ドラクエタクトがつまらない話

ドラクエタクトログイン勢になって1か月がたちました。

ドラクエタクトってめっちゃつまらないですよね。
なんでつまらないか考えてみました。

1.タクティクスがない

タクティクスゲームを謳っているのに、タクティクスが絶望的につまらないです。

タクトはスパロボやFEのような、よくある戦略シミュレーションRPGなのですが、
①強いキャラをガチャで引く
②強いキャラを育成する
③強いキャラの強い技で殴る
上3つがタクトで言う戦略のようです。

まだ弱いキャラでも、弱点を突けばある程度戦えはしますが、大番狂わせはありません。

・マップのギミックもない。

・キャラの技も単調、工夫がない。

・ダメージ量だけが重要になってくる。

ここらへんが単調さに拍車をかけています。

ギミックや技の工夫は今後改善されていくでしょうが、ダメージレースになっている現状の作りでは、結局威力の高い技を持つキャラが輝くことしかできません。
弱点なんて申し訳程度のスパイスにすらなってないです。
どんなに工夫しても30ダメージ出せる特技が1000ダメージ出せる特技を超えることはありません。
タクティクスってなんだ。。。

この状況でも、まだストーリーハードモードが実装されるまではよかったです。

ハードモードは、運営が準備した最高レアリティの人権キャラを豊富にそろえて、超高ダメージをたたき出さないとクリアできない仕様になっていました。

タクティクスの出る幕なし。

2.日々のマラソンを強要される

戦略とは日々の積み重ねである、といわんばかりに、毎日毎日作業を強要されます。

これをやらなければ、強くなることが不可能なゲームの作りになっています。

つまり、どれだけ戦術を練り、戦略を工夫したとしても意味は薄いです。

なぜなら、高ダメージをたたき出さないとマップクリアができず、高ダメージをたたき出すためには育成しか手段がなく、育成をするためには毎日くそつまらないクエストの消化作業を続けなければならないからです。

逆にそれさえやってしまえば、特に戦略がなくてもクソザコAIのムーブだけで勝ててしまいます。

ドラクエタクトの運営が考えるタクティクスは、こういうことらしいです。

3.様々なシステムが不親切で快適ではない

タクトは、ユーザを長く縛るために、いろいろな部分を不親切にしています。

最たる例がイベントクエストとバトルロードです。

まずこれらにはスキップチケットが使えないので、AIによる戦闘か、手動での戦闘を求められます。
AIでクリアできればまだいいですが、手動でなければ難しいマップももちろんあります。
これを毎イベントごとに何十周も何百周もさせられます。
まじで苦痛です。

仮にAIでクリアできたとしても、何十周も何百周もするためにタクトを何時間も画面に表示し続けておくのが馬鹿らしくなってやめました。

ちなみに何百周して得られたもの(キャラ)は、特に使い道はないので、完全に自己満です。

改善の余地はあるのか?

タクトの方向性としては大きく2つあるかと思います。

・ドラクエのキャラゲーに特化する

・タクティクスゲームとして再出発する

前者の方向で行く場合は、キャラの360°閲覧を実装したり、ファン向けの機能を充実させたうえで、①ストーリーと②原作再現度に力を入れるべきです。

まず、今のストーリーは小学生が考えたのかってくらいあまりにつまらない。
万人受けを狙いすぎて無難方向に着地するのはやめるべきです。
読み物として面白いものを作るべきです。

また、キャラクターの性能やマップ、ストーリーなどは原作を知っている人間が喜ぶような内容にすべきです。
闘技場での相性や、環境のバランスを考えて、意味不明な耐性や技にするのはやめましょう。

さらに、クロスオーバーにも工夫が必要です。原作再現するだけならサルでもできます。

キャラゲーとして作る場合は、スパロボがなぜ成功しているかを研究するべきでしょう。

一方タクティクスゲームとしての再出発は絶望的です。

弱い技だと30ダメージ、強い技だと1000ダメージ超、というダメージ感では、もうタクティクスゲームとしては成立しません。

戦略考えるよりも1000ダメージでるキャラを引いて育てて使った方がいいですからね。

たとえば(昔の)FEでは、強いキャラと弱いキャラでここまで絶望的な桁違いの差はありません。
弱いキャラでも、連携やギミックを駆使すれば強敵を仕留められます。
また、強いキャラでも、一方的に相手をたたきのめせるわけじゃありません。
どんなキャラでも工夫をしないと勝てません。

さいごに

集金がすべての思考の出発点になって作られたゲームってくそなんですよ。

これって運営が悪いわけじゃなくて、企画を承認する上の人たちを説得するために使う材料として、集金力やアクティブユーザ率といった表面的な数字しか使われていないことが問題なんですね。これはタクトに限った話ではないです。

新規IPや資本力のない企業だったらわかりますけど、ドラクエでこれはやめてほしい。
まぁドラクエというブランドだから失敗できないっていう思いはわかりますが、そういう姿勢ってユーザ側から見たらすぐ透けて見えるんですよね。

また、運営の「アクティブユーザーをしばろう」という考えが良くありません。

「いかに長く遊んでもらえるか」ではなく、「いかに楽しんでもらうか」を思考の出発点にすべきでは?

そもそも、周回前提のマップってくそつまんないんですよね。
仮に面白く作ったら、それって周回対象としては見れなくなる作りになると思うんですよね。

そういう根本的な矛盾を抱えているゲームなので、今後どう進むかは見ものですね。

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