オンゲキ観戦を101万倍楽しむ!
そるめです。Twitterの方で聞いたらちょっとは需要ありそうだったので、戦初登場のオンゲキのちょっとした説明をまとめようと思います。
画面構成
プレイ中の画面は上のようになっています。スコア情報は、左中央にごちゃっと表示されています。
今回の(というかほぼすべての)大会では上画像の「TECHNICAL SCORE」を競います(めんどくさいので以降はスコアと言います)。一個前の画像に表示されている「SCORE」は全く別のスコアです(めっちゃ簡単に説明すると、ソシャゲスコアです。以降は言及しません)。
また、マルチプレイ中は中央上(敵の上辺り、画像1枚目①のところ)に相手のスコアと相手の順位が、自分のスコアの左側(画像2枚目②のところ)に自分の順位が表示されます。
ノーツ/フィールドについて
デバイスについて
オンゲキは左右に3つずつ(どちらも左から赤緑青)あるボタンと壁のボタン、中央にあるレバーを使ってプレイします(赤と黄色の小さいボタンはオプション的なやつです)。
TAPノーツ
一番基本のノーツです。3色あります。
先ほど、左右に同じ色のボタンがある話をしましたが、これは例えば右側に来たノーツを左側のボタンで叩いたとしても問題ありません。複雑な譜面ではこの仕様を利用して押しやすい形に読み替えて押すことがよくあります。
HOLDノーツ
押し続けるやつです。同じく3色あります。
オンゲキ特有の仕様として、
1.2つ同時にHOLDが来ても、始点を取れれば後は片方を押しておけば取れます。
2.右でHOLDを拾った後左で同じ色を押すことでHOLDを持ち替えることができます(逆も然り)。
これらは高難易度になるにつれて、より頻繁に使うテクニックになります。
また、うねうねしてることもありますが操作に影響はありません。
FLICKノーツ
オンゲキっぽいやつ・その1。
レバーを指定の方向に(ある程度)素早く倒す操作を求められます。必ずしもFLICKノーツの上を通る必要はありませんが、運指やキャラ位置(後ほど詳しく)の誘導にも使われます。
SIDEノーツ
横から生えているノーツです。たまに横から生えていないこともあります。
壁についているボタンを押すことで取れます。青紫が左、赤紫が右と対応しています。画像の通り、単押しとホールドの2種類があります(以降、簡略のためにHOLDノーツとSIDEノーツのホールドをあわせてHOLD系ノーツと記載)。
BELL
黄色い弾です。一応、中に音符マークが書かれているらしい(初知り)。
これはレバーを操作して自キャラを近づけることで取れます(ある程度吸い込んでくれる)。ゲームのチュートリアルでは、自分のHP(これも後ほど)を回復する、とだけ説明されるのですが、こいつもスコアに反映されます(それも思ったより高配点)。基本的に取りこぼしにくいように配置されているのですが、意地悪なところに配置されているBELL1個で涙を飲むことも。
敵の攻撃
オンゲキっぽいやつ・その2。
そもそも、オンゲキって何かご存知ですか?公式サイトでは「音楽とスポーツを融合させた次世代型競技」と説明されています。
プレイヤー側は、ノーツを取ることで相手に攻撃をして、相手のHPを0にするとクリア、0にできずに楽曲が終了すると引き分けになります。こちらが攻撃をしているので、当然相手も反撃してくるわけです。スポーツなので。
敵の攻撃には大まかに分けて、赤色の弾(通常弾)・紫色の弾(強化弾)・オレンジ色の弾(危険弾)・レーザーの4種類があります。もちろん攻撃力も違います。
敵の攻撃は、レバーを使って避けることができます。被弾してしまうと、弾の種類に応じたダメージに加え、スコアが-10点されてしまいます。また、あまりに被弾しすぎてしまい自分のHPが0になってしまうと、その時点で楽曲が強制終了となります。
敵の攻撃を避けることを主目的とした譜面は課題曲外になっているため途中終了はほぼ起きないとは思いますが、通常譜面の中にも避けにくい攻撃が入った譜面がいくつかあり、わずか1被弾の差に泣くことになる可能性は大いにありえます。
CRITICAL-TAPなど
ノーツの周りが金色に囲われているノーツは、MISSさえしなければ必ずCRITICAL BREAK判定(最高判定)で拾われます。SIDEノーツ/HOLD系ノーツの始点、FLICKノーツにも同じ仕様が存在しますが、名前がついていないので、ここでは「など」としました。
フィールド
上の画像と、この記事最初の画像を見比べていただけるとわかるかと思いますが、黒い部分が狭くなっています。
黒い範囲の外に出ている間は、FLICK以外のノーツが黒くなり、強制的にMISS判定になってしまいます。また、一瞬出るだけでもHOLD系ノーツで一瞬手が離れたときのようにBREAKやHITが出てしまうこともあります。レバー操作でエリア内に留まる必要があります。
スコアの仕様
理論値
このゲームの理論値は1,010,000点となっています。そのうち、各種ノーツで950,000点分、BELLの回収率で60,000点分に割り振られています。また、敵の攻撃に被弾すると1被弾-10点されます。
判定
判定は全部で5種類あり、高い判定から順に
PLATINUM CRITICAL BREAK > CRITICAL BREAK > BREAK > HIT > MISS
となっています。この内、PLATINUM CRITICAL BREAKはボルテにおけるS-CRITICALと同じでスコアに影響を与えないタイプの判定になるので、以降は4つについてのみ説明します。
スコア比率は、上から順番に
1 : 0.9 : 0.6 : 0
となっています。また、ノーツの種類によるスコア差はありません。
スコアランク・コンボ
1,000,000点以上でSSS、1,007,500点以上でSSS+となります。
BELLをすべて取得することができれば、FULL BELL(FB)となります。先述の通り、基本的にBELLは取りこぼしにくいです。FULL BELLを逃してしまうと、それだけで大きなビハインドを背負うこととなります。
ノーツをすべてHIT以上でFULL COMBO(FC)、BREAK以上でALL BREAK(AB)となります。FBとは別で考えるため、ALL BREAK FULL BELL(ABFB)は序盤の戦いで一つの基準になるでしょう。
これら3つに、被弾の有無は関係ありません。BREAK数が同じABFBでも、被弾数の差で勝敗がつく可能性もあり、一見ノーツが降ってきていない地帯でも敵の攻撃が降ってくる場合、注意が必要です。
終わりに
まじで3時間とかで雑に書き上げたのですが、多分重要なところはさらえてると思います。ほぼwikiの再まとめ。もし重大な漏れや間違いがあったら修正したうえでTwitterの方でつぶやきます。