[MHR:S]傀異克服バルファルクで整理するランスの考え方※第5弾アプデ内容更新済
はじめに
この記事は以前書いた[ランスの紹介・使い方まとめ]を補完するものとして、ランスの思考過程を具体化するものである。イヴェルカーナに続き、第二弾である(なおこの記事を読むにあたり、当該記事を読む必要はない)。
正直上手くなりたいならこんな記事を読むよりTA動画のような上手い人の動画を参考にする方が断然良い…と思っていたら、2月12日現在、ランスでのTA動画が二桁もないどころか、攻略動画もほとんどない!
恐らくだが、克服バルクは世間一般でもサンブレイク最強とうたわれており、上手な人たちの中でも四苦八苦されているのかなあと思われる。実際、youtubeで見かけたランス動画もそんな悩みをうかがわせるように僕は感じてしまった。
えっ、僕はどうかって?そりゃ、初見は3乙したし、今でも安定して倒せる自信なんてないですよ。昨日も友達に迷惑をかけちゃったし。
ただ、難しい相手だからこそ、整理をすることで見えてくることもある。ただ怯えているだけでは精神衛生上も良くない。どのように対処するかを整理することで、何が怖いのかを知り、ひとつひとつを冷静に対処できるようにし、現場における対処に余裕を持たせる。恐怖を克服する前に、まず認めることである。この記事がそんな一助になればと思う。
とはいえ、僕はプロハンではなく、ただのランス大好き人間である。僕にできることは、昔書いた記事をてこに、攻略方法を整理する、まあそんな程度しかできない。不肖僕の考えた整理だが、攻略の糸口になったり、さらなる攻略発展のカギになったり、なにかしらの役に立つと幸いである。
↓そんな僕の整理をまとめた記事一覧(とても長いです)
なお攻略っぽい記事なので、ネタバレ注意。
(追記)第5弾アップデートの内容を踏まえた追記(特に箔入り個体)、また、全体的なブラッシュアップを行った。なお、この追記も突貫工事感は否めないので、アプデ内容に関しては今後細かい追記を行うかもしれない。
(追記2:5/25)箔入り個体の詳細かつ正確な情報に修正。また、書き忘れてしまったモーションの記述の追加+強化個体での変化についても追記。更に、決戦場型についての記載も追加。
コロコロ更新すると記事が安定しないので、これを最終更新にしたい。
この記事の進め方
この記事は以下の順に進めていきたい。
傀異克服バルファルク(戦闘概要)
準備段階(武器選び・スキル)
立ち回り(全体・個々のモーション)
noteの記事複製機能を用いているので、前回のイヴェルカーナとほぼ同様である。マルパクリ、といえばそれまでだが、ある程度同じような方法でコンスタントに分析できる、ということでもある…と信じたい。
まず、克服バルク戦の戦闘の概要をまとめる。よく言われることをまとめたうえで、ランス的に注意すべきことを言及したい。
次に、戦闘前の準備段階として、武器選びとスキル選びについて説明したい。どんな武器が向いているか、攻撃スキルや防御(補助)スキルはどうするか、説明したい。
最後に、戦闘中の立ち回りとして、全体的な立ち回りとして何を意識すべきか、個々のモーションにどのように対応するべきか、説明したい。
※なお、追記を重ねた結果、元々長かった記事が馬鹿みたいに長い記事になってしまった(現在、分割も検討中)。これに関しては、端的に書けず悪文だらけの文章力で、書きたいことを自重しない、僕の責任である。申し訳ない。
あらかじめ言っておくと、記事の半分以上は個々のモーションの解説である。コンセプトの解説は半分もない(とはいえ1万字は超えるのだが)。
そのため、適宜目次を参照して、読みたい項目をうまく選択して読んでほしい。一気に全部読む必要はない。
では、始めます。
1 傀異克服バルファルク
今回サンブレイクのアプデ第4弾でかの「奇しき赫耀のバルファルク」が傀異克服してしまった。ただでさえ奇しき赫耀のバルファルクはMHRiseで復活した際、とんでもない攻撃力と動きで我々を翻弄してきたのに、その強化個体が登場するとなれば地獄としかいうしかあるまい。実際、現状サンブレイク最強の相手といわれている(し、僕自身そう思う)。
