役職の決め方について

どうも、高田純次です()
これから何回かに分けて「クランを作ってみて困ること」を中心に色々書こうかと思います!
今回は「役職ってそれぞれどんな人が向いてるの?」「とりあえず決めたけど合ってるか分からない…」「そもそもどんな役職があるの?」といった方向けになります!
✱あくまで自論になるので、絶対という訳ではありません。参考程度にしてください。
まず初めに役職の種類について、自分が把握してる限りの簡単な特徴と共に紹介したいと思います。
攻撃
IGL…作戦指揮官的な人。大まかな方針などを決めたり、指示出しを行うまとめ役。
アタッカー、詰め職…攻撃における最前線の切込隊長。確実に接敵する時はコイツに「ガンガンいこうぜ」の指示を出す。例)アッシュ、ゾフィア
サポーター…ドローン回しやガジェット処理、裏取り警戒などを行う縁の下の力持ち。結構大変。例)サッチャー、ノマド
割職…目立たないけど攻撃の運命を左右する大切な仕事。補強を割るだけでなくサポーター的役割やプランターも任されることが多い。例)テルミ、ヒバナ
ルーカー…1の動きを主にする人。周りを見なければいけないので難しい攻撃の起点となる役職。
フレキシブル…何でも屋さん。敵に合わせて自由にオペレーターを変えられる人。キャラへの知識が必要。
IGSL…指揮官補佐。絶対必要ではないが、1人いておくと便利かも。IGLがパニックになった時が出番だ!()
防衛
現地職…ボムのある部屋を守る守護神。やられるとほぼ負け。工事できるオペが良き。例)スモーク、マエストロ
フリー遊撃…マップを自由に動く遊撃。戦略的価値は作戦によるが、場合によってはめっちゃ敵倒せる(語彙力)例)ビジル、カベイラ?
ポイント遊撃…防衛拠点外で取られたくない部屋を守る人。射線管理が求められることが多いが、とても重要。例)エラ、リージョン

こんな感じかな?結構います。こりゃ決めるの大変だわ…

これを見て、「多すぎるよ…5人しかいないのに、どういうバランスで構成すればいいのかわかんないよ…!」っていう方もいると思います。そんな方のために「だいたいこんな配分でいいんでね?」っていうのを書くと
アタッカー1〜2
サポーター1〜3
割職1〜2
ルーカー0〜1

現地職2〜4
フリー遊撃0〜1
ポイント遊撃0〜2

こんなもんかと!
正直マップや作戦で変動するので、場合によっては結構変わると思います。参考程度にね
ここで1つ、考え方として覚えておいて欲しいことがあります。それは「役職にこだわりすぎない」というものです。「アタッカーだから○○じゃなきゃだめ」ということはなく、「アタッカーだけどここの攻めはサポーターになろう」といったように柔軟な考えを持つことが大切です。正直な話、割職オペでも仕事を終えれば詰め職になることは可能なので、みんながフレキシブルな考え方を持つことが大切なのです( ˇωˇ )

そして本題である役職の決め方!!
おそらくクランとして本格的に始動する時に最初に訪れる試練ですが、めっちゃ大事です。時間をかけてもいいので、なるべく慎重に決めましょう。
個人的にオススメなのは、クラメンを集める段階で「1度1緒にしたことがある人から選んでいく」のが1番理想かなと思います。基本的に初めましての人を集めると上手く行きません。遊んだことがある人だと自分に合う合わないが少し分かっているので、初動でコケにくいです。また、一緒にやった時のその人の動きなども覚えていれば、役職に決めの時にとても助かります。
クランを立ち上げてからの決め方としては、最初スクリムでもランクでもいいので、「メンバーに自由にやらせる」のがいいと思います。オペレーターや役職全て自由に選ばせ、傾向を掴むことでかなり選びやすくなると思うので、1週間近くはこうして自由にさせてみてください。

そして、役職ごとどんな人が向いているのかを個人の観点から紹介したいと思います。
まずIGLから。IGLはとてもシージIQが高い人が理想です。これは、「小技を沢山知っている人」ではなく「味方に合わせたプレイスタイルが出来る人」「敵の穴を突くのが上手い人」です。IGLは基本的に敵の守りが薄そうなところを判断して指示を出すので、味方がどういった動きをしていてどこが辛そうか、どこなら進行できるかを判断できる人が適任です。よく割職をする人に任せられがちですが、個人的には役職関係なくていいと思います。
また、しっかり発言できるというのも大切です。躊躇した分時間が過ぎてしまうので、ざっくりと判断してすぐみんなに反映させられる人が良きです。

次に、アタッカーは「したいことを言える人」です。よく、アタッカー=エイム猛者という考えをされるかと思いますが、個人的には「その場所を取るためには何があればより取りやすくなるか」を考えて味方に頼める人が適任だと思います。「いかにリスクを減らせるか」の考え方が出来る人がアタッカーなら、人数不利にならずに取りたい場所を取りやすくなると思います。

次はサポーター!意外にもサポーターこそ自分はエイム猛者がいいと思います。理由としては、サポーターは比較的目的が単純でひとつのことに集中できます。(リテイク防止、割れるまで割職のサポート等)そのため、仕事が終わったあと自由になりやすく、詰め職並にガンガンいこうぜができます。このことから、エイム猛者を置くのがいいと思います。

次に割職!これが一番難しいです。基本的にプラントをこなすのも割職になるので、素早いレスポンスが要求されます。IGLが攻めたい方向にいち早く向かい、詰め職をドローンでサポートし割りに向かうので、周りを見ることよりもひとつのことに集中出来る人の方がいいのかな?と思います。決め方的には普段から割職している人を選ぶのが無難な気はします…

次にルーカー!必須では無いので、チームによっては居ないところもあるかもしれません。ただ、攻撃の起点を作ったりするのはルーカーにかかっている時もあるので、割と大事ではあると思います。向いているタイプは「自己判断がちゃんとできる人」だと思います。(主導体がこう動いててここを取るのに苦労してるから、横から圧をかけよう)とか(主導隊の圧で簡単に敵が退きそうだから、戻りを倒せるポジションにつこう)など、周りを見て個人判断をしっかりできる事が大切です。IGLがルーカーまで見てあげることは難しいので、指示で動くような人は厳しいと思います。

フレキシブルに関しては普段からなんでも使える人がいいかと思いますが、基本的にフレキシブルはいなくていい(というかみんなでフレキシブルなオペレーター選択できるのがいい)ので、特に書きません

IGSLも割職の人なんかがやってあげると、「こっち割れなさそうだから逆いこう!」なんて言う声がけもしやすいのかな?と思います

防衛に関しては、割と自由にさせてる時のままでいいのかなと思ったりします。基本的に防衛は普段してることをさせた方が上手くいくので、特に決めなくていいかも

めっちゃ長文で申し訳ない!!最後になります!!

「自分は役職これだからこれだけしてればいいや」ではなく、是非色んなことができるようになってみてください。
シージは色んなことへの対応力が求められるゲームです。固執せず柔軟に相手に合わせられるようになれば、自然と勝ちも近付くと思います…!!

疲れた!以上!

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