D51のエリア戦略的な雑感
家庭用もエスボダ睨んでランク上げが熾烈になってるけど、このタイミングで上げられる人にはとことん相性がいいD51。
どこにいるかを間違ったり戦闘の実力モロに出てボロカスにされると圧殺されるからこええなーとか思いつつ、それはそれとして思う事をつらつらと。
書いてるやつの捉え方として、ボーダーブレイクというゲームは時間というリソースを消費してコアゲージの優劣を競うゲームであると捉えている。
コアゲージはコア凸とキルに影響され、プラントなどその他の要素はリソースの消費量の増減に関わる、みたいな感じで捉えて書いてるのでそもそもちげーよとかあったらご容赦。
■マップから見たD51
まずはマップの形から。
イメージとしては細長い長方形を潰れたコの字型に折りたたんだような全体像に5プラがマップに配置されている。
BCDの位置は近く、コの字型の2辺目?の頂点となる。
そこからコアへは少し遠い。
いわゆる凸マップと言われがちだし実際に凸が強いが「この地形でBCDが近い」というのがこのマップの勘所で、Cから先のプラントに手を出しやすい。
あまつさえリペアポッドまで置いてあるのでリペアする時間が稼げれば武器体力が万全の状態でBDプラントへの侵攻をすすめやすく、またC防衛も容易になる。
そしてその先のBDプラントは、ここを敵に抑えられるとその先に抜ける出口が無くなるためマウントポジションを取られたようなもの。
こちらのコアを狙われつつ、連動していないBD奪還や裏抜けする動きをモグラ叩きにされがち。
東陣営はまだ大外をすり抜ける際に遮蔽物などが使えるが、西陣営は出口を完全に潰される。
どのマップでも自陣第2プラントは奪われたら即座に奪還する必要があるが、このマップでは特に致命的なので多少のコアダメージに目を瞑っても奪還しなければならない。
そして上記の特性上、Cまで抑えねば山を越えたとは言い難い。
つまり、BC或いはCDをひと繋がりに考える必要があり、Cを取った側に攻撃権が与えられると考えれば実質は3プラントマップのようなものである。
なのでCプラントがスタートラインであり、敵に抑えられた時点で可及的速やかに奪還せねばならず、逆にCを抑えた段階で前に踏み込めばそれだけでエリア戦略上優位を取れる。
実質3プラマップと言う事で自陣に引き込んでキルデスを稼ぐという型が戦略として弱く、前に出れば出た分だけ有利になる。
よって脚を止めずに前に進む立ち回り、兵装、武装の推進力が求められる。
ゲームの捉え方を絡めると、このマップでは特に、足を止める武器を使う事、脚の早い兵装以外で戻る事はそれだけで不利を生みやすい。
進まず足が止まる事はその分相手の進む距離を稼がせ、自陣側に使用可能なエリアを相手に奪われてしまうことであり、後ろに下がるという事は本来進みたかった位置まで進むのに単純計算で倍の時間がかかるからだ。
※当然敵は進んでくるので更に時間を浪費させられる
だから敵に防衛を強いる=前線から枚数を削る凸や奇襲がこのマップでは特に強い。
以上をもって、マップからみた兵装別に求められる役割と優先順位に以下を提案する。
強襲:C以降のプラ戦=凸=防衛
重火:C以降のプラ戦>第4取れた後の凸
支援:センサー=再起>プラ戦
遊撃:ロビンでの前線索敵>C以降のプラ戦
■進行ルート
次は進行ルート。
内壁に沿って進む最短と大外のふたつ。
というかこの2レーンしかない。
最短はCを経由するため、言うまでもなく最重要。
BCD間の最短ルートは隘路になっており、曲がり角を越えたら斜線を切れるものが基本的に存在しない。
なので人数差、装甲差、火力差、再起差等がモロに出る正面衝突となる。
曲がり角を超えて敵に斜線を晒す前にマップを見て味方が来ているか来ていないかを確認して進むか待つかを決める、相手の進む足先に爆発物を予め置いておき敵の侵入出来ないエリアを作ってその隙に進む(敵が角を曲がってくる前に予め曲がり角にまいて置くのが望ましい)など、基本を改めて意識、徹底する事。