ただ一番怖いのは、今後のアップデートで更なる強化の余地があるということである。今回のアプデで傀異克服古龍が傀異討究に追加されたこと、そして(討究レベル211以上で明らかになるが)傀異調査に追加された傀異克服したドス古龍クエ(僕は勝手に箔入りと呼んでいるが)にて彼らの行動のレパートリーが増えていること、これらを踏まえると、次のアップデートでバルファルクに同じ仕様が施される可能性は否定できない。だからこそ、今のうちにまとめておく必要性はあるのではないかと思った所以である。
(追記)第五弾アップデートにて、上記箔入り個体は案の定追加され、加えて特別討究で更なる強化個体が追加される。前者は傀異調査クエがLv.241で解放、討究でもLv.271以降出現するらしい。後者は傀異討究Lv.300を要するので最後の最後ではあるが、攻撃範囲が広がるとかなんとか…
本記事では、僕の討究の進み具合的に、箔入り個体の様子についても追記できればと思う。特別討究は今後追記するか否かは保留する。攻撃力が変わった程度なので、特別追記はしない。
(1)骨格
バルファルクの骨格はいわゆるマガラ骨格(MH4のマガラ達を発端とする骨格。4本足+2本の翼脚が特徴)である。実際、バルファルクは翼槍を畳んで突き刺す攻撃を行ったり、逆に広げて鎌手のようにぶつけてくる。
それ以外の攻撃も他のマガラ骨格と共通するところは多い。
(2)形態変化
奇しき赫耀のバルファルクはデフォルトの仕様として、龍気吸引を行うことで龍気を翼に取り込み、「龍気解放状態」となる。この状態では属性をすべてシャットアウトする一方、龍気の溜まった翼の肉質が軟化する。また龍気吸引の際、胸に攻撃を行い妨害すると、龍気が爆発してダメージを与え、ダウンを取ることができる。
そして更に「龍気解放状態」の際、他の傀異克服古龍同様、特定のモーションで「傀気脈動状態」となる。この状態になることで、様々なモーションが強化される。ただし、一定程度のダメージによって解除することができ、一気に通常状態に戻りつつ、ダウンを奪える。
通常状態
見た目だけなら通常個体のバルファルク龍気解放状態
龍気吸引をすることで「奇しき赫耀」に。属性を遮断する一方、翼が軟化。解除手段はほぼなし。傀気脈動状態
傀異克服古龍の境地。モーションが追加、強化。一定程度のダメージで解除できる。
マスターランクのバルファルクは常々「龍気解放状態」になろうとする仕様だったので、龍気吸引の仕様を狙ったハメが行われるか、ずっと龍気解放状態で熾烈な攻撃にさらされるかの二択になりがちだった。ついでに襲撃の影が薄くなった。
しかし傀異克服バルクは、このような仕様になったことで、様々な形態を行き来することができ、どちらか一辺倒という事態は少なくなったのではなかろうか。また、後述する「襲撃」の強化も相俟って、緊張感のある狩りが楽しめる。
(3)戦闘スタイル
バルファルクの近接攻撃はなかなか熾烈である。前述の通り翼脚を2種類に分けて攻撃を展開するが、槍のようにふるう方は思いっきり突き刺してくるし、鎌手のようにする方も思いっきり押しつぶしてくる。正直人間に対する攻撃としてはやりすぎ。特に鎌手のように展開する方は、攻撃範囲が広く、多少離れていても逃げきれないことが多い。むしろ近くにいた方が安全。
これに加え、近距離攻撃に龍気が漏れ出しているため、足元に気をつけなければならず、安置はその分減る。遅れて攻撃判定が生じるので、受け身もガードも気をつけなければならない。
ならば遠距離は?と思われそうだが、遠距離に向けて龍気を放つ、大技「龍閃」で狙撃してくるといったブレス技を放つ。また、ジェット機の勢いで突進もしてくる。空を飛んで追撃もしてくる。ジェット機に対して遠距離でも安全と考える方がおかしいのかもしれない。
高威力の近距離モーション
…2種類の翼脚の展開を使いこなす漏れ出す龍気
