃のリターンが爆増する状況かつ、ワープ後の表裏もわからず、対空もろくに出来ません。
表裏分かんないからパリィするか!ってするとワープ後すかし投げされてめちゃくちゃムカつきます。
これはもう「設置の真下にいるな」しか言えません。
とりあえずジェイミーでは昇竜対空ですらだいたい落ちないくらいなので、速やかに離れてください。
ちなみに前に行く(設置が自分より後ろにある状況)と、表裏が見えないということはありませんが通常技対空は振り向かないため絶対落ちません。あとワープじゃなくて起爆されたらくらいます。「見てからガードしろ!」なんて僕からは口が裂けても言えません。ワープされた瞬間入れ替わるので昇竜対空も相当難しいと思います。
逆に後ろに行くと、ワープされても自分の正面にJPが出現するため対空出来ますがラインが下がります。更に、JPのワープを通常技対空を決めるとフォースダウンとなり追撃が可能なためリターンも高いです。
なので基本的に後ろに行くことを推奨します。
真上、後ろのワープは落ちない!と書きましたが、実はだれでも落とせる対空技が1つあります。
それが、「めくり判定持ちのジャンプ攻撃での空対空」です。
反応に自信ニキなら、あえて落ちない位置に行ってワープを誘発させて超反応空対空で落とす、というのができます。
一応フォースダウンなので理論上は追撃可能ですが、ジェイミーのJ中Kは全然浮かないのでほぼ無理です。
・端では中下段投げのどこからも追撃でやたら減るしループする
端のコンボをヴィーハトで締めてきたら要注意。
ヴィーハト > 最速投げで追撃可能してきます。補正はかかるけどけっこう減る。バカ。
当然打撃をくらってもいつもより減ります。
なにくらっても減るしやろうと思えばループするので気合いで凌ぐしかないのですが、少しでも継続性を減らしたい。
①遅らせグラップ
→シミーは出来ない(はず)なので、わりと安定。状況は良くならない
②前ジャンプ
→投げ読んだらグラップより熱い。対空されても安いし入れ替わるからめっちゃデカい。
③無敵技
→JP側はウキウキで起き攻めしてくるので流石にガードせんやろ。知らんけど
逆にマズい行動はリバサパリィ。 投げられたら死ぬし投げが来る。
ワンガードパリィは崩しじゃなくてガード継続させてドライブゲージ削ろうとするやつに有効。
①、②は全キャラ出来るのでみんな頑張ろう。
2-4.アムネジア
この世に悪があるとすれば、それは投げも取れる当て身だ。
ノーマル版は発生3F、OD版は発生1Fかつ投げを取っても成立するスゴ技。
アムネジア成立後のウニがある間はアムネジアを使えなくなる。
ノーマル版はあんま言うことない。
発生3Fなので、相手がバーンアウト中のドライブインパクトをリバサアムネジアに取られないようにしよう、くらい。 取られるとボコボコにされる。
OD版は、前述の通り飛び道具判定以外全部とる。
特に"端で投げを取られた時"が悲惨で、入れ替え or 3700ダメージ(SA3があればもっと減る)とかいうあまりにもあんまりなリターンである。
正直対策らしい対策もないけどいくつか。
①シミー
→投げ抜けとアムネジアに勝てる。アムネジアを持ってるJPが投げ抜けを押すかは不明である。
シミーする場合は相手の位置入れ替えを狙ったジャンプは絶対対空したい。
②小技取らせる
→小技なら取られてもJPの攻撃が確定しない、どころか先にこちらが動ける。ただアムネジア成立後は硬直終わりまで無敵なので、こちらの技が確定するとかではない。
技によるが4~7Fくらい有利なので、小技取らせた後は投げは丸い。
投げが成立すれば演出で爆発を避けて、投げ抜けされても1発目は当たらず、2発目をガードすれば酷い目には合わない。前ジャンプで投げを避けられたらOD昇竜とかの完全無敵技で対空すれば画面は入れ替わるけど爆発避けつつ対空できる。かもしれない。ジェイミーはめちゃくちゃ引き付けたらできる。
ちなみに「小技取らせて有利じゃ✊」ってなにも考えずに技を重ねるとSA1をパなされて死にます。
ODアムネジア成立→SA1は、SA1ヒット時はSA1>ウニ>SA1とかいう頭の悪すぎるコンボが入って4000くらい減ります。
SA1を読んでガードしても、直後にウニの1つ目をガードさせられて、2つ目が爆発する前に確定を取らないといけないのに普通に確定を取ってもウニの爆発をくらってJPはそこから追撃してきます。
安定の反撃は投げ。無敵技読んでガードしたのに投げしか入らないのは現代ストリートファイターらしからぬ暴挙だと言いたくなるが、カプコンが良しとしてるので仕方ない。
生SA3もだいたいのキャラがいけるはず。キャラによるところはあるので調べておきましょう。
※以下追記箇所
③飛び道具を重ねる
打撃も投げも取れるスーパーインチキ当て身のODアムネジアと言えど、飛び道具判定には一方的に負けます。
OD波動拳などの不利フレームが少ない飛び道具を重ねることで、ガード時は有利フレームで攻め継続してヒット時は専用のコンボが入る。更にはジャストパリィを取られても2段目は通常パリィせざるを得ないので相当に強い起き攻めとなる。
ただコンボを妥協したりドライブゲージを消費したりと毎回やるのは難しいので、起き攻めを通すことよりも逆転されたくないことを重視する状況などで行いたい。
※以上追記終わり
④諦める
そもそも起き攻めをしないとJP側は楽すぎるので、諦めて普通に投げと打撃の択を普通にする。そして投げをアムネジアで取られたらくだらねーとSNSで叫ぶ。
諦めると言えば聞こえは悪いが、投げを重ねまくることでJP側はアムネジアを出すことを強いられてると思ってくれる。はず。それを読み勝ってしばく。
実際アムネジアを盾に小技暴れやらリバサジャンプやらで好き放題やってくるJP使いは少なからずいるので、舐めてんじゃねーぞと投げも強攻撃も重ねまくりましょう。そしてアムネジアにリターン負けして叫ぼう。
2-5. SA2 ラヴーシュカ
エイジスリフレクターからなにも学ばなかったのか?幽霊を4体出して下段→中段→下段→中段の攻撃を仕掛けてくる技。
この技を本気で凌ぎたい方、まずはトレモで↓をレコードしてください。
・ジラント(強K > 強P)> SA2 > しゃがみ弱P > 中足 > 中足 > 中足
SA2含めて全部連続ガードなので割り込めず、かつ中下段のガードが混ざっているのでガードするのが難しいJPの黄金連携です。
はい、まずはこれを自力でガードします。
できないって?
