猪突猛進地獣緑子
で、アキノの記事はいつになったら出るんですか?
初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。ソリストと申します。
アキノの記事書いてたり、牙ムジカの記事書こうとして没ったり、そもそも執筆サボってたらめちゃくちゃ時間経ってました。
今回は愛知GPでも使用した、地獣緑子について解説していこうと思います。
デッキ選択理由は緑子が好きだからです。キーと合わせて緑子のデッキは5つ持ってます。
正直環境トップのデッキやし、初代夢限少女の方がなんか書いてくれるみたいなので自分が書いてもな〜みたいなことを思っていましたが、まあ構築も違うし書きたくなったので書きます。
ちなみにGPの成績は4-2だったので正直なんともいえないですが、デッキ自体はちゃんと強いはずです。
・デッキレシピ
・ルリグデッキ
・緑姫 Lv0~2
・讚型緑姫
・プロフィットエンハンス
・緩絃朗笛(アニマルオーダー)
・付洋雷同(ビガーウェーブ)
・守破離(ノーウィンド)
・全力疾走(ジャイアントナックル)
・温故知新(ツターダストメモリー)
・メインデッキ/LBあり
・ギリシャガメ×4
・緑ベイア×3
・ペイラビ×1
・プレーリードッグ×4
・サラブレッド×3
・ヴォルカノ×1
・サーバント×4
・メインデッキ/LBなし
・ミャオ×4
・ハムスター×4
・ワオキツネザル×2
・赤ベイア×1
・オサコ×4
・キメラ×2
・オサギツネ×2
・バッファロー×1
・前提となるプレイ方針
採用カードの解説に入る前に2つだけ、大まかなプレイ方針の話だけさせていただきます。細かいことは後で話します。
・点の取り方
このデッキは、潤沢なリソースを基に毎ターン3点要求を狙っていくデッキになります。
が、メインデッキのカードだけで毎回要求出来るかというと結構難しいです。出来ないことはないですがリソースはまあ持ちません。
そこで基本的には、
①〈緑子の効果で1点〉
②〈メインデッキのシグニで1点〉
③〈アーツで1点〉
で要求することが多いです。これを踏まえて解説をしていきます。
・エナを絞る
「点取る時に沢山エナ与えるんだから関係なくない?」と思うかもしれませんが、その通り。
実際エナは与えてしまいます。
しかし、それを踏まえてもワナの存在がある以上、絞れるエナは絞ったほうがいいです。
・殴る時は空き面から(LBで止まった場合、相手シグニをバニッシュしなくて済む)
・点が通らない場所は極力踏まない
あたりを徹底しましょう。
もちろん、生かしてはおけないシグニや、アップLBが致命傷になりうる対面では普通に踏むこともあります。
最後にワナを使った時、この差が効いてくるかもしれません。相手のエナは少ないに越したことはないので。
・採用カード解説
・ルリグデッキ
・〈讚型 緑姫〉
Lv0~2は省略。
ノーコストで1点取れる強力さは言わずもがな、ゲーム1がとにかくイカれてます。
相手のタッチしている色エナをピンポイントで破壊したり、逆にセンター色のエナを全部破壊したり、そもそも防御のためのエナの総数が足りない!みたいな状況を狙って使っていきたいところです。ケアしてない/出来なかった相手はそのまま死にます。
そして、ケアしてくる相手はその分動きがかなり窮屈になるので存在しているだけで圧がかかります。使いたい防御+3エナ構えないといけないのでそれはそう。出来るだけ最後の方、特に向こうが防御を吐きたいタイミングで打つといいでしょう。相手エナの鯖を戻すかは諸説。
それはそれとして、ハンデス相手には手札0からの復帰手段として相手の状況に関係なく使うことはままあります。
またあまり知られていませんが、
「自分がエナから回収した枚数まで相手のエナをバウンスする」というテキストなので、何らかの理由で相手に手札を与えたくない場合は戻さない選択も出来ます。
・〈プロフィット・エンハンス〉
おそらくテンプレでは採用されてないはずなので詳しく解説します。
結論から言うと、「後攻取った時に付洋雷同を相手の先2tに打ちたいから」になります。なぜそうしたいかは付洋雷同の所で説明します。
このデッキ、後1tでエナチャージしても〈ミャオ〉に1エナ使うことが多い以上、先2tのアタックフェイズに1エナも無いという事案が多発しました。これを防ぐための〈プロフィット〉になるので、後手1で〈ミャオ〉を使う場合は必ずこれも使いましょう。
