アマージョ解説 加筆中 2022/07/13

【前書き】

初めましての方は初めまして、そうでない方はこんにちは、はま湯です。
Absolute Disasterってチームで主にメレーやってます。

アマージョナーフ〜アブソルアッパー後のアマージョ解説が読みたかったのに見当たらなかったので自分で書いちゃいます。間違ってたらゴメンね
基本的には上レーン前提での解説です

 【アマージョの強み】

・仕上がりの速さ(=中盤の強さ)
・相手を見て技を変えられる柔軟性
・スキルによるサステイン、継戦能力
・じょおうのいげんによるスキルの回転率
・狙った相手を落としにいけるユナイト

【アマージョの弱味】

・序盤にコケるとバリューを出しづらい
・じょおうのいげんで撃つ技、攻めるか逃げるかを間違えるとすぐ落ちる
・ダンベル・ビスケットを持つ場合の1亀戦への参加に判断力を求められる

【特性】

じょおうのいげん
・妨害効果を喰らう時間が短くなる
・技、強化通常を打つたびに頭上のゲージが1つたまり、3スタック溜まると技1・2が使えるようになり付加効果が発生する。(3スタック溜まった状態は3秒間で解除される)

これが実質アマージョの本体。これを管理できるようにならないと使い物にならないです。
基本的には何もない時は2スタックある状態をキープしておきたい。
3スタック溜まった際には必ず4秒以内(溜まったゲージが左端に着くまでに消費すること。いげん状態で技を使用しても元の技のCTには関係ない、いげんでの技でも1スタック溜まるため)
たまに0スタックのまま歩いているアマージョ見かけるけど弱いのでやめようね!ファイトですぐ息切れしちゃうぞ!
妨害時間の短縮はまあ実感あるようなないような…(タンクと同じ軽減割合だったはず。詳しくはデータ見てね)
3スタック目の技1はヒット時に回復効果が、技2は発生時にシールドがつきます。うーんインチキ

【技解説】

基本は技1によるダメージと技2によるブリンクで闘うキャラです

技1

はっぱカッター

急所によるブレはあるもののLv3時で上レーンのエイパムに3割くらい、強化通常当てた後なら5割強くらいのダメージが出る。複数段ヒットなのでLHは言うほど強くない(気がする)     

1蜂戦ではラストヒットを見るのもいいがガンクがいるなら相手ポケモンに当ててあげたい。思ったよりダメージ出るので展開有利作りやすいです。
ガンク来ないならLHだけ見てこうそくスピンで帰る意識で

トリプルアクセル使う予定ならこっちの方がLH強いので残しておくのもアリ。

ふみつけ

現在の主流はこっち。与ダメージにナーフがはいったもののまだまだ強い。
そこそこのバーストと短いスタン、回転率が魅力。
特にスタンが強力で雑に使っていても相手のスキルの発生を消すことがある(ルカリオのしんそくだったりアブソルのつじぎりだったり)。意識して合わせられると被ダメ減+キルに繋がりやすい。

ちょっと移動しながら打てるがほんとにちょっとなので(キャラ1体分くらい)しっかり内まで入ってから打ちたい。
いげんを絡めた2〜3連ふみつけは強力だが技2から入った後だと復帰ルートに困ることも。

じょおうのいげんの回復量は1vs1だとそうでもないけど複数に当てるとかなり大きい。相手するならあまり固まりすぎないように。

あとちょっと難しい(?)けどAAをふみつけでキャンセルできます。けっこうAAの後隙長いのでできるとかなり回転率上がりまする。毎回のふみつけにAAはさむ意識大事。

トリプルアクセル

なんやかんやで強い。ふみつけと比較しても全然やれる。
ふみつけと比べると継戦能力に長ける(AA速度上昇により技の回転率upとライフスティールup)
こっちの型ならちかはち持つ価値ある(枠に悩むけど)

結構な移動距離があるので追いにも逃げにも使える。ただポン押しで連打するとあらぬ方向にいっちゃうのでちゃんと方向指定しようね!