※どうしても撃ち合い勝てない相手がいる場合、重火アセンでも強襲乗ってアサルトチャージャーで脇を抜けて相手の視界を敵陣側に向けるとかも
そして大外は主要な凸ルートである他に、C近辺のガンタレのも重要になる。
Cを直接狙える上に西陣営はここから第4プラントへの攻撃が可能なのでかなり重要なギミックである。
使えるなら使う、使われるなら壊す事を徹底する。
また、凸も凸で陣営差があり、東陣営の方がより有利となっている。
西のビル街に侵入すると射線はろくに通らぬ上、所々にある段差を使った追いかけっこをされると防衛難易度が高いためだ。
防衛に難易度が高い=敵防衛が前線に戻るまでの時間を稼げる=前線からマイナス1枚→誰かしらプラス1枚戻った場合、1人で2枚を拘束可能といった具合に、ビル街ルートはエリア戦略的に強い行動である。
※防衛に戻るのは概して凸が可能な強襲である点も美味しい。
そのため凸側としては防衛の網に捕まった、振り切ったり轢いたりしたが残り体力が不安、キルデスログからリスポン防衛が確実に間に合う場合などなど、釣り凸が選択肢に入れられる方ならその状況では積極的にこちらのルートに紛れ込むべき。
逆に西陣営は大外側がだだっ広い雪原を走る形になるので東陣営のビル街みたいな追いかけっこは不可能となっている。
第4プラからコアまでの距離は近いが敵が集まりやすいので、ここを固められたら工夫が必要。
■陣営の有利不利
マップからみた形だと防衛難易度の差、第4を取られた/取った際のリスクリターン、Cへのアクセス時間の差などから東陣営が有利。
ただしCの優位性はとても大きいため、ここを取った側の有利になるといったところ。
■行動の指針
・開幕
開幕はC行き組と大外組に別れる。
第1プラ、第2プラの占拠はセンサー支援辺りに任せて最低でも7枚はその先に行きたい。(感覚論)
ここでC組と大外に別れるが、大外は強襲が担当することになるだろう。
大外のガンタレは直接Cを狙えるため、使ってC援護を。
大抵はガンタレ付近で敵凸組と鉢合わせするため、枚数不利なら開幕凸は諦めて防衛に回るべき。
いっそガンタレ争奪戦を起こせるなら起こして敵凸組の体力を削る位のイメージで。
敵凸組に使われる様なら積極的に壊す事。
遊撃を使う場合は接敵直前にロビン上げて大外をメインで映してあげたい。
・開幕終了後
C取れてる場合はそのまま第4プラを攻める事でCの安定化を狙う。
C取れていない場合は枚数揃えるなどしてCを奪う。
・試合中盤
Cを取ったり取られたりしている場合は開幕終了後と同じ。
Cがどうしても取れない場合は押し込まれる前に大外に回る人数を増やして奇襲やコア凸を狙い、とにかく前線から枚数を剥がす、或いはクソゲー化を狙う。
押し込まれたらこっちも同じ展開を作るしかまともにやった場合の逆転択がなく、その状況を作る戦闘力がないからこの状況になっている。
例えリスボンのタイミングが噛み合わず押し込まれてしまったとしても、それやり返す状況を作るには時間がかかるので判断は早めに。
・試合終盤
マップ特性上、最後の最後までBC間、CD間でラインを引く事を意識する必要がある。
両陣営とも第4プラ制圧からの全員凸ラッシュは3割程度なら余裕で消し飛ぶ。
負けている場合は遅くとも残り3分を切った辺りから4制圧のために動くべき。
Cから塗りつぶしていくのか、クソゲー展開を狙うのか色々方法はあるが、コアに弾を撃って削る時間を残り時間の勘定に入れるのを忘れない事。
■まとめ
①C取ってはじめてスタートライン、C取って押し込んだ側が勝つ
②どうしてもC取れなきゃ奇襲狙ってクソゲー化すべき
③終盤大幅リードでも第2プラント赤放置ガン防衛は危険だからラインは常に高くを意識
連想ゲームでてきとーてきとー…って書いたら思った以上に長文化してしまった!
異論反論色々ありそ。