…遅れる判定対遠距離モーションも完備
以上をまとめると、バルファルクのモーションは意外と近距離向けモーションが多いが、別にどこにいてもお得意の機動力で接近して攻撃を仕掛ける。接近せずとも、ブレス系のモーションで狙撃してくる。ついでに漏れ出す龍気で移動も制限してくる。そして、どの攻撃も威力が高い。
攻略に当たっては、①近距離でいかにして高威力のモーションをよけるか、また②龍気を避けるか、③遠距離にいる際も、どの攻撃が当たってどの攻撃が当たらないか把握すること、が求められる。
(4)ランスで立ち回る際に意識したいこと
ランスという武器は防御力には秀でているが、反面、鈍足だったり、納刀速度が遅かったり、火力が遅かったりする。これらの弱点に対応するために、様々な移動手段を確保する、納遁術を使う、弱点を攻め続けるといった対策がある。また、防御力が秀でているとはいったものの、ガードできない攻撃にはとことん弱い上、多段攻撃に対してはスタミナを大量に消費するという欠点もある。このような攻撃に対しては、ガード以外の方法で対処する必要がある。
詳しくは、以下のリンクから。
これを克服バルクに当てはめて考えてみると、どうなるかというと…
ランスの鈍足さ
…場合によってはグダるが、バルファルクが一手で近づいてくれるから、別に歩かなくてもいいよね…最低限移動できれば問題なし納刀速度の遅さ
…1と同様の理由であまり気にならない。納刀する場面も限定的(とはいえ、それらに「龍閃」や「溜め突き」といった大技があるわけだが)火力の低さ
…意外と昇天突きを決められる。が、決められないとジリ貧になりがち。ガード不能攻撃はあるか
…必殺の「襲撃」はガード不能攻撃。また、新技「溜め突き」は要ガ強技。いずれも攻撃力が高い。多段攻撃はあるか
…多い。龍気を巻かれた際の対処。また、「龍閃」は3~4回判定があるのに高威力でノックバック&大ダメージをされやすい。「溜め突き」の前のラウンドフォースも普通にガードするとノックバックする
前回のイヴェルカーナは移動速度の点で問題があったが、克服バルクはその点はあまり気にならない。バルファルクに任せる他力本願で割と解決できちゃうので、そこまで離されることはない。そのため、移動手段はどちらかといえば近距離~中距離間の位置取りとして重要になる。
今回問題になるのは、第一に、ガードしたい大技がガードでの対処に向いていないことにある。ただ、「襲撃」は多くの武器が王道の対処法をするので、どちらかといえば「溜め突き」や「龍閃」の対処が課題になろうか。
また第二に、龍気に巻き込まれやすいのも難点。龍気を恐れて、もじもじした結果、攻撃チャンスであるのにあまり攻撃チャンスとして生かしきれないという場面が多くなりがち。
ただあらかじめ留意しておきたいのは、高威力の近接技の対処に関してはランスはぴかいちであることである。他武器であれば即死しかねない攻撃を、ガードを用いることで安全に対処できるのはむしろ強みである。
以上をまとめるとこのようになるだろうか。
移動方法
…近距離~中距離の位置取りで重要にガードに向かない大技
…「襲撃」は素直にダイブ。「龍閃」と「溜め突き」が課題に。漏れた龍気
…足元注意。位置取りで判定外に逃れるのも手かもしれない。火力
…ジャスガ、溜め薙ぎ払いを活用する。また、昇天突きを活用したい。
克服バルクは初見殺しの技、とにかく高い攻撃、ド派手な攻撃が多い。しかしモーションを押さえれば、意外と対処はしやすいのかもしれない。
もっとも、一瞬のミスが命取りなのも否定できない。現場対応をしやすいように、危険なモーションを押さえていきたいところ。
2 準備段階
ここからはランス攻略に向けて具体的な方策を検討していくことにする。まず、戦闘前の段階の話として、武器選びとスキルについて検討することにしたい。
(1)武器選び
弱点部位(弱点特攻の発動する物理肉質45以上の部位)は頭と翼脚と尻尾である。少ない。
