マッドネイルの最適解!! クイックシューターヤミラミ
みなさんこんにちは、千葉で親子ポケカプレイヤーをしてます水曜日のソラリス(ヨシノリ)です。
今日はずっと温めてきたデッキを紹介したいと思います。
その名も「クイックシューターヤミラミ」です。
VMAX主体のデッキに強く、相手にとって予想外の動きをできる可能性があります。
ぜひ誰かに使ってみてもらいたいと思い、noteを書きました。
ちょっと長くなってしまいましたが、よろしければ最後までお付き合いください。
■デッキ作成の経緯
このデッキの主力はヤミラミVです。
下わざ「マッドネイル」が「10+相手のダメカンの数×60ダメージ」という倍率の高い青天井技になっています。
これがすごくちょうどいいダメージ量になっていて、あらかじめ乗せておいたダメカンと合わせると、ダメカンが3個で220ダメージ、4個で290ダメージ、5個で360ダメージと、V、タッグチーム、VMAXをそれぞれ一撃で倒せるダメージ量になっています。
このヤミラミVの火力の高さに惹きつけられて、拡張パック「シールド」での登場以来なんとか活躍させられないかと構築を工夫し、調整してきました。
最初はガラルタチフサグマと組ませたタチフサヤミラミというデッキタイプを主に握っていました。
ガラルジグザグマやタチフサグマの特性でダメカンを乗せてヤミラミVで倒したり、タチフサグマのわざ「ブロッキング」で相手を詰ませたりという戦い方をするデッキです。
しかし、環境がVMAX主体になるにつれブロッキングで詰められるシチュエーションが減ってきてしまい、また特性「かんしゃくヘッド」と特性「あらくれシャウト」はそれぞれ1回ずつしか使えないため、ダメカンを乗せたポケモンが前に出てこないとマッドネイルで倒せないという難しさがあって、なかなか活躍できるデッキタイプではなくなってしまいました。
ところが、そのヤミラミVに立て続けにデッキの強化になるカードが登場します。
まずは学習装置。
エネルギー加速の難しい悪デッキにあって、場にエネルギーを残すことでヤミラミを1ターン起動できる可能性が広がりました。
そしてガラルファイヤーV。
特性「じゃえんのつばさ」でトラッシュからのエネ加速ができ、エネルギーつけかえと合わせて使うことでヤミラミVを1ターン起動できる可能性がさらに広がりました。
またアタッカーとしても、3エネ190ダメージと十分すぎるパワーを持っています。
極めつけがインテレオン(クイックシューター)です。
1ターンに2個のダメカンを置けるということはヤミラミVの打点が120上がることを意味します。
クイックシューターでのせるダメカンと合わせると130ダメージです。
そしてこの特性は毎ターン使えます。
前に出てきた相手のポケモンにそのターンのうちにダメカンを乗せて、ヤミラミVで攻撃することが可能になりました。
この3枚のカードの登場により、ついに環境デッキと渡り合えるヤミラミVデッキが現実のものとなりました。
その後も調整を続け、やっと大会でも勝てるデッキになってきたのは、個人的な感想ですがちょっと感動的でしたね。
前置きが長くなってしまいましたが、こちらがデッキリストです。
■デッキリスト
デッキコード:88c84x-hO0uCw-xYcc8K
・ヤミラミV ×2
このデッキのメインアタッカー①。
倍率の高い青天井技で主にHPの高いVMAX、タッグチームを刈り取ります。
また上わざ「こうみゃくさがし」も序盤の事故防止になりますので覚えておきましょう。
・ガラルファイヤーV ×2
このデッキのメインアタッカー②。
ヤミラミやインテレオンの準備ができるまでのファーストアタッカーになることが多い。
非エクなどのHPが低い相手にはこちらを押し付けたい。
・ガラルジグザグマ ×1
僕のフェイバリットポケモン。
大きなおまもり付きの三神やポケモンVMAXを、クイックシューター×2と「かんしゃくヘッド」でダメカンを5個乗せ、360ダメージで倒せる。
またインテレオンが立つ前でも、回収ネットを2回使ってダメカンを3個置き、ザシアンなど220までのポケモンVを倒せる。
このカードのおかげで不意打ち性能が上がる。
なによりかわいい。
・メッソン ×4
HP70メッソンと迷う。
こっちにしたのはスタートした時、れんげきデッキと勘違いさせるため。
あんまり勘違いされないのでHP70メッソンのほうがいいかも。
インテレオンを2体、3ターン目までに立てたいので最大枚数。
「どんどんよぶ」は基本使わない。
それよりカビゴンで特性「くいだめ」をして手札を増やしたい。
・ジメレオン ×2
基本的にふしぎなあめを使ってできるだけ早くインテレオンに進化させたいデッキなのでジメレオンは少な目に。
メッソンをベンチに1匹おいておくと、終盤でもジメレオンに進化して必要カードをサーチできるので良い。
・インテレオン(クイックシューター) ×3
クイックシューターが強すぎる。
また技のエネルギーも無色2個ということで、アタッカーとしても運用可能。
・インテレオン(うらこうさく) ×1
終盤必要パーツを揃えるときにうらこうさくが使えると強い。