もう1つの理由として、後1と後2で手札が実質2枚増えるアーツを2回使うと手札が溢れやすくなる、という点もあります。
このデッキは〈獣拳〉含め手札をコストに出来るカードが1枚も入っていないので、手札調整が難しいんですよね。それでは勿体ないと考えた結果でもあります。
勿論〈ドロー・エンハンス〉と比べると欲しいカードを手札に揃えるのは若干厳しくなるので、そこは注意してください。
あと、手札からのチャージとプロフィットのチャージの両方で緑が落ちないと〈付洋雷同〉が打てなくなることがあるので、エナ置き失敗したら致命傷になる対面は手札から緑エナを置くようにしましょう。
赤11白1なのでたまに起こります。
・〈緩弦朗笛〉
地獣のいつものやつ。ランサーが付いたシグニのパワーを上げることで、理論上デカいシグニに対しても点要求出来ます。
上から〈ギリシャ〉や〈プレーリー〉が降ってくる可能性も考えて〈ハムスター〉は事前に出しておいたほうがいい場合が多いですが、捲り次第で結果論ゲーミングが始まるのでこれといった正解はないです。
基本的には先後問わず2t目に打つことが多いですが、手札が良すぎて使わなくても3点取れる場合や、ハンデスしてくる相手に対して手札無くなった所から切り返したい場合は温存します。特にハンデス対面は先3で大体フルハンくらうので、フルハンされた後に立て直しで使う動きが強いです。
逆に速攻相手に「手札良すぎるから使わんでええか〜」を繰り返すとリコレクト足りなくて負けるので、その場合は手札が良くても積極的に使っていきましょう(n敗)
・〈付洋雷同〉
このアーツのリコレクトはオマケです。
基本は序盤の8000除去として運用します。
↑で話した通り、このデッキの3点要求は
〈緑子1点〉〈シグニ1点〉〈アーツ1点〉
で成り立っています。ただそれはLv3以降の話で、特に後2tに3点取るのは相当難しいです。
それを補うのが先2に打つこのアーツであり、〈プロフィット〉になります。後2の要求を〈付洋雷同〉で1点、〈緩弦朗笛〉で1点、シグニで1点で安定させるのが狙いです。
「リコレクトで残したほうがバリュー高くない?」と思うかもしれませんが、
それをやろうとすると〈温故知新〉とタイミングが被って返しの要求が過剰になったり、どちらかといえば残したい寄りの〈守破離〉を先に使わないといけなかったり、そもそもこれに頼らなくても大型除去に困ってなかったりと、イマイチ後半の動きと噛み合わないんですよね。
それならば序盤の要求札として攻撃的な防御をした方が強いという結論になりました。
だからといって、リコレクトのおかげで後半腐ることもないので、要求出来る点数が変わらない時は温存しても問題ありません。
例としては、「手札だけで先攻3tで3面要求できる目処がついている」「先2tの相手盤面が10000,10000,3000で手札にハムスターがいる」などでしょうか。そうでなければ序盤からどんどん使って大丈夫です。
・〈全力疾走〉
基本的には②③を選択して手札消費を抑えながら3点要求を仕掛けますが、他のパターンもいくつかあります。
・場出しだけで3点要求出来るパターン。
暇なので①でエナチャージ3をしましょう。
・手札はあるけどエナがないパターン。
①は確定で、後は欲しい方を選びますがエナから場出しはしないようにしましょう。エナを増やすのがメイン目的です。対速攻もこれにあたります。
・パワー+5000を押し付けたいパターン。
先2tで、相手がハンデスしてこなくて、全体パワー+5000が刺さりそうな相手には早めに使うことがあります。具体的にはパワー参照が多い赤黒(と緑?)ルリグ相手ですね。
この場合〈緩弦朗笛〉は後ろに回します。
ただ、+5000しても盤面のパワーが8000とか10000とかで止まることも往々にしてあるので、割と突破されることもあります。
多分これされて一番キツいのは緑子。
・〈守破離〉
本デッキで唯一ルリグを止められるアーツ。
結局タマには1回殴られたり、updateに対して防御が機能しきらなかったりと穴もありますが、コストが軽めで扱いやすいです。
ルリグが止まる点で対ハンデスにはしっかり使い所を見極めたいので、後ろの方までしっかり温存しておきましょう。
沢山点要求されていて、残りLBの見当がつく場合は埋まってるLB次第でどこ止めるか変わるのでデッキは把握しておこう!(1敗)
