【初心者向け】ドラゴンボールスーパーカードゲームで僕が意識していること(有料部分にデッキレシピ)
前書き(読み飛ばしていい)
自己紹介
なんか色んなカードゲームやっています。下手の横好きです。
ドラゴンボールスーパーカードゲームでは運だけでシリアル悟空取ったりのんびりとGOD行ってます。
この記事を書いた理由
デジタル版をプレイしている際にまだこのカードゲームの定石が浸透していないな、と思うプレイが多く見受けられました。ここで書いているものはすべて、デジタル版で対戦していて気になったプレイです。
そのため、この記事で少しでもどのような動きをするといいのかがわかってもらえると嬉しいなと思い、殴り書きました。読みにくいと思います。ごめんなさい。
また、中には間違いがあったり高度な対戦感の上では間違いになるかもしれませんがご容赦ください。
基本
カードをプレイする順番について(ここだけ長文です)
不確定情報をすぐにばらさないようにしよう
長い相手の番が終わり、自分の番が来て、エナジーをチャージして手札のカードを使うタイミングが来ました!切り札を出したい!!でもちょっと待って!!!カードを出す前に盤面のカードでできることを考えてみましょう!!
あなたからすると使いたいカードが決まっているかもしれません、でも対戦相手からしたら?何のカードを使われるかわからない、ドキドキタイムです。あなたも味わったことがあるはず。相手が何もカードを使わずにリーダーやキャラでアタック…「このあと何をされるんだろう…」そんな時間です。
そのため(例外はありますが)まずはリーダーやキャラでアタックしましょう。そのあと、相手の行動によって使いたいカードが変わってくるかもしれません。先にカードを引こう
あなたの手札は100点ではないかもしれないけど、十分に納得できる切り札がある…よし、プレイしよう!…ちょっと待ってください!!カードを引くことができる効果を持っているカードはありませんか?例えば、こんなカードです。
先にカードを引くことによって、取れる選択肢が変わってくることがあります。より適したカードを引くかもしれません。
デッキ構築について
あくまで自分が意識していることです。例外もあります。
使いたいカード、引きたいカードは4枚入れる
コンボ値が0のカードは多くても14~16枚に抑える
迷ったり思ったより使わないカードはコンボ値10,000のカードと入れ替える
スーパーコンボは4枚入れる
最初は戦闘中などにパワーを増減させるエクストラカードは入れない。対戦していてエナジーが余ると思ったら好みで入れてもよい。
パワーがリーダーのパワーの20,000である25,000を下回るカードはなるべく入れない。
使いたいカード、引きたいカードは4枚入れる
(中級者以上が意識すること)
他の方の記事でも多く描かれているかもしれませんが、このカードゲームは「相手と自分のコンボ値を削り合い、いかに差をつけて最後のアタックにより多くのコンボ値を足して攻撃を成功させるか」が重要です。
そのため、道中でも相手とのコンボ値の駆け引きをすることが大切になってきます。
一つ一つのアタックに「この攻撃は相手のコンボ値を消費させてるのか?自分のコンボ値を消費していないか?」を考えてみるといいと思います。
序盤
マリガンについて
基本的に序盤の動きを探します。
具体的には自分でライフを取れるキャラ(以下、自傷キャラ)や剛腕になります。
また、サーチで6枚以上見えるときはマリガンするよりも価値が高いです。
序盤の攻撃は受けるべき?守るべき?