アクセルは当てるごとにAA速度上昇がある。なので基本的には1回打った後はAA +威厳技2で戦い、決めるときorシールド必要ない時にアクセルで攻めるようにするのが強いかな〜と

アマージョ対面ではふみつけで消されるので基本選ばない(ここ重要!)
どうしても使いたいなら技2でふみつけ避けて切れたタイミングでアクセル打つこと。それでも辛い

技2

こうそくスピン

序盤の生命線。そこそこに発生遅いので過信は禁物。
ゴール行くときに使うとブッシュで待たれてると即死なのでやめておこう。
ダメージは気持ち程度なので取り切りは基本はっぱで。合わせてエイパムが5割ほど削れるので覚えておきたい。
あと背中側にもツインテール分ぐらい当たり判定があるのでそこで取りつつ命中時のスピードアップで逃げたりもできる。

トロピカルキック

使いやすいシンプルなブリンク。
発生ぼちぼち早い+命中時攻撃⤵︎+ブリンク後に触れると鈍足とスリップダメージで技1がどちらでも使いやすい。味方を逃すのにも使える。
妨害耐性多い時にはこっちよく選ぶ。でも基本はグラスラの方が好み

グラススライダー

バカ強技
発生めちゃ早い+巻き込んでスタンが優秀すぎる。
巻き込んで逃げる相手を捕まえるもよし、ゴール上から引きずり出すもよしで攻めるときに活かしやすい。
反面巻き込む際に少し戻るので逃げに使う際には注意が必要。技1でキャンセルしてあげよう。

【ユナイト・クイーンエアリアル】

・相手一体にCC+ダメージ
・空中にいる間は敵味方からの判定がなくなる(重要)
・妨害無効相手に打つと90%になる(悲しい)
・着地時にHP回復(600〜800くらい、多分攻撃依存)
・CTは110秒(早い)

アマージョが強い要因のひとつ。エース確殺はもちろん先打ちによるバフからの暴れ、無敵判定によるユナイトや技の回避、LHが強いポケモンをLHに参加させない等使用目的は様々。

結構ダメージも大きく、ADCやアサシン程度の耐久なら技1を1〜2回 +ユナイトでレベル差があっても持っていける。そのため、中盤はユナイトによるキルファームを意識したい。
サンダー戦ではエース確殺を意識することも大事だが、ユナイト合戦になった際に避ける・相手に抱え落ちさせることも大事。

先入りすることが多い都合上バフ・回復・シールドも考えて無理にエースに吐きにいかず打てる相手に打っておくというのもあり。ピンチになってから妨害無効多くて吐けないのが一番まずい。アマージョの性能だけでなく、他ポケモンの妨害無効がつくタイミングもしっかりと把握しておきたい。(ゲコの煙幕とかよくやりがち)
特にハピナスが相手にいる場合は神秘を確認した後しっかり剥がしてから打つことを意識。余裕があるなら引いてもOK。
おたバリを持つ場合は入力時にバリアがつくため透かされても多少余裕ができるが、空中で結構時間を使ってしまうためそこそこ渋い。

味方にハピナスがいる際はVCしてるならお互いのユナイトタイミングはしっかり声掛けすべき。ユナイトで空中にいる際にハピナスユナイトを打ってしまうとバフが付かず、ハピナス側のユナイトも0%になってしまう。

【持ち物考察】

必ずこれを持ちたい!というわけではないので候補を紹介。基本は攻撃2防御1がおすすめ。3火力も楽しいけど継戦能力上げる方が最終的にダメージでるはず。

火力アイテム
・ダンベル
上レーン行くなら持っときたい。技1がどちらにせよかなり火力が伸びる。1亀に参加するにしても必ずLv6欲しい都合上積む機会はそれなりにあるはず。積まないなら下レーンで最速で6入れて亀戦する方が強い。

・じゃくてんほけん
ダンベル持つならかなり好相性。なくても強い。
体を入れて戦う都合上スタックすぐ溜まるので基本はmaxまで貯まっているはず。あるなしでかなり火力変わってくる。

・ちからのハチマキ
戦闘中通常でスタックを貯める都合上相性はかなりいい。特にトリアク型とは好相性。最大20%のライフスティールも相まって継戦能力がかなり上がる。ふみつけでも悪くはないが上記2つとの枠争いがなかなか厳しい。下レーン採用なら◎

・ピントレンズ
AA振る機会が多いのと最大20%の急所率も相まって悪くない。序盤のはっぱカッターの急所ダメージもupするので序盤も強くなる。ただちかはちと同じく枠がね…