一方、属性肉質を見ると、全身を通して龍属性以外の肉質が25と書いているが、バルファルクは龍気解放状態と怒り時は属性を通さないので、属性の通る場面は限定的(奇しき赫耀のバルファルクならなおさら)。属性弱点はないといった方がいい。
まとめると、肉質的には物理優位の肉質というべきだろう。渋いけど。
以上を踏まえると以下の3パターンに該当する武器がいいか。
第一に、状態異常武器。「蓄積時攻撃強化」を応用して、物理火力を伸ばすことができる。例えば、ナルガ希少種の槍(毒武器)、マガド槍、テオ槍、バゼル槍(爆破武器)、そして茶ナス槍(火属性・毒武器。要物理特化)あたりがいいか。もっとも、後述のようにスキルを多く積みたいので、スロットの多いナルガ希少種の槍やマガド槍、スロットと会心率を持つ茶ナス槍あたりが使いやすいか。
第二に、無属性武器。火力自体は状態異常武器に劣る場面が多いが、スキルは積みやすい。ナルガ槍、ティガ槍といったライズの常連に加え、王国騎士槍ガードもありか。
第三に、スキルを節約できる、攻撃力の高い武器。斬れ味管理を無視できるバルク槍やラスボス槍も手ではある。
属性が加勢できない以上、物理に特化した武器が最適解となる。もっとも、様々なスキルが積みたいのも否めない。結局は自分の防具、護石と相談して、スキルの積みやすい物理槍を選ぶのがベストか。
(2)スキル その1(防御系)
ここでは防御系(補助系)スキルの有無について考察する。ランスの場合、攻撃スキルの有無よりこちらの方が重要になりやすい。以下では記事で示した4つの観点+αで検討する。
検討の筋道につき、詳しくは以下のリンクから。
まず、①「ガード性能」と「煽衛」の数について。
「ガード性能」の数はおおむね強力なキャラであるである程多い方がいい。一方、戦法次第ではその数を減らすことも可能である。
また「ガード性能」に関しては、「煽衛」による代用も可能だが、発動時間が不安定である。その必要性は、ソロプレイか否か、「挑戦者」との併用や無敵時間上昇の付加効果を欲するか、「陰陽」シリーズを採用するかといった点からも考えなければならない。
バルファルクの場合、安全を取ってガード性能5を積んだ方がいいと思われる。ガード性能を1や3にする手もあるが、ジャストガードを多用できる場合に限られるか。
また「煽衛」に関しては、回避性能の無敵時間上昇が魅力的であるため、代用手段として採用する余地がある。溜め突きを回避の無敵時間でいなしたり、回避ランスで龍気をさばいたりする動画もあった。もっとも、ヘイトを向けにくい盟勇との共闘やパーティープレイには向いていないのは否めない。攻めきれない結果ヘイトを向けられない場合は、素直にガード性能を積んだ方がいい。
以上を踏まえると、「ガード性能」Lv.5または「煽衛」Lv.3程度は欲しい。もっとも、バルファルクの攻撃は熾烈なので、欲張って両者を併用するという手もある。場合によっては「龍閃」をノックバックなしに安全に対処できる。
次に、②「ガード強化」について。ガード強化で防げない攻撃は仕方ないが、ガード強化で防げる攻撃でも、その頻度や防ぎやすさを考えて、つけるか否かは考えるべき。
克服バルクの場合、「襲撃」はガード不能技なので、王道の緊急回避で対処するのが安全と思われる。問題は「溜め突き」である。事前の攻撃として翼脚ラウンドフォースをしてくるが、この一連の攻撃を①納刀ダイブ×2で対処するか、②アンカーレイジorジャストガード×2で対処するか、③アンカーレイジorジャストガード→納遁術で対処するかによって変わってくる(②の場合、要ガ強である)。
結局のところ、スキルの余裕があるか、対処のしやすさによって、ガ強を使うか否かを決めるべきである。なお、使うなら威力が高いのでレベル3推奨である。
(追記2)後述するが、強化個体では溜め突きが2回に増えた。そのため、②の方法がより安全な対処法になったといえよう。そう考えるならばガ強の必要性は高まる。