できるまで練習してください。
すまんかった。でも本当にこれをガード出来ないと勝てないんです。
ほら、こんな技こそガードの練習!
ちなみにガードしてもドライブゲージがありえないくらい削られるので、ガードしきって喜んでたらバーンアウトしててそのまま負けるなんてことも良くあります。
おかしくないか?この技……。
JP側が欲を出して連続ガードの連係以外をしようとしたり、単純に失敗したときを考慮してパリィを押しながらガードすることを推奨します。
ただSA2の幽霊→幽霊は連続ガードじゃないので、脳死でパリィを押し続けてると投げがパニカンしますがそれだけで済んだと思えば安いとも言える。
これすらもカバーしたいなら、JPのSA2発動に対してパリィを押しながら連続ガード連係を気合いで防ぎつつ、連続ガードじゃない連係が来てて自キャラがパリィしたのが見えたら前か後ろのジャンプを入れときましょう。
投げが来てもジャンプで避けるし、パリィ後の連係が連続ガードなら勝手にパリィが継続してくれます。
ただこの防御方法は、JP側が変なミスり方をするとパリィ硬直中にガードしてないせいで幽霊がパニカンして悲惨なことになるので完全なものではありません。
あとたまに最初に書いたコパ中足連打以外の連続ガード連係が開発されたらここに書いたことはたぶん適用されなくなるので諦めてください。
ああ、強K強Pからの派生の中下段の二択はドライブリバーサルが確定するので強攻撃が見えたらドライブリバーサルするのも出来るとデカい。
開発される前に調整されることを祈りましょう。
JP側は覚えてきたことをポチポチやるだけでめちゃくちゃ強いのに、受ける側はありえな いくらい難しいのマジで終わってます。
みんなでガード頑張りましょう。
3.JP戦で気をつけたいポイント
文字数がいくらあっても足りないので楽します。
3-1.ラッシュ中足
→このジジイは突然滑ってくるのでとりあえずガードはしたい。止めれるとなお良し。
JPの飛び道具の被弾を抑えてラインを上げてるとだいたいこれで滑ってライン上げてくる。気がする。
3-2.6強K対空
→イカれた対空性能を誇るしゃがみ強P対空にムカついて遠目から飛ぶとこれで落とされて死にます。減るし運ぶしゲージもすごい。
地上戦を意識させるようにすればそうやられないと思うので、これで対空されたら危機感を持ちましょう。
3-3.JPを端に追い込んでる時の選択肢
ODアムネジアをケアするのは勿論ですが、加えてJPの空中投げにも気をつけたい。
いわゆる原人狩りは特に、アムネジアや投げ抜けに対して最大リターンを見込めるものの空中投げされるとこちらが画面端に追い込まれるためそこから余裕で負けます。
3-4.しゃがみ中P
発生7F、ブラックホールのような判定の強さ、キャンセルラッシュ時のリターンの高さでJPの中距離を支えている神技。
飛び道具被弾するなとは散々書いたけど、しゃがみ中Pに当たるくらいならノーマルトリグラフやトルバラン当たったほうが100倍マシなので気をつけてください。
硬直中でもやられ判定が全然ないため、無理に差し返しを狙うと逆にしゃがみ中P連打に引っかかりかねない。当たらなかっただけ良しと考えるくらいが大事かもしれない。
3-5.立ち強P
ただでさえ長いしゃがみ中Pより長く、同じようにブラックホール判定の最強技。
トルバランが連続ヒットするためだいたい入れ込んでくる。
前述の通りフェイントもあるのでパリィは押さないようにしたい。フェイントラッシュ投げを止めれるとグッド。
更にある程度長い完全無敵技なら、立ち強P > トルバランとキャンセルした時点で割り込めば確定する。ジェイミーのSA3はフェイントでも確定する。
硬直中でもやられ判定が全然ないため、無理に差し返しを狙うと逆に立ち強P連打に(以下略)。
硬直の長さはそこそこあるので、あんまり振り回してきたら飛ぶのもアリ。
4.総評
なんか書き忘れてる気がするけどキリがないから締めるか
トリグラフ(棘):ガードする。
トルバラン(弾):パリィしない。立ち回りで読んだらラッシュ攻撃当てに行く。
ヴィーハト:設置されたら基本無理しないのと位置取りに気をつける。舐めた設置はラッシュ攻撃ぶっ込んでリターン取る。
アムネジア:カプコンに意見を送る。
ラヴーシュカ:カプコンに意見を送る。
立ち回り:めげない。
これで貴方もJPに勝て……勝て……か……て……勝てたらいいなぁ……。(´・ω・`)
それではまた。
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