・〈温故知新〉
大体最後に残るアーツ。
3コス2点防御1点要求、流石に強いです。
相手があまり要求してこないデッキの場合、〈シィラ〉等の厄介なシグニをどかしつつ空き面をシグニ無効で耐える、みたいなことも出来ます。
また月日タマの盾0ホープに対しては、空き面パワー10000未満がいなければ「どこでホープ発動させてもいいけど最初の1点は通らないよ?」って顔で楽に受ける事が出来ます。
空き面全てにパワー10000未満を出されるとケアされるので注意しましょう。(こちら側からそれをケアする方法は分からない)
・メインデッキ
・〈サーバント#〉×4
いっぱい引けるようにお祈りしましょう。
・〈ギリシャガメ〉×4
・〈プレーリードッグ〉×4
効果同じなのでまとめて。
+3000が強いのは勿論、LBがとにかく偉い。
アーツで地上の要求が止まりやすくなった都合上、シグニの最後の1点で捲れても仕事してくれるルリグ無効はそれだけで高評価です。
鯖を構えづらく、ルリグ止めアーツも1枚しか入っていないこのデッキではLBに救われることもしばしば。1回でも多く捲りたいので最大枚数の投入です。
元々は〈ギリシャ〉を削って〈緑ベイア〉を4枚入れてましたが、LBで「そっちじゃねえ!」案件が多発したのでこうなりました。
ルリグ連パンしてくる相手に鯖を1枚しか構えていない時は、1点目は通して2点目でガードしましょう。ワンチャン1点目でこいつらが捲れて鯖を温存出来るかもしれません。
・〈緑ベイア〉×3
序盤に欲しいシグニNo.1。全体バンプで〈ハムスター〉〈ワオキツネ〉なんかを同時にパワー上昇出来るのは唯一無二の性能です。
LBもスカらなければめちゃくちゃ強いので出来れば4枚積みたいんですが枠のため3枚。
・〈ミャオ〉×4
後手1で使う時は、プロフィットで落ちたエナを確認してから、緑エナを残すように出現時のエナを払いましょう。
正直他に書くことないです。序盤に点取れる数少ないシグニなので当然4。
・〈ハムスター〉×4
パワーさえあればノーコスト1点要求。
序盤は3000火力、中盤は〈サラブレッド〉や〈全力疾走〉あたりと組み合わせて8000火力を叩き出す下級のエース。もちろん4枚。
〈全力疾走〉で〈オサコ〉〈サラブレッド〉〈ハムスター〉と出して手札エナ稼ぎながら3点要求するのはよくある光景。
・〈ワオキツネザル〉×2
雑にエナを稼いでくれるシグニ。
暇な時に置いたり、〈緩弦朗笛〉で捲ってバフしてランサーしたり。素でパワーが8000あるのも偉い。〈オサコ〉以外で〈オサギツネ〉の条件を満たせるのも見逃せないポイント。
〈オサコ〉〈オサギツネ〉〈ワオキツネザル〉のキツネ三銃士もちょいちょいやります。
ただ点を取れるシグニではないため2枚。
・〈赤ベイア〉×1
実はGPの時には入れてませんでした。
1枚あると〈サラブレッド〉等で引っ張り出せること、相手のエナは少ない方がいいので暇な時にサッとエナを削ってくれるのはかなり使い勝手が良かったです。2枚目はいらん。
・〈オサコ〉×4
デッキの核。勿論4枚。雑にエナを稼ぎながら圧倒的パワーで生き残り、大体緑子の効果を貰って大型をなぎ倒します。生き残ると次ターンも同じ事が飛んできます。
自身の効果でパワー12000の地獣を戻すと、10000+12000+3000=25000となり12000ラインを突破出来ます。ここに〈全力疾走〉〈オサギツネ〉あたりを追加するとパワー30000で15000ラインも突破出来ます。
この2つは頻出なので覚えておきましょう。
デッキに戻すための地獣は随時用意しないといけないので、ワナや〈全力疾走〉と相談しながらエナコストを払っていく必要があります。弾切れには注意しましょう(n敗)
たまーーーにエナチャだけしてリムーブすることもあります。主に↓のせい。
・〈オサギツネ〉×2
超デカブツ対策。少々コストはかかるものの、どれだけパワーが高かろうが問答無用でバニッシュしてくれる姿は未だに頼もしい。
条件も〈オサコ〉が高確率で満たしてくれるので、かなり扱いやすくはなっています。
あと出現時の+5000が痒い所に手が届く。
とはいえコスパは悪い方なので、2枚で十分
・〈サラブレッド〉×3
リミット8の恩恵を最も受けているウマ娘。蘇生+1ドローで手札を2枚誤魔化せるため、こと対ハンデスにおいて非常に優秀です。蘇生先は大体ハムスター、あとは臨機応変に。