もっとも、①と③も不可能ではない。③の難度は高まった(これも後述)が、①の方法の難度はそこまで変わってない。結局、この難易度上昇をどう見るか、スキルの余裕はあるか、といったところを考えて、どうするか決めることになろうか。
③回避性能や回避距離upの数について。回避ランスをするには必須品であるが、回避ランス自体が難しい戦法であるので、必要な場合に限って使うべきである。
克服バルクの場合、積極的に無敵時間を活用したい場面はそんなに多くない。ステップ回避を活用して位置取りをしたい場面や「溜め突き」を回避したい場面に限られる(逆にいえば、このような場面を意識するなら必要になってくるが)。
このように考えると、一般的には回避ランスをする必要性は大きくない。ので、積極的に「回避性能」を積む必要性はあまりない。もっとも、「煽衛」を用いる場合はついでに活用してもいいかもしれない。
この関係上、回避距離upを活用する場面も多くはないと思われる。もちろん、回避ランスをする場合は少なくともレベル1あると使いやすい。
次に、④スタミナ管理について。ランスにおいてスタミナは重要な管理要素だが、他の攻撃スキルも積みたいので、どうも優先順位は最後に行きがち。工夫でなんとかできること、「おだんご体術」があること含め考えるべきである。
克服バルクの場合、移動手段を多用することが少ないこと、ガード性能を多く積む場面が多いからそこである程度は対処できることを踏まえると、あまり必要性は高いとは言い難いか。スキルやオトモで対処すべきか。
(追記2)スタミナ消費関連として、「天衣無崩」によっても軽減できる。このスキルはLv.1でさえ斬れ味回復効果や被ダメ軽減効果を有する。荒天シリーズはスロ4が豊富なので、ランスにおいて採用可能性が高い。もし採用するならスタミナ管理はこれだけで十分となるか。
最後にプラスアルファとして、防御関連のスキルについて補足を。今回のアプデで防具の防御力の上限が解放され、おおむね800台をキープするようになった。しかし、傀異錬成の弊害として防御力が下がったり、龍耐性がドン引きするほどの低さだったりすることも多い。とりわけスキル目当てで採用される古龍防具は素で龍耐性が低いものが多い。そのため、自信がない場合は防御系スキルや龍耐性を高めるのも手かもしれない。
(追記2)第5弾アップデートによって防御力は900代に到達することが多くなった。ただ正直、克服バルクの圧倒的攻撃力には焼け石に水である(ないよりはいい位)。討究Lv.300や特別討究なら尚更である。結局、勝てなくなったら防御系スキルを積んで足掻くというのはアプデ前とあまり変わってない気がする。要は、手を抜いてはいけないということである。
(3)スキル その2(攻撃系)
攻撃系スキルについてはいつも通りで構わない。百竜装飾品は「空棲系特攻」推奨。ただし、克服バルクの攻撃力はバカ高いので、体力の低下する狂竜症【蝕】や伏魔響命は慣れていない限り避けるのも、生存戦略として重要である。
あえて補足すると、バルクは全体的に肉質が固いので、弱点特攻が効きにくい。そのため、「見切り」など会心率上昇も重要だが、素の物理火力を上げられる「攻撃」の方が優先度は高めか(弱点特攻が不要というわけではない)。また、「心眼」でダメージを稼ぐのも手である。そして、「粉塵纏」のような固定ダメージも使いやすい。
(追記2)ガードバッシュ可能な「盾撃竜珠」を組み込む手もある。先程バルクは地雷が多くて多段ヒットしやすいと述べたが、これを逆手に取るわけである。ガードするだけで相手にダメージを与えられる。ジャスガやステップといった方法を取ることなく、安定して攻撃と防御を両立できるのは利点。
しかしこのガードバッシュ、ガード方向が弱点を向いてないと、まともなダメージが出ない。バルファルクの弱点は頭や翼(龍気解放後)くらいしかないので、場合によってはガードだけしてダメージが出ないために長期化するおそれも。
3 立ち回りその1 全体的な戦略方針
ここでは立ち回りを検討するにあたり、戦闘全体で意識することを書いていきたい(個々のモーションの継ぎはぎとしてではなく)。