・するどいツメ
技の回転いいのでそこそこに発動機会はある。ただ他と比べるとパンチに欠けるかな〜と。正直あんまり使ったことないので有識者教えてください

耐久アイテム
・ビスケット
個人的にはこれが1番強いと思う。ダンベル積む都合上一緒に積めて最大で1200HP盛れるのはかなりデカい。
きあハチとの比較ではCTを気にせずファイトできるのが大きい。3分切ってからでも積極的にファイトにいって相手のきあハチを落とせるとアド。

・きあハチ
序盤の安定感ならこちら。
ビスケットの比較では積みに行ったあとの生還率は断然高い。発動時の戦闘なら断然こっちの方が強い。

・おたバリ
ユナイト後の回復+シールドが活かしやすくなる。ただ孤立しやすい都合上味方に貼りにくい点や効果時間のうちそこそこの時間を空中で消費してしまう点には注意
透かされた際にもバリアが付くようになるのでアマージョのユナイトの当て感に慣れるまでは持ってもいいかも。

【バトルアイテム】

・キズぐすり
即時回復はなんやかんやで強い。ただ他に持ちたいものが多いのでやや優先度は落ちる。

・プラスパワー
能力上昇・AS上昇共にアマージョには好相性。逃げ能力が落ちるためハピ等サポートがいる場合のみ。キルライン上がって生存にも繋がるので結構好み。

・スピーダー、だっしゅつボタン
正直あんまり使ったことないから分からん。序盤の積みの安定感は出るかもだけど中盤以降の機動力高すぎて欲しいと思ったことほとんどない。
持ってるアマージョみたら怖くないなって思っちゃうかも

・なんでもなおし
大本命の最強アイテム。ダンベル妨害されるときのCC対策に始まりアブソルのサイコカッター対策やアブソル対策のCC対処にも役立つ。
死因のほとんどはハードCCなので持ち得。環境によってプラパと持ち分けしたい。

【時間帯によっての立ち回り】

〜1蜂

相手の上レーンを予測しながら積みに行くのか、複数回積むのかを考える。
ピカチュウ・アロキュウあたりいそうなら1回で帰る+相方も積まないキャラなら行かないも検討。相手が芝側ならアーリー来やすいのでそれも注意。2積みできれば御の字。
1蜂戦はガンクいるなら相手ポケモンにはっぱカッター入れるの意識。貫通+結構なダメージなのでガンクが通りやすくなる(落とされるリスクもあるけど)
ガンクいないならミツハニーをはっぱカッターのレンジギリギリで狙って逃げる。アマージョいる側に相手ガンク来やすいので要注意。

〜2蜂

ゴールを狙いつつLv6を目指す。自分が5の時間帯が1番きついので無理なファイトはせずファーム意識。マップよく見て相手がゴールを開けたら積極的に狙う。できれば2蜂までにはアマージョになっておきたい(対面に上残りいるとかなりキツくなるので)

・〜亀戦後くらいまで
そこそこに勝ってないと2蜂までにLv6はキツいので2蜂は上残り。ここで相手にも上残りがいたらちょっと辛い。なれそうなら蜂戦も無理せず自陣ファームもあり。場合によっては3週目のジャングル食べる(その場合はそのまま下に合流して人数有利作る)。
相手に上残りがいない場合は蜂処理して積みものを済ませつつ下に合流するかの判断をする。

○下レーンに余裕がありそうな場合
積みものを終わらせつつカジャン、8入るくらいで下に合流して育った分を存分に活かす。
アブソル環境だと2蜂終わりに中央がユナイト持ってることも多いのでそういった場合はこれやってもなんとかしてくれる。
相手中央がカイリューで進化できてない、リザードン等で3週目行きそうな場合によくやる。

○下レーンが大負けしている場合
こちらも上残り+カジャンで自分の環境を整える。1亀は捨て。
ユナイト上げてしっかりキルファーム・ゴールダイブを決めて育った分を味方に還元したい。

○それ以外の場合
基本的にはLv6の時点だと最強格なので1亀戦に合流したい。
亀の削りは味方に任せつつ前でしっかりファイトする。特にLH強いキャラは亀に近づかせないようにフォーカスする。近づかれたらそこから落としにいく。
フォーカスされやすいポケモンなので攻めすぎに注意(これは試合を通してだが)