点要求が暇な時に雑に出しても1ドローしてくれるのは嬉しいところ。あとLBが強いです。
とはいえハムスターがないと要求出来ないことからか、4枚は過剰だったので3枚。
・〈キメラ〉×2
お手軽点要求シグニ。パワー上昇は他にも振れるので、これ自身のパワーが足りていればあとちょっと足りないパワーを届かせてくれる。〈エクシア〉に強いのもいいところ。
微妙にパワーが高いシグニ(13000~17000くらい)に対しても、これのパワー上げれば〈オサギツネ〉なしで届いたりします。
最近は1枚採用もチラホラ見かけますが、〈シグニで1点〉担当の中で最もコスパが良いので2枚は必須だと思っています。
Sランサーじゃないせいで詰めには使えないことが多く、3枚だと多すぎました。
・〈バッファロー〉×1
頑張ればこれだけで3点取れるシグニ。
自分だけ要求して横のパワー上げるだけでもまあ強いことは強いです。
〈バッファロー〉+〈オサコ〉+〈プレーリー〉で〈オサコ〉〈プレーリー〉がバフを相互に掛け合うとパワーが全面20000になったり
これに限った話ではないが、素でアタックトリガー持ってるシグニに緑子効果を掛けると、アタック時に2面バニッシュ出来るので〈シィラ〉の上から要求出来たりします。
とはいえそこまでコスパは良くないのと、他のシグニで間に合いがちだったため、GPでは2枚採用していたが今は1枚になっています。
・〈ヴォルカノ〉×1
メタシグニ対策その1。
昨今では緑子対策に〈シィラ〉を筆頭としたメタシグニが増えてきているので、それの対策になります。シグニでさえあれば〈全力疾走〉〈ワナ〉で2回はアクセス出来るので、
・シグニであること
・遅くともアタックフェイズ開始時までに除去できること
・腐りにくいこと
この3つを条件に探していったところ、メイン除去かつ2コス1点要求とそこまで問題にならないコスパを兼ね備えたこれに白羽の矢が立った次第です。
〈白タウィル〉が使う〈シィラ〉などのパワー13000以上のメタシグニに対しても、〈守破離〉を早めに使って〈全力疾走〉からこれを出すことで、リコレクト達成して除去することも出来たりします。
ただ要求エナが赤赤と結構縛りがキツいので、使いそうだと感じたら赤エナは多めに残しておきましょう。2枚目はいりません。
・〈ペイラビ〉×1
この枠は最後まで悩みました。
メタシグニ対策を〈ヴォルカノ〉1枚に任せると安定せず、かといって2枚入れるのも違うし出来れば違うアプローチが欲しい、ついでに〈プロフィット〉の都合上Lv1が11枚だとちょっと不安……といったことを対戦相手の方と話していたら、金言を頂きました。
「ペイラビで能力消せばよくないですか?」
____電流、走る。
2種類目のメタカード、兼12枚目のLv1。
序盤要員として腐りにくく、能力消せば一発回答。点要求を優先する場合はリムーブすることになりますが、一応〈全力疾走〉から出して各種バンプを受けつつSランサー付与することで、一応自身でも要求出来ないことはないです。あとLBがアタックトリガーを封殺したり、ハンデス対面で2ドロー出来たりで何もかも偉いです。
ただ不要な対面では後半腐りがちなので、〈ヴォルカノ〉と1:1が丁度いい感じです。
・不採用カード
・〈獣拳〉
この構築で一番テンプレから外れた部分だと思います。異端寄りの自覚はあります。
結論を言うと、僕が獣拳アンチだからです。
もっといえば、「アタックトリガーを付与するスペル」全般をあまり信用していません。〈開園の合図〉なんかもそうですね。
・単体で仕事しない(=ハンデス対面に弱い)
・仕方ないとはいえコストが先払い
・そこまでやってもバフを駆使しないと点を要求出来ないことも多そう(エアプ)
あたりが理由です。「無いと点要求足りないのでは?」と思われるかもしれませんが、割と足ります。特に足りなくなりがちな後攻2tは〈付洋雷同〉で対策済です。
以上の事から不要と判断しました。オサコ2面しにくいのだけはデメリットですがまあ…
空いた枠に〈ペイラビ〉〈ヴォルカノ〉を入れて活躍してもらってます。
・〈マンドリル〉
メイン除去要員で入れてる構築がチラホラ見えますが、個人的には怪しいと思ってます。
・起動に一手間必要
・コスパも普通
・3点要求にはリムーブ必須
・非LBの枠が無さすぎる