方向性
だいたい上記の1の(4)で書いたことをまとめなおす形になるが、特に意識したいことは以下の5つ。
攻撃面:翼脚の状態を意識する
弱点の頭と尻尾を狙っていく
龍気吸引ダウン、泥玉など、あらゆる方法を駆使する
大技の対処を落ち着いて行う
高威力のモーションをしっかり対処する
位置取りを意識する
あれ…意外と普通…?
バルファルクはド派手な攻撃が多いが、結局のところ、基本を突き詰めて、モーションを適切に対処することに尽きる。特別必要になることもあまりない。結果論だが、初見攻略も「死に覚え」を繰り返すのが王道だったのかもしれない。
このままだとこの章があっさり終わってしまうので、以下において少しばかりか補足説明をさせてほしい。
補足1:ガードダッシュか、シールドタックルか
両者は入れ替え技の関係にあるので、同時に併用することはできない。そこで克服バルクはどちらが使いやすいのか(常備はどっちか)、簡単にまとめておきたい。
詳しくはこちら。
ガードダッシュ:四方向に向かって、ガードしながら中距離移動する。
派生:飛び込み突き(属性優位・中距離移動)・盾攻撃(打撃攻撃)
スタミナ消費:ありシールドタックル:360度方向に向かって、ガードしながら近距離移動。打撃攻撃。
派生:各種突き
スタミナ消費:ガード判定をしなければなし。むしろ増える。
ガードダッシュの場合、移動距離の長さがちょうどよく、操作性も四方向にしかいかないので使いやすい。中距離を追いかけるにはちょうどいい。後方ガードダッシュも魅力的である。
ただ欠点としては、スタミナを消費する上、コンボの繋ぎとしては流れを断ってしまう。そのためスタミナがジリ貧になりやすく、思わぬところでガードが失敗する恐れも。また、飛び込み突きは属性優位のモーションなので、属性の利かないバルファルクには効果が薄い。
一方、シールドタックルの場合、スタミナ管理やスタン攻撃、コンボの繋ぎとして秀逸である。なので、高威力技後のスタミナ切れを回避できるし、チャンスの少ないバルクから気絶を奪える上、溜め薙ぎ払いといった物理重視のコンボにつなぎやすい。
ただ欠点として、360度自由に動くので操作性に難あり。後方ガードダッシュのような方法を取りえないのである。また、移動距離が短いのも難点。
一般的には物理型ならシールドタックルの方がいいといわれるものの(渾身が採用できるから)、上記の通り両者は一長一短。シールドタックルの独特な動きに慣れない場合は、ガードダッシュをメインに戦うのも立派な戦術である。
補足2:レイジか、昇天か
次に、アンカーレイジと昇天突き、どちらをメインに使うか。恐らく多くの方は両者を表裏でセットするはずだが、どっちをメインにして戦えばいいのか、悩ましいところである。
まず、恐らくだが、火力を叩き込むだけなら昇天突きをメインにした方がいい。克服バルクの場合、形態変化の都合上翼脚が柔らかい時間が多いので、昇天突きを多用して高モーション値を狙うことが容易である。そのため、逐一様子をうかがって昇天チャンスに叩き込む方が高いDPSを発揮できる。
しかし、安定を取るならアンカーレイジをメインにした方がいい。まず、昇天メイン戦法は立ち回りがある程度しっかりしていないと失敗しやすい。克服バルク戦においては失敗即ち1乙を意味しかねない。また、昇天メインの戦法は、ほぼジャスガとの併用が前提である。タイミングの慣れがないと、思わぬノックバック+ダメージを受けることも。そのため、アンカーレイジを選んでしっかり受け止める方が安定することも。加えて、克服バルクの火力は高威力なので、アンカーレイジで防げばかなりの確率で黄色(物理×1.15)を獲得できる。守勢も含めれば約1.3倍の物理火力を得られる。
とはいえ、レイジメインの戦法は、上記の物理補正の高さを踏まえても、恐らく昇天メインと比して理想DPSは低い。しかし、レイジで受け止めて乙らずに戦い抜くことも実質的なDPS向上としては重要である。
補足3:あるものはすべて使え!
