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【第1回】「『ジョーカーズレベル』って、ナンだ!?」【くーぼーのデュエマ×デュエプレフィールド】
・人物紹介
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デュエマとデュエプレをよく遊んでいる人。
ポケモンのレベリングは四天王周回派。
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最近、師匠の《ライゾウ》がリメイクされたのになぜか自分に連絡が来ず落ち込んでいるらしい。
・『ジョーカーズレベル』とは?
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このコラムでは
デュエル・マスターズに関する、
意外と語られないアレコレをゲストを交えて
話していく予定です
ええ~、見切り発車でやっているもので
わたくし今非常に不安なのですけれども
第1回は『ジョーカーズレベル』という事でね、解説のゲストにアカギガルムスさん来て頂いてます」
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我はアカギガルムスと申す者です」
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こちらこそよろしくお願いします
ええと、テーマは『ジョーカーズレベル』
という事ですが……
アカギガルムスさん、まずこれってどういう言葉なのか教えてもらっていいですか?」
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まず、『ジョーカーズ』という種族がありますよね?」
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3代目主人公の切札ジョー君が使っていたテーマで、
有名な所だと《ジョリー・ザ・ジョニー》や
《ガヨウ神》のようなカードがありますよね」
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今挙げられた《ジョニー》や《ガヨウ神》の
カードテキストをよく見てほしいんですけど」
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よく見ると両方とも
"バトルゾーンかマナゾーンにジョーカーズが5枚"
という条件で追加効果が使えるように
設定されてますね」
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『ジョーカーズレベル』なんです
ジョーカーズがX枚以上、という条件の事を
上がっていく"レベル"に喩えているんですね」
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こういう能力がある事は知っていましたが
その『ジョーカーズレベル』という名前は
聞いた事ありませんでした」
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何しろこれは公式用語ではなく、
開発時点で用いられていたコードネーム
ユーザーが知らない半公式用語のようなものですから」
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この能力の存在意義自体もゲームシステム由来です
くーぼーさん、【無色ジョーカーズ】というデッキの
本来のコンセプトをご存知ですか?」
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みたいな感じでしたっけ?」
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『無色だからこそカラーパイに規定された
動きに囚われず様々な事ができる』、
という風に
思うかもしれませんが……」
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無色であるという事はつまり、全てのデッキに入り得るという事
それで簡単に他の色の能力を
使えるようになってしまえば、
今度はカラーパイの意味自体が無くなります
【無色ジョーカーズ】のコンセプトは
そういう危険性を孕んでいたんですね」
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『無色でも【ジョーカーズ】でデッキをまとめるのを
条件にするなら他の色の能力を使ってもいいよ』
という"許可状"、もしくは"デザイン上の枷"という
事ですか」
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同じ設計思想の能力としては『マナドライブ』辺りも
そうでしょう
あれも、色を必要としない超GRゾーンのカードに
擬似的にマナの色を参照させる事で
カラーパイを逸脱しない為の枷として
機能させていました」
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・"種族"を軸にした出力調整
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『デッキ内の"特定の種族"の枚数を参照する事で
出来ることを増やす』
というジョーカーズレベルのデザイン、
結構応用されていますよね」
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"ドラゴン3枚以上"
なんかもその典型ですし」
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ユーザーが知らず知らずの内に
カードの出力を調整するというやり方は
昔からありました
しかし、それらと比較して
こういったレベル系のデザインの相違点は
"デッキにそのステータスのカードが
何枚入っているか"
まで参照する事です」
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それは"テーマデッキとしての視覚的分かりやすさ"です
例えば今デュエプレの環境で暴れている
《超DXブリキンアース》は
マナに3枚以上のハムカツ団を要求します
つまり、彼を出す5マナ帯までに3枚のハムカツ団を
用意する事が必須……
これならば40枚中の3/5、
"デッキの24枚以上がハムカツ団であれば達成可能"
と、非常に分かりやすいですよね」
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分かりやすく例示する機能がレベルデザインには
あります」
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"デッキ・カードのパワーレベルの操作がしやすい"事が
挙げられるでしょう
ジョーカーズレベルと重なる部分ではありますが、
"ある特定のデッキでだけ強いカード"を作りたい場合は……」
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いいのです
まず、マナに3枚必要であれば【速攻】相手に
トリガーとして有効になりにくく、
しかし『ドラゴン種族のトリガーは強くしづらい』
という不文律も条件付きならばかいくぐれる
当時はライゾウ師匠のデッキを推したかった
でしょうし、我がこうした役割を負って
デザインされた事は想像に難くありません」
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《シシオー・カイザー》なんてカードもありますが、
『無条件でブーストになるトリガードラゴンは
流石に戦国編の環境では出せない』
という判断によって
少し捻ったデザインになったという
背景もありそうですよね」
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現在から見て過去の環境向けにカード開発を行う
デュエプレ開発がよく利用するデザインとして
理に適っているような気がしますね
『ND』という限定プールがある以上
テーマデッキは強くしたいが、
時代にそぐわないカードは作りづらい
そういうジレンマを解決してくれるのが
レベルデザインなのです」
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"種族"をキーにする事でデッキ構築に縛りを入れ、
採用できる周辺プール次第で
テーマデッキ全体の出力を調整したり、
出来る事の幅を狭めたり広げたりする事で
カードそのものの出力を調整したりと、
デュエル・マスターズのテーマデザインにおいて
"レベル"が様々な役割を持っている事が
分かりました!」
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ゲストに来て頂いたアカギガルムスさん、
ありがとうございました!」
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もしあれば皆さんまたお会いしましょう
さようなら~!」