見出し画像

【OSICA】雑OSICA3年目のゲーム性語り

お疲れ様です。雑にOSICAについて語ります。

今のOSICAは何をするゲームか

1年目のOSICAってかなり先行ゲーで先行取ったほうが大体かつゲームでした。
2年目のOSICAはずるい武器やお供えリリスのような必殺コンボで相手をシバくゲームとなっていました。
3年目のOSICAはどんなゲームになったのかって話をしていきます。
大きく変化したところは2点
 ①最近の弾のデザイン傾向の変化
 ②後手ライフ8
そしてこの2点によって後攻デッキが明確に確立されたのが大きな変化点になります。
具体的には朱乃やミラク系のデッキ等、アピールでアドバンテージを稼ぎやすいデザインのカードが増えたことに起因して、後手の先にアピールができるというメリットを最大限受けることができつつ、システム上の不利要素だったライフ7スタートが8スタートになりました。
これにより、おおよそ先手後手の差というものはほぼ完璧に埋まり、先手はエール回数によるハンドの質やリソースの確保、後手はアピール回数によるアドヴァンテージを活かすという戦い方をぶつけ合うというゲームになりました。
現在は先手後手は完全にそれぞれに長所があり、どっちを取るか?というのはデッキや構築によって変わってくるゲームになりました。
今までは先行1択のゲームだったところから、自分のデッキが先手が得意か?後手が得意か?相手のデッキは先手が得意か?後手が得意か?という判断要素が生まれたため、エールの選択以上に実力差がはっきりと出る先手後手の選択という新しい要素が加わったと考えています。
ただ、朱乃のミラーマッチやアーニャのミラーマッチのようにお互いが先手後手の得意部分が被っていれば簡単になりますが、先手デッキのアーニャvs後手デッキの朱乃みたいなマッチだとお互いが得意なアーニャ先手、朱乃後手で戦うのか、お互いが苦手な朱乃先手、アーニャ後手で戦うのか?というのはどっちが勝てる見込みが高いのかを判断する必要があります。
先手デッキvs後手デッキのマッチの場合、対戦回数を稼がないと正確な判断は難しいといえます。
現状、じゃんけんに勝った時にお互いのデッキの特性を考えて勝ち筋が厚い方を選ぶってのが結構重いと思っています。自分が戦績収集とかやりだしたのはこのためです。
そして、これは構築にも影響を与えていて、ちょうど今日僕が使っていたミラククリスとかを例に考えてみます。

誰がどうみても後攻とってチャージとデバフでハートを奪いまくりますという構築で先手を取ったらレベル1が1種、レベル3が1種であり、2−2−2展開をほぼほぼやらざる得ないうえで全員AP4000以下でエールアイコンもないというバカみたいな雑魚盤面を作らないといけなくなります。
実質先手1をパスどころかチャージ要員も使っちゃってて逆マリガンしてるような状況になってしまいます。
なので、これをちょっといじって後手でハートを奪う手段を減らして、2レベル7000のミラクとクリスをどっかに突っ込んで先手でもそこそこ受けれるみたいな構築に調整するってことも可能です。
これは絆のアリルだけの問題じゃなくて、アーニャデッキで後手取ったときの回答としてレベル4アピール2コスト得るアーニャを採用して後手とってもリソース勝負できるようにするとか構築段階で先手/後手のどちらかに寄り添うことが可能です。
1年目は後手とったらほぼ勝てないゲームだったので後手を考えるだけ無駄という感じでしたが
、3年目のOSICAは違います。先手デッキも後手取ったときのプランも入れることが可能です。
なので構築段階の戦略性っていうのがめちゃくちゃ上がっているという話になります。
極論、推しを使って相手に先手後手の有利不利を誤認させることもできたりします。
アリルなら後手取るかーって相手が考えると呼んで2レベル7000大量採用で実は先手デッキでしたー^^とかも起こそうと思えば起こせます。(この場合、本来ボコれる朱乃踏んだ時にこっちが崩壊しますが)
それが今のOSICAです。
特にこのゲームは限界突破の兼ね合いでキャラは4積みが当たり前みたいな状況でキャラ1種を変えるだけでも立ち回りが変化するくらい影響を与えるゲームです。
①後手特化や!チャージやアピール0でコストを得る2レベル採用で爆アドや!
②先手特化や!AP7000で相手の数値参照を超えていくぞ!
②両取りや!AP7000とアピール2コスト得るの両方を採用して取った方で強い方をご都合で引いてくるぞ!
とか3択あって環境や相手次第でどれも一定の理があるので噛み合い次第って感じになります。
じゃんけん負け想定なら両取り構築したいけど、じゃんけん勝ち想定なら得意なほうに特化させたいとかいうとんでもないジレンマに襲われます。
現状、使っているキャラやタイトルによってある程度のセオリーはあるものの構築の自由度が高く、構築によって先手後手のセオリーが変わってくるので悩ましいところです。
これに関してはマジで正解がないので好きにすればいいと思っています。ただ、デッキの持ってるセオリーと自分の立ち回りのセオリー、欲を言えば相手のデッキとのセオリーの擦り合わせが必要になってくるゲームとなっています。
まず、自分のデッキがどういった先手後手選択をするデッキなのかを構築段階から考えて、それに合わせた立ち回りを遂行していくっていうのが今のOSICAって感じです。