克服バルクはとにかく肉質が固い上、チャンスが少ない。幸いHPは低めに設定されいる(感じがする)が、防御に徹した結果、思うように攻撃が仕掛けられないということもあろう。ここでは、克服バルクからダウンを奪う方法をまとめてみたい。
脚ダウン
…マガラ骨格共通の弱点。脚に一定ダメージを与えることでダウン龍気吸引ダウン
…龍気吸引中、胸に一定ダメージ攻撃を仕掛けることで、龍気が爆発してダメージを与えつつ、ダウンする。なおこの際、胸の肉質は軟化する気絶
…打撃攻撃を頭に加える。「雷やられ」にすれば斬属性でも取れるように(オトモの電々虫発射など)麻痺・睡眠
…麻痺で行動を止めたり、睡眠で行動停止+睡眠補正で火力を稼ぐ。オトモの「環境生物発射」やフゲンのガスカエルで蓄積値を溜めることも可能。オトモ武器を麻痺・睡眠にする手もオニクグツによるぶっ飛ばしダウン
…オニクグツで引っ張って、頭ダウンを狙う他モンスターの操竜大技によるダウン
…操竜大技が当たればダウンする。盟勇に任せることもできる克服バルクの操竜ぶっ飛ばし
…翔蟲ぶんの回数壁に当て、頭にダメージを与えたうえ、ダウンを取るオトモネコの撃龍槍
…刺さればダウンする。一撃必殺!
1の場合はDPSに支障が出やすいし、4と8の場合は半ば博打であるから、これらはあまり活躍できないが、それ以外は割と狙いやすい。
2と7に関しては、ダウンに加えて、馬鹿にならないダメージも与えられるので、積極的に狙っていきたい。
5につき、オニクグツは砂原に結構いる。とりわけ克服バルクの初期位置の近くにいることが多いので、ぜひ活用したい。傀気脈動状態になったら使用することを推奨する。
また、ダウン取りではないものの、水属性やられにできれば肉質が軟化する。元々の肉質が固いので、肉質の上昇幅は大きめ。その方法も以下に掲載しておく。
イロツキムシが水になっている
…なかば運ゲーだが、活用したいところ泥玉コロガシを用いる
…一番確実な方法。だが、砂原にいたっけ?オトモの属性スチーム
…スチームを使った上で、発動確率は3分の1。上記よりは使いやすいか水属性武器を担いで、イロツキムシを水にする
…物理特化水属性槍なら可能。ただ、バルクは属性が効かないので、パーティープレイの貢献度は下がることも
このように見ると、隙のないバルクからダウンを取る方法は結構ある。うまく活用したいものである。あるものはすべて使え、それが新大陸に生きるハンターだ!