1亀勝ったならユナイトが上がると思うので積極的にカジャンに入る。敵のファーム阻止+キルまでいけばスノーボールしやすくなる。とにかくユナイトが入ったら相手キャリーをフォーカスして積極的にキルファームを狙っていきたい。
負けた場合はしっかりファーム。ユナイトがあれば柔らかいキャラならレベル2くらいの差までは勝てるのでそこまでは絶対ファーム。最悪2亀にユナイト間に合わなくてもいいから負けてる時ほどユナイトでのキルファームを意識したい。

〜サンダー前まで

2亀には絶対参加してそこまでで得たレベルを還元する。ここ参加しなきゃ育った意味ないぞ!
ここも基本は前張りしながら相手キャリーにフォーカス。バックラインを狙いやすいキャラなので積極的に狙っていきたい。

それ以外の時はファームしつつ小規模戦を起こしてキルを狙う。ユナイトは3分20秒がサンダー前に切れる大体の目安なので打っておきたい。きあハチ持ってる場合もCTの関係でガッツリファイトするのはこの時間がギリギリ。ビスケットなら残り3分以降にファイトを起こして相手のきあハチを積極的に落としたい。
目標レベルは最低でも13。それなりにキル取れていれば入るはず。最低でも技の仕上がる12は欲しい。

サンダー戦

ここがムズい。マジでムズい。
基本はタンクorポークのエンゲージに合わせて先入りし、1枚ずつ枚数を減らしていきたい。これ1番大事。
要は味方のキャリーが入りやすい環境を作ってあげたい。耐えれる範囲で相手のリソースを吸ってあげるのも役割。

ユナイトの吐き合いになると自分のユナイトを透かされやすい(大抵のユナイト技に発生時妨害無効があるため)ので相手のユナイト確認はしっかりする。ユナイトで落とし切れる圏内=相手がユナイトを吐いてくるタイミングなのは意識。ワンテンポ早く打つか遅く打つかで対処したい。

ソロなら上下から相手ジャングルに侵入し後入りしたいキャリーを狙うのも1つ。ジュナ・ゲコ・アブあたりにはよく刺さる。

【戦闘での意識】

いげんスタック2からが前提です
・同人数〜1人少ないくらいなら基本的には積極的に仕掛けていっていいキャラ。
隠れてないなら技2圏内に入ったら技2で接近→(AA1回+技1)×2→AA振っていげん技で追撃or離脱
ブッシュからなら技2で奇襲をかけたくなるのを堪えて技1圏内まで待ち、技2を追撃用に残すとキルに繋がりやすい。

・基本的にはいげん技1での回復量より技2でのシールド量の方が多い。倒し切りにいく場合以外は技2で消費する意識でいい。意識できるなら技2で相手のリソースを避けたい。マジで技1より技2の管理が大事。
蜂を絡められるなら技1での回復も積極的に狙いたい。

・ユナイト技は絶対外すな
リザードンほどではないが大きく戦況を左右する。特にサンダー戦ではお互いの生死を分けるので意識して当てにいきたい。
そのためには他キャラの性能理解が必須。妨害無効がつくタイミング・絶対に当たるタイミングは抑えておきたい。例として挙げるならカメックスのスピン中は直しがなければ必中。ユナイトバフの起点にしやすい。

【キャラ対面での意識】

アタック型

○ピカチュウ
序盤は相手がちかハチ持ってるか意識。持ってるなら早めに退く用意を。
ユナイト入るまでは人数有利〜同数までは積極的に仕掛けてOK。ボルテッカー型の場合技2から入った後にボルテッカーで距離離されると追いきれない場合も。
ユナイトが相手に入った後は使ったかどうか要確認。あまりピカを狙いにいくことは無いが、ユナイトの発生時とボルテッカーに妨害無効があるので注意しておきたい。ユナイト見たら機動力を活かして可能なら1回範囲外に離脱。
10万は基本当たらないので余裕。

○アロキュウ
アマージョになるまでは無理。上にいたらダンベル諦めるレベル。
アマージョになってからもベール上だとなかなか落とせない。アロキュウ見えたら技2をグラスラにして範囲外に引きずり出すのも検討。ベール切れたらおやつ。
妨害無効はユナイト発生時の一瞬だけなので起点にしやすい。

