Blender: しゃぼん玉作ってみた!
どーもーみなさん
梅雨に入ったわね🌂
今回はいつもと違って、Blenderを使って勉強がてらで作ったものを共有して行こうと思う。ここで、しゃぼん玉を作って、ARエフェクトに入れてみました🫧
それをどうやって作ったのか、それをARでどう入れ込んだかを見せていきます。
エリアライトをつける
最初にUV球体を使って、まずサブディビジョンでなめらかにしていきます。
その次に、エリアライト (追加 ▶︎ ライト ▶︎ エリア) を2つ入れて、斜めの左前と右後ろに配置しました。
環境テクスチャーをつける
レンダープロパティーで Eevee から Cyclesに変更して、ワールドプロパティーで🟡カラーのところに環境テクスチャーを入れていきました。
そうすると、画面がピンクになって、⌘Bで切り取り(?)していきました。ピンクの面積が小さくなったら、環境の画像を選択して、再びレンダープロパティーのフィルムの項目に ☑️透過 にチェックをつける。でも実際はまだそれだけでは、透明のならないから、Shadingツールを使って透明のテクスチャーを作るよ。
Shadingツールで透明のマテリアルを作る
最初に、マテリアル出力をパッチに入れる。マテリアル出力はいろんなテクスチャーを出すために重要なノード。
透明を反映するために、透過BSDFとグラスBSDFを追加する。
その二つからシェーダーミックスを追加してつなげる。
上にレイヤーウェイトをシェーダーミックスの係数につなげる。ブレンドのとこの数値を0.1と入力。
HSV(色相/彩度/輝度): 色相 0.5, 彩度 2, 値 1, 係数 1。しゃぼん玉は出てくる時に光で色が反映するのでHSVを入れた。グラスBSDFに繋げた。
ノイズテクスチャー: スケール 1, 細かさ 5, 粗さ 0.1。
テクスチャー座標のオブジェクトからノイズテクスチャーのベクトルに繋げた。
これで終わりかと思ったら、他に追加するものがあった。新しくレイヤーウェイトとシェーダーミックスを複製して、グラスBSDF、既存のシェーダーミックスと新しいレイヤーウェイトを新しいシェーダーミックスにつなげるといったなんかややこしい手順だった。
こういう手順でやってみたらしゃぼん玉っぽくなった🫧🫧
わいわーい😀 これをさっそくEffect Houseとかに入れ込んでみよ。ちなみに特殊なマテリアルが含まれている場合は、容量の問題を避けるためにFBXではなくGLB形式でエクスポートすることを勧める。
ARにおいてのグラステクスチャーの作り方
これをEffect Houseにインポートしてみたら、なんか透明にならなくて反映しなかった! 何!? あんなに時間かけてできたのに〜!
でも、ARでのマテリアル設定にて手順が思ったより簡単だったので、3つのステップでやってみた。
MRAOのMetallicを最大値、Roughnessを0.2か0.3にしてみた。
Environment の Intensityを最大値で強くした。
Render State0 の Blender ModeをScreenに変更。
こうよったら、少し透明になったけど、パールみたいに明るすぎるから、Colorで白系のままでより黒く調整していったらよりリアルなしゃぼん玉を表現できるようになったお!
平面だったら、正面からならまだ立体感を保てるけど、特定のトラッカーだと見る角度が変わると平面なのでちょっと不敵になるかもしれない。
そのための3Dしゃぼん玉だお!🫧🫧
🔻この動画を参考にやってみました🔻