・カビゴン ×1
必要パーツが多いデッキなので、序盤に手札を増やすために優先的に出していきたい。
・ミュウ ×1
不利なれんげきウーラオスへのメタカード。
これを出せると相性が逆転する。
キョダイレンゲキを撃たれる前の自分の番に場に出すことを徹底。
また1エネでダメカン3個をばらまけるのもデッキ相性が良い。
・デデンネGX ×1
事故回避用。
出来れば出したくないカード。
終盤に必要パーツを引きに行くためにもよく使う。
・クイックボール ×3
4枚じゃないのは、進化ポケモンを持ってこれるカードを増やしたいからとレベルボールもメッソンを持ってこれるから。
「じゃえんのつばさ」を使うための悪エネルギーをトラッシュに落とす大事な働きもある。
・レベルボール ×2
メッソンとジメレオンとミュウを持ってこれるカード。
・しんかのおこう ×2
ジメレオンとインテレオンを持ってこれるカード。
つまり山札の好きなカード1枚か2枚を持ってこれるカード。
・ポケモン通信 ×3
山札を掘る中で不要なポケモンを必要なポケモンと交換できるカード。
・ふしぎなあめ ×3
最速でインテレオンを立てるために必要なカード。
4枚では持て余すし2枚では手札に来ないので3枚。
・ポケモンいれかえ ×2
主な使いみちはカビゴンを前に出すためと、カビゴンを後ろに下げるため。
・回収ネット ×2
このデッキにおいて非常に便利なカード。
ガラルジグザグマに使ってダメカンを繰り返しのせる。
ジメレオンやインテレオンに使ってうらこうさくを使いまわす。
カビゴンをどける。
できるならあと1~2枚入れたいくらい。
・ふつうのつりざお ×1
序盤に博士の研究や「デデチェンジ」で巻き込まれたポケモンを戻すために使う。
また相手にサイドを先行されていく展開だと山札にエネルギーが足りないこともあるので。
・エネルギーつけかえ ×2
ガラルファイヤーからヤミラミにエネルギーをつけかえるのが主な目的。
序盤にエネルギーをメッソンにつけておくと、あとでつけかえて奇襲に使えたりする。
・ツールスクラッパー ×1
特に隠密フードを割りたい。
・リセットスタンプ ×1
1-2-2とサイドを取られるプランなので有効に使える。
半面、こちらがサイドを先行する展開が多いので最低限の1枚。
・学習装置 ×1
2体目、3体目のアタッカーに貼りたい。
これを貼ることで、「対面のガラルファイヤーが倒されても後ろのヤミラミでワンパンできる」という有利な状況を作りやすくなる。
出来ればもう一枚欲しいが枠の関係で1枚。
・ふうせん ×1
バトル場のポケモンが倒された後とりあえず前に出すポケモンにつけておきたい。
半面、逃げエネがなくなることでトラッシュにエネルギーを落としにくくなり、「じゃえんのつばさ」が使いにくかったりするので要検討枠。
・博士の研究 ×4
とにかく山札を掘り進めたいデッキなので特に序盤は毎ターン使いたいサポート。
多少の巻き込みは気にしない。
・マリィ ×3
どうしても巻き込みたくないカードが手札にあるときや、相手の手札を流したいときに使う。
・ボスの指令 ×2
狙いのポケモンを確実に倒すために絶対必要なカード。
もう1枚使いたい場面は多いのでマリィの枠と相談か、もしくはともだちてちょうを入れてもいいかも。
・混沌のうねり ×1
「じゃえんのつばさ」を使える時に使いたいので、相手の頂への雪道を2枚トラッシュできるカードとして採用。
・基本悪エネルギー ×8
「じゃえんのつばさ」でトラッシュから拾えることを考えると必要十分な枚数。
エネルギーを縦引きするしかないデッキなので、少なすぎると山札から引けなくてつらい。
トレーナーズはそれぞれのプレイングが出る部分だと思うので、それぞれに調整してください。
■プレイングについて
絶対に先攻を取りたいデッキです。
後攻ですと最初の2ターンの要求が非常に上がります。
最初の番に出すポケモンの優先順位は以下の通りです。
メッソン(1匹目)>カビゴン>メッソン(2匹目)>ガラルファイヤーV
カビゴンの特性「くいだめ」で必要パーツを揃えつつ、先行後攻ともに2ターン目までにはインテレオンを1体は立てたいです。
クイックシューターの乗せ先は基本的に相手のアタッカーになるポケモンです。
1ターンに乗せられるダメカンの数を念頭に置いて、バトル場に出てきた返しの番で倒せるようにしておきましょう。
こちらのアタッカーはガラルファイヤーVを先に育てます。
「じゃえんのつばさ」で確実に2ターン目には攻撃を始めることができます。
同時にヤミラミVを場に出しておき準備をしておきましょう。
学習装置がつくか、エネルギーつけかえがあれば1ターンで攻撃を始められます。
相手がVMAXやタッグチームメインのデッキの場合、サイドを2-3で交換していくので有利にサイドレースを進められるでしょう。
長い文章を最後まで読んでいただきありがとうございました!
上手く動けると相手を驚かせることができて楽しいデッキなので、ぜひ使ってみてください!
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