○マフォクシー
基本上来ないので進化してから。上来たらLHは有利。
渦上を通らないように技2で接近したい。もしくは治し切って渦上突っ切る。あとマジフレも技2で避けたい(リソース足りん)
スタン入るとユナイト発生前に消せるのでふみつけなら積極的に狙っていきたい。妨害無効がないキャラなのでユナイトはフリーで通る。

○ゲッコウガ
カイトされると届かなかったりするがなみのり型なら入りを躊躇わせるだけでも十分。
煙幕とユナイトの発生時に妨害無効あるので注意。煙幕喰らったらリソース吐いて追うのは厳禁。追いついても技がないと負けやすい。とにかく煙幕切ったかどうかの確認が大事でそれさえやれば基本おやつ

○ジュナイパー
圧倒的おやつ。かげぬいは受けても引かないで前出れば基本勝てる。はっぱはスタック溜まってないなら強気に、溜まってるなら離脱で。インファイトに持ち込めたら基本倒し切れるのでユナイト切らなくてもいい。

○エースバーン
ADCの中では1番苦手かも。上手くブレキとニトチャでレンジ管理されたら基本勝てない。技切ったことを確認してうまく中に入りたい。
ブレキに妨害無効あるせいでユナイト不発する。きらい

○フシギバナ

ディフェンス型

ふみつけなら基本的に絡まない。火力落ちたので落とし切れないこと増えた。
アクセルならAS上昇の起点にしたい。なるべく技2を残して加勢にきたアタッカーにフォーカスする。
どうしても相手するならメインスキルをしっかり技2で避けたい(ヘビボンだったりテレキネだったり)
妨害耐性キャラはユナイトの起点にしやすいかも

サポート型

○ハピナス
フォーカス優先度高め。こいつがいるから事故が起きるので最優先と言ってもいいくらい。
神秘使ったの確認したらシールドを剥がしてユナイトに繋げるの意識。逆に神秘使うまではこいつの近くのキャラに安易にユナイトを狙いにいかない。
あんまりしたくないけどユナイトがついた相手をユナイトで拘束して効果時間枯らしにいくのもなしじゃない。メインキャリー守るのも仕事の1つ
地味に神秘でグラスラの巻き込み効かないの捕まえにくかったり。こいつだけ見るならトロキの方がいいかもめ

○フーパ
基本的には柔らかいので相手しやすい。ホールだったらグラスラで復帰阻止できるので狙っていく。ユナイト発生時にやや長めの妨害無効があることに注意。抱え落ちさせにいった時結構外す(経験者

○プクリン
許すな。
特にアクセル型だとメロボに当てると1段目で消える。絶対先に通常か技2で入ろうね
ユナイトによる妨害無効付与もやめて。先に使わせてから入るか裏とって範囲外にいるやつから当たりたい。
うたうは即効性ないから距離取ってあげればOK。先入りならリソース吐いて潰しにいくのもありあり

○バリヤード
技2振ってればねんりき基本当たらないので余裕。ユナイトでの拘束と長い妨害無効によるユナイト外しだけ気をつける。

○ワタシラガ
相手して困ることなし。シールド鬱陶しいので早めにフォーカス。妨害無効はユナイト発生時くらい

スピード型

基本有利。技見てから合わせたい。

○ゲンガー
ゆめくい型ならシャドボを食らわないように注意。たたりめ型は無敵時間が多いのでしっかり見て技を合わせたい。どっちの型にせよタイマンはそれなりにキツいのでグループ意識。
上レーンにいたら基本負けないのでしっかり押したい。

○アブソル
レーンにいる場合以外は序盤は基本勝てない。つじぎりに当たらないよう意識。
進化してからもユナイト入るまでは基本微不利。サイコカッター避けるor治しで消してあげれば余裕が出る。相手がふいうちの場合はグラスラ推奨。トロキのスリップダメージでもふいうちが起動してしまうため対面しんどい。
ふみつけ2発+ユナイトでレベル差あっても落としにいけるのでユナイトが入ったら積極的に絡みにいきたい。
ユナイトの無敵がきついので技2を使い切っていいかはしっかり判断する。サイコカッター+ユナイトで切り返されると基本負け。妨害無効ないはずなので先にユナイト吐きたい。

○ファイアロー

バランス型

加筆中…


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