ハートを奪う/守るプランの複雑化

それで次の話はハートを奪う/守るプランがかなり複雑化しているという話。
1年目のOSICAってとにかく受けのAPを挙げていくのがセオリーで低APに強いカードの存在意義が薄かったです。
これに対して2年目のOSICAから明確に受けAPが低くなってもデッキのギミックを通すデッキというのが誕生しています。
具体的にはパワーアップ桃やクラウディアみたいなデッキです。
どちらも1レベルAP1000という1年目でOSICAをやめた人間が見たら卒倒するような低APカードが採用されまくっています。
これらをメタるなら当然全体AP-2000とかすればレベル1が溶けてガンガンハートを奪えます。
しかし、このあたりのカードはアーニャとかあおいとかのAPの最低保証が高いデッキに対してはゴミとなり、限界突破前提で4積みが基本のOSICAでは1/15、つまりデッキの7%が限界突破しかできないレベル不相応のゴミになります。
かといってAPを上げれば、AP参照を一切しないクラウディアや朱乃相手になんのアドヴァンテージも生まないゴミを大量投入することになります。
このあたりの戦略性やバランス感覚も重要になってきます。
この前、某ネタイカマンが2周年記念チーム戦で「ボーナスタイトルの受けAP低すぎでしょ。AP-3000推しよりチャージ4000推しが強いだろって言ったら7000ラインが3面立った時限界突破しかできないゴミデッキが生まれた」みたいなことを言ってました。
確かにネタイカマンの言う通り、相手の盤面4000ー4000ー7000とかなら普通に殴れますし、この盤面でAP-3000のしごとはないですが、4000ー7000ー7000の盤面を組まれるとAP-3000しないとチャージ2面通らないということになってきます。
このあたりの相手がどういう展開をしてくる予想で戦略を立てるかも結構重要になってきます。
このゲームは4積み強制されているのに、相手次第では最低限の限界突破しかできないゴミが4積みされまくってるみたいなことがあるゲームです。
ハートを奪うプランも丸さか尖りかという難しい判断が求められるOSICAというゲーム。
楽しい

これらの話を踏まえて何をするべきか

まず、構築面、正直ある程度のパワーと安定性があれば適当でいいと思っています。
現状色々なデッキが一定の合理性で偏在しているのでその日の踏み運とじゃんけんがすべてだと思っています。
ただ、構築とプレイは方針を一致させる必要性が高いというか一致させないと勝てないのでいろいろなデッキと先手後手を入れ替えながら対戦して構築とプレイ(含む先手後手選択)の一致を目指すのは必須だと思っています。 
特に先手寄りデッキvs後手寄りデッキは戦略性がもろに出るところなのでお互い得意、お互い苦手の択でどっちが有利そうかは肌感で感じ取っておきましょう。
あとは自分のプレイスキルや知識と相談するのも結構大事だと思います。
例えば先手後手両方に対応できるような構築に寄せた場合、相手のデッキの判断やマリガンからの展開プランなどなどを判断してどっちを取るかが難しくなるので、練習環境があまり整っていないなら先手を捨てた朱乃、後手取ることしか考えていないミラクチャージ4000祭りとかするのがいいと思います。
クラウディアで相手のデッキ見て先手後手選んでそれに合わせた展開プランに合わせてマリガンするとかダルいので、どっちかだけ考えるも手です。
あとは交流会でよく入賞している朱乃、クラウディア、アーニャ、パワーアップ桃くらいとはスパーリングしておけばいいと思います。

そんなことを考えて無限に一人回しをしている今日このごろです。
全国決勝は何使うかまだ悩んでいますが、リコミカンのミカンの-1000で相手の盤面破壊したいという気持ちがあるし、何も考えずに情のアリルで駆け抜けたい気持ちもあるし、ストップイベントできっちり攻め受けの駆け引きをしたいという気持ちもあるしという感じ。正直全デッキ得手不得手があるからある程度の環境の寄りをついて勝ち上がってきそうなデッキに有利なデッキを使いたいけどなんもわからんという感じ。

いいなと思ったら応援しよう!