基本的には受けるべきです。
このゲームでは早く覚醒することで強力なリーダーの効果を使えるためです。
また、多く攻撃を受けたり、自傷キャラの効果を使うのが怖い方もいるとは思います。
しかし、早く覚醒することで自分のリーダーのパワーが相手のリーダーの基本パワーの15.000を上回り、手札を使って守る必要がなくなります。
結果として手札枚数や相手の攻撃を毎ターン受けているのと同じ状況になり、強いリーダー効果の恩恵を受けていたりパワーが高い攻撃ができるなど、お得になります。
例外として緑のリーダーのみ、1ターンでも長くゲームを延ばすことでコストの高いキャラクターを出したいため、序盤に出した1コストのキャラで守ります。
エナジーマーカーを大切に使おう
ゲームに勝てるようになるまではエナジーマーカーは4~5コストの切り札を出す場面で使うようにしましょう。
エナジーマーカーは後攻が常に相手よりも同コスト帯を後だしでしかプレイできないために設けられた救済策です。
そのため、相手よりも先に強いカード、切り札を出すために取っておきましょう。相手よりも先に切り札を出すことで、その切り札が活躍する時間も増えると思います。
エナジーマーカーは勝負を大きく左右する要素ですので、ゲームに慣れるまでは1,2コストのキャラクターに使うのはやめましょう。
中盤
よりパワー(コスト)の高いキャラクターを出そう
例外もありますが、なるべくパワーの大きい、コストの大きいカードを出すようにしましょう。
このカードゲームではエナジーを使って場にキャラクターを出すことができます。その際、多くのエナジーを持つカードのほうが強いことが多いです。
自分がパワーやコストの低いキャラクターを出していて、相手がより大きなキャラクターを出し続けた場合、相手のキャラクターのほうがより仕事をし続けます。
そのため、なるべく今のエナジーと同じエナジーのキャラクターを出していきましょう。
キャラを攻撃されたときに守る基準
中盤のキャラへの攻撃はその場で守るかどうか毎回考えるのが難しいと思います。
例外はありますが、常に一定の基準で判断することで簡単になると思います。
大まかに以下の基準をクリアしているかで守るかを考えます。
攻撃を守った後、まだそのキャラを攻撃されるかどうか
攻撃されるとき、攻撃するキャラのパワーが攻撃されるキャラを上回っているかどうか
守るために使うコンボ値よりそのキャラが攻撃して相手に使わせるコンボ値が上回っているかどうか
リーダーより低いパワーのキャラを攻撃されているかどうか
解説です。
1は、そのキャラがまだ複数回攻撃される場合、複数回守っていると手札が減り、相手との手札差(=コンボ差)が生まれてしまいます。
これだけでは判断できませんが、2や4の理由と組み合わさるときに守ることを諦めます。
2は、相手がよりパワーの高いキャラを攻撃する際、手札からコンボ値を消費してくれているということです。
キャラを守っても相手のほうが多くのコンボ値を消費しているため、守ります。
逆に、より大きなパワーで攻撃された際は相手の消費するコンボよりも多いコンボを出さないと守れないため、攻撃を受けます。
3は、相手の攻撃を守るコンボ値よりもそのキャラが攻撃して削ることができるコンボ値が下回っていると、自分の手札のコンボ値を多く消費してしまうためです。
守るコンボ値よりも攻めるときに削れるコンボ値のほうがより多いときに守ります。
4は、リーダーを攻撃されるときよりも効率的に守れているか?ということです。
リーダーのパワーが20,000あるのに、10,000のキャラを守っているとリーダーを守るよりも多くののコンボ値を消費することになります。
また、逆に言うと上記の状況では基本的に相手のキャラを殴らずにリーダーを殴ることが勝利につながりやすいです。
終盤
最終盤、リーダーへの攻撃の守り方
基本は一番小さそうな攻撃はコンボで守るです。
パワーが大きいことが多いため、その攻撃はライフで受けることが望ましいです。このとき、ライフは実質無限コンボだと言えます。
パワーの低い攻撃は無限コンボであるライフで受けず、手札で守ることが大切になります。
スーパーコンボで余分に守り、攻めのコンボ値を温存する
上記の場面で相手の30,000を防ぐのに最低限必要なコンボ値は15,000です。
しかし、ここで10,000+5,000で防ぐよりもスーパーコンボ1枚の20,000で防ぐ方がお得になる場合があります。
それは次の番、勝つために攻撃する際に手札のコンボ値をすべて使う時です。攻撃する際は、スーパーコンボは10,000としてしか加算されません。
そのため、あえて守るときに15,000の代わりにスーパーコンボを使うことで結果として5,000のコンボ値がお得に使えています。
参考文献(おすすめ文章)
特になかったのですが、初心者向け記事でカードゲーム頻出単語「アドバンテージ」についてさすがに触れないのはどうかと思い他人に丸投げします。
あと文中で登場した確率計算サイトです。
以下、中身のない有料記事(ビルスデッキレシピ)
なんか仲間の様子を見るに載せてよさそうだったのでシリアル悟空を取ったビルスのデッキレシピを勝手に載せます。ついでに個人的に使いやすいと思ってるビルスのデッキレシピを載せておきます。
一言程度解説はありますがあまり中身はないのでそれ目的で買うのはお勧めしません。この記事が初心者の方に届いてほしいのでRT前提の価格設定にしてあります。
注意 割とありふれたレシピだったり他の方の有料記事にかぶってる内容があるかもしれません。
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