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05_赤緑アンタップキル【デュエマクラシック05】【デュエプレ05】

デュエマクラシック05 / プレ05デッキ紹介企画の第3弾。
前回の宣言通りタップキルではありません、アンタップキルです(笑)。
やってることほぼ一緒じゃねぇか。

タップキルというのは光文明のカードで敵をタップしてから殴るのに対し、
アンタップキルはアンタップ状態の敵をそのまま殴れる火文明のクリーチャーが中心になります。

倒したいクリーチャーを殴る際、タップキルの方が邪魔なブロッカーを纏めてタップできて汎用性が高いのですが、アンタップキル持ちは軽いというメリットがあります。あとウレックスが相手でも大丈夫です。
え、あのウレックス先輩を知らない?
この方ですよ!

https://dm.takaratomy.co.jp/card/detail/?id=dm10-066

誰コイツ

デッキ紹介

デッキレシピ

概要

2、3ターン目にガッツンダーorキュラトプス、
4、5ターン目にパワーチャージャーやパイレーツ、シェル・レガシーでパワーを上げます。複数並べてファッティも殴り返せるように盤面を整えます。

長所

コストが軽めのクリーチャーが多めで序盤からアンタップキルでき、敵の召喚を躊躇させられる。進化やスピードアタッカーがいなければ、大抵のクリーチャーは出しても殴り返せるので一方的に勝てる。

短所

パワーを上げるカードが来なければ貧弱なクリーチャーばかりなので、
パワーを上げる前に敵に盤面を整えられると制圧しにくくなる。相手ターン中はパワーが上がらないので手打ち火力で全滅する危険性がある。スピードアタッカーや進化クリーチャーに殴り返されるリスクがある。
またガッツンダーがいないとパワーが1万を超えるクリーチャーに対抗できない場面が発生することがある。

各カード紹介・採用理由

砕神兵ガッツンダー

コンセプトカードその1。たった2コストでアンタップキルを持ち、更に6000以上と戦う時はパワーが1万になるという破格の能力を持つクリーチャー。基本的にファッティの相手を務めることになり、パンプアップが並ぶとパワーが2万を超えることもある。ちなみにパワーアタッカーではないので、殴った後に別のクリーチャーが火力を踏んでもパワーが上がってると火力圏内から脱出して残れる。弱点はタージマル。タージマルの素のパワーは4000なので効果が発動しない、対してタージマルはバトルが始まってからパワーが+4000されるので負ける。よってタージマルを殴る際は8000以上パンプアップする必要がある。

騎兵総長キュラトプス

コンセプトカードその2。小学生の頃10枚以上持っていた思い出のノーマルカード。お年玉で買いまくったコロコロドリームパックから大量に発掘された記憶がある。子供の頃はバハムデッキに入れていたが、今回は普通に殴り役として救済した。ぶっちゃけ5枚目以降の劣化ガッツンダーではあるのだが、序盤だとコッコ・ルピアを一方的に屠れるのでドラゴンデッキ相手には有利に立ち回れる。普通に青銅の鎧とか消しておくだけでも十分な仕事だったりする。

パワー・チャージャー

自軍のパワーを3000上げ、更にチャージャー効果で唱え終わるとマナに行く強力カード。主な役目は2ターン目で出たガッツンダーを強化してパワー4000で敵の序盤の駒を殴り倒すことであるが、後半にシールドを割る際、スクラッパー対策に唱えてもいい。とりあえず入れておくに越したことのない優良呪文。エナジー・チャージャーの話はするな。

強撃砲士モービィー

攻撃時にパワー未満の敵クリーチャーを1体破壊できる。
シールドを殴りながら除去できる反面、除去範囲だけみればキュラトプスの下位互換に思えるが、その本質はクリーチャーに触れずに除去できる点。スレイヤーに相打ちされることは無く、パンプアップすれば火文明の天敵であるタージマルも除去できる。

クエイク・ゲート

自軍すべてをアンタップキラーにする。おまけでパワーを+1000する。
一見すると不要に思えるカードなのだが、タージマルを自然のクリーチャーで殴りたい場面や、自然のクリーチャーは並んでいるがアンタップキラーが居ない時などに使う。有ると無いとでは結構安定感が変わる印象がある。

ドリル・ボウガン

なぜか本記事では義務化しつつあるクロスギア対策枠。イモータル・ブレードやクエイク・スタッフの対策。モービィーだけでは心許ないので数枚挿しておくと安心できる。

シェル・レガシー

紙版だと5コスト4000なので、出せるタイミングが少し遅れる。自分の光と火のクリーチャーにパワーアタッカー+3000を与える。ガッツンダー達のパワーを上げて除去範囲を広げる。複数並ぶとドラゴンデッキ相手でも一方的に屠れるパワーになる。殴る時の火力を上げる場合はパイレーツよりレガシーを優先する。

式神パイレーツ

自分のターン中に自軍のパワーを+2000する。紙版だとパワーが3000ではなく2000だが、さしたる違いではない。殴る際のパンプアップ量はレガシーよりも低いが、こちらは殴る時以外もパワーが上がるのでシールドを割る段階に入ってからはスクラッパーへの耐性を上げる(パイレーツに火力呪文の対象を誘導する囮役としての)役目もある。デュエマクラシック05のカードプールでは、3体以上並ぶとボルカニック・アローとメタモーフ状態のキャノンボール・スリング以外のトリガーで出てくる火力は効かなくなる。

放浪の勇者ジージョ

基本的にパワーは幾らでも上げられるので、コストが軽いクリ―チャーを優先するが枠が余ったので入れた。微妙なカードを活躍させられるのもデュエマクラシック05の魅力である。

無頼勇騎ウインドアックス

出たらブロッカーを破壊しつつマナチャージできる。ガッツンダーが居ない時にシリウスを破壊したり、ギガスラッグなどを触れずに破壊できる。出ながらにして二つの仕事をするパワーカード。種族が複数あるので口寄の化身の糧にもなる。

口寄の化身

前回も入れていたドローソース。種族にバラつきがあるデッキなので条件を発動させやすい。デュエプレの場合は盤面を一つ埋めてしまうのが本デッキにとって玉に瑕ではあるが、入れなかったら入れなかったでスレイヤーなどで泥仕合に持ち込まれると巻き返せないので必要なカード。

ナチュラル・トラップ

マナに送れるという点でモヤシを除去できるのも利点だが、赤緑故に防御手段が無い本デッキの場合は単純にSTの防御札としての役目が主。入れておいて損はない。

終わりに

いかがでしたでしょうか。
コントロールには不向きと言われる赤緑でコントロールデッキを組んでみたい、というのが本デッキを作ろうと思った切っ掛けです。自分はカードパワーの高いクリーチャーでグッドスタッフ気味にデッキを作るよりも、ウィニーや地味なカードを活躍させたいファンデッキ派なので、このデッキも気に入っています。特にシェル・レガシーやキュラトプスは、子供の頃は地味で使い方が分からなかったカードなので、今回救済できたのは昔の心のしこりが取れたような気がします。ちなみにもう一枚のパンプアップカードである式神パイレーツはドリームメイトデッキに入れていた記憶があります、可愛いカードとコミカルなカードが好きだったんですよね。

最後までご覧いただきありがとうございました。
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