TRPGの話。銀剣のステラナイツ、ゼラニウムのデータ編
本題に入る前に前提のまとめをしていくぜ!
1、攻撃するなら1チャージダイスでいっぱい殴れ
2、移動は2マス以上動こうな
3、可能なら浮いた枠で予兆に対する対策を練っておくと便利
1.今回はゼラニウム
ステラナイツのゼラニウムといえばデータ通御用達の花。実装当時は、「え、これいいの?」みたいな扱いでした。強すぎる。
じゃあ、戦闘において強い要素とは何か。射程と移動です。火力や耐久力も当然その中の一つに入りますが、このゲームは敵耐久力の指標があります。
つまり、敵を常に射程に入れながら敵の攻撃をきっちり捌くことが強さ形態の一つと言えます。
というわけでめちゃくちゃ強い花ですが、欠点も明確。
ぼちぼち見ていきましょう。
1.2使うスキルを選ぼう
1、3、4番を使います。正直この三つが強いです。
不足する部分も明確ですから、色側で取るものがだいたい決まります。
では詳細を見ていきましょう。
1番。まず腐らない優秀な移動手段です。移動距離、対象数も申し分なし。味方だけ救助して、自分は後述の4番で移動、なんてことも可能です。
欠点を無理に挙げるなら、2PLやデュエット形式だったら4番だけで十分という点でしょうか。弱い状況が限定的。つまり汎用性が高い。
3番。後述の4番と極めて強いシナジーを形成する、強スキルです。
数字が両方ラウンドで伸びる点、大きくなる値が噛み合うところがかなりの強み。普通なら自分一人だけ恩恵を受けることが大半であろう短射程スキルの欠点を、後述の4番で補えるのも非常に強力。
4番。制限が無さすぎる。
同意する相手がいない場合は不発とする監督さんもいらっしゃるかもしれませんが、基本ルールブックの夜を駆けよのFAQに則って「同意対象が自身以外にいなくても使える」という前提で書きます。
移動距離も対象も制限が無さすぎて、移動スキルとしては恐らく最強です。1番も一緒にチャージダイスが乗っていれば、自身のターンの予兆攻撃からなら多数のステラナイトを救えます。
それだけでなく、別のターン、ラウンドで攻撃対象になったときも3番さえ握っていれば対応可能です。このシナジー、あまりにも優秀。
1.3明確な弱点
おわかりの通りですが、この花は移動スキルと防御スキルしかありません。
色でしっかり攻撃手段を確保しておきましょう。
今回は移動攻撃は必須ではないと割り切って、サブアタッカーと味方の回避支援要員として振る舞う形に仕上げていきます。
2.選ぶ色はどれ?
1チャージダイスで2回以上攻撃できるスキルが複数あれば理想的です。
もしくは、付加価値の高い攻撃手段。
■黒
1番と8番が最優先でしょうか。両方にダイスを載せたいので、味方からチャージ判定が飛んでくる前提なら非常に優秀です。
また、4番と5番も強力。タンクも兼任したい欲張りプレイなら選択肢に入ると思います。この場合、ゼラニウムの1番を削ってその枠に入れる形になります。
■赤
1番と5番。
優先順位は1番のほうが明らかに高いのですが、5番も悪くありません。
好みや事前情報によりけりですが、2番も選択肢に入るかな、と。
■白
3番は必須。そこから1番か2番で悩みましょう。
ただ、移動と攻撃を兼ねるスキルは、ゼラニウム3番との噛み合わせが悪い状況が多いので悩ましいところ。
チャージダイスの少なさもあって、おすすめ度はやや低めです。
■淡緑
2番と8番。使用順は当然、8番から2番です。淡緑の基本コンボと言って差し支えないと思っています。
1番もハマれば強力ですが、強い状況にもっていくのに一苦労です。基本的にタンク気味の動きをする花なので、背水の陣を取る1番とはシナジー形成し辛いと思います。
■淡青
6番と7番。とりあえずこれだけ取っておけばなんとかなるでしょう、という組み合わせです。常に強い。味方からチャージダイスが飛んでくるなら無双できます。
淡青が挟まった時点で強い、それはその通りです。
2.1身も蓋もないまとめ
移動と防御は花がやってくれるので、チャージダイス1個で2回以上殴ろう!
3.終わりに
次回はヤドリギ!
移動攻撃にダメージ軽減、攻撃しつつ回復と多芸です。そのぶん取捨選択が大変な花です。どうしよう。
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