メリットが地獣であることしかなく、他対面でも腐りやすいので魅力を感じませんでした
・〈セイリュ〉
ちょっと重い〈キメラ〉。
言う程悪くはないけど物足りない、というのが正直な感想です。Sランサーは唯一無二ですがこれが活きるタイミングは相当稀です。
〈サラブレッド〉が入手出来ない!って人はこっち使ってもいいと思います。
・プレイ解説
なんか上手く書けないので箇条書きになります、ごめんなさい。
・マリガン
・鯖(初手にあれば2枚までキープ)
・鯖以外のLv1(最低1枚はキープ)
・それ以外は全部返す
・先攻だとハムスター、後攻だとミャオを強めに狙いにいく。鯖以外のLv1の2枚目は攻めたマリガンをするなら返してもギリあり。
・1ターン目
・先攻なら2体立ててエンド。次ターンに使わなそうなやつから出すが、〈緑ベイア〉×2と置くとどっちかは生き残るのでハッピー。
・後攻で〈ミャオ〉で要求出来る場合は要求するとともに、〈プロフィット〉を絶対に打つこと。無いなら先攻と同じ。
・2ターン目
・基本は〈緩弦朗笛〉で3点要求をしていくが、ハンデス対面で2点要求が見込める場合、温存する。
・先攻は対面次第で〈全力疾走〉を打つ。
・後手は大体の場合相手の先2に〈付洋雷同〉を打ち、返しで点を取っていく。
・3ターン目
・先攻の場合、手札で3点取れないと感じたら相手の後2に〈付洋雷同〉を打つこと。
・後手も3点要求を狙うので、ここからアーツなどを使っていくことになる。
・それ以降&その他
・点要求に使うアーツは、〈緩弦朗笛〉→〈全力疾走〉→〈ワナ〉の順で使うことが多い。
・アーツを読み切ると〈ワナ〉で相手盾2から突然リーサルを組むことも可能。
・相手次第ではデッキが1周するので、下にいったカードはLBだけでも覚えておきたい。
・リフを狙う対面には積極的に盾受けし、リフより前に盾0にすることを狙う。
・速攻ランデス対面は要求よりエナ貯め優先
・各デッキとの相性
・VS防衛タマゴ:微有利~有利
手札0にされてからも〈緩弦朗笛〉〈全力疾走〉〈ワナ〉でしばらく戦えるため。特に先手を取ると3tまでは好き放題動けるのでダメージレースで優勢になりやすいです。向こうの攻撃が遅いのも戦いやすいポイント。
ただ防衛派は使用者の練度で強さが大きく変わるため、上手い人の防衛派には勝ちづらい可能性はあります。
・VSピルルク:五分
戦い方は対防衛派と同じですが、向こうよりは多く点を取ってくるため少々厄介です。
〈フローズンギア〉1枚を残してきたら、〈ワナ〉で手札を構えながらアタックに入ることでケア出来たりします。ちゃんとエナを絞れていれば〈ワナ〉で致命傷を与えることも。
・VSタマ:微有利~有利
地上点の要求がゆっくりな他、上記2つほどリソース奪取もキツくないのでどうとでも戦えます。〈ギリシャ〉〈プレーリー〉が埋まることを願いつつ、あまりにも鯖が手に付かないとかでなければなんとかなるでしょう。
・VSランデス系:微不利
多少のリソース奪取には対抗出来るものの、
このデッキはエナが資本、かつアーツもある程度は重いものが採用されているので、盾割り&大規模ランデスは若干厳しいです。
対策としてはエナがあるうちにどんどん防御を切ること。なんならグロウエナ残さなくてもいいくらいです。どうせ焼かれたら打てなくなります。あとはLBに祈りましょう。
ちなみにGPの2敗はどっちもこれです。
・VS白タウィル:微不利~不利
〈シィラ〉筆頭に厄介なシグニが山程詰め込まれているほか、それらが〈白タウィル〉効果で+1000されているので点がまあ通らないこと通らないこと。向こうの点要求も遅いんですが、それでもダメージレースがギリギリになりがちです。相手にアップLB引かれないように祈りましょう。
余談ですが、自分がよく対戦する白タウィルには〈チョウコクトー〉まで採用されていてしょっちゅう発狂してます。許せねえ
・VSその他:五分以上
デッキパワーと再現性が高く、不利がつくような対面はそこまでないです。
・おわりに
長々と書いていたらとんでもない文字数になっていましたが、誰かの参考になっていたら幸いです。
分からないこと、聞きたいこと、ご意見ご感想などありましたら下記Twitterアカウントまでご連絡ください。(どうでもいいですが自分の端末にはまだ青い鳥がいます)
@solist_trpg
それでは、ありがとうございました。
(以下検索用)
WIXOSS
ウィクロス