※補足4:フィールドについて
第五弾アップデートにて、傀異討究に追加されることになった。上記記述はおおむね砂原を念頭に書いてきたものの、バルファルクはどこにでも出現する。そして、今回のアプデ以降、傀異討究は塔にも獄泉郷にも、はたまた闘技場にも進出してきた。そうなると使えない対処法も増えてくることに。
とはいえ、討究クエは強制ではなく、自分好みでないフィールドを選ばないことも可能なので、最終的には場所厳選で落ち着く。ここではフィールドに関してまとめておきたい(特に、多くの人が望む決戦場型について詳細に伝えておきたい)。
まず、通常フィールドと決戦場型フィールドの違いについて。
通常フィールド
(利点)
①様々なギミックが使える
ex.コロガシ達、他モンスターの操竜、溶岩ギミックなど
②新たな討究クエを回収しやすい
(欠点)
①体力150が心許ないorヒトダマトリの回収に時間がかかる
②モンスターとの遭遇まで時間がかかる
③フィールドに当たり外れがあり、狩猟が不安定に決戦場型フィールド
(利点)
①体力マックスで戦える
②すぐモンスターと戦え、時間節約に
③フィールドが固定化されており、慣れればやりやすい
(欠点)
①使えるギミックが少ない
…特に乱入モンスターによる操竜チャンスを作れない(激昂ラージャンとか)
②通常フィールドより体力が多い
…らしいです。
③いずれか倒れるまで戦う必要があり、集中力と体力を消費する
…砥石タイミングは要考慮、休憩やアイテム補充には要モドリ玉orデスルーラ
④討究クエの回収効率が悪い
現状は決戦場型フィールドが人気。討究レベルが上がるたびに攻撃力が上昇するなか、決戦場型フィールドの利点が狩猟に体力的・時間的余裕や狩猟のやりやすさを与えてくれるからだ。決戦場型にももちろん欠点はあるのだが、多少体力が多くなったりギミック使えなくなっても、上記のような得られる物の方が大きい、と考える人の方が多いようだ。
もっとも、一回一回だいぶ体力を奪われるのは確かなので、手慣れたハンター向けなのは否めない。あまり慣れてなかったり、決戦場でガチガチやりたくない人は、「供応」つけたりヒトダマトリつけたりして、エリア移動挟んで休憩するといった、スローライフを過ごすのもまた一興。
なお、討究クエの回収は間違いなく通常フィールドの方がいい。討究クエ散策をするか否かで使い分けるのもありかと。
次に、決戦場型フィールドあれこれ。
闘技場
…カムラの里の裏にあるらしい、闘技場
(利点)
分断柵がある
→多頭クエストでは一体に集中できる
(欠点)
それ以上にギミックがなく、広さも微妙獄泉郷
…カムラの里の地域にあるらしい、地獄のような寂れた温泉郷
(利点)
①このなかで1番広い
→攻撃範囲の広範なモンスターがやりやすい
②クグツチクモなど多少のギミックあり
(欠点)
①広すぎて追いかけるのが大変
②操竜が決めにくい、ギミックが貧弱塔の秘境
…遠く離れた地域にそびえる謎の塔の近くにある魔境
(利点)
①有用なギミックが多い
…オニクグツ、ネムリガスガエル、ヌリカメが常駐
②夜の背景が綺麗
(欠点)
微妙な広さや段差のせいで、モンスターによっては戦いにくい
一般的な選ばれ方は、塔の秘境が圧倒的に多いように感じる。上記3つの環境生物が頼もしいからだ。次に獄泉郷、闘技場は積極的に選ぶことはあまりない(このクエストしかなかったという場合や腕試し目的の場合か)。
克服バルクはどうかと言われると、個人的には獄泉郷がおすすめ。攻撃範囲が広範なので、フィールドが広い方が対処に余裕が出てくる。シン・襲撃も対処しやすくなる。確かに獄泉郷は広すぎるが、バルクは移動速度も速いのであまり気にならない。ライズ時代の「赫耀動乱」に慣れた方は同じような感覚で戦えるのもメリット。
とはいえ、やっぱり塔も魅力的ではある。攻撃が熾烈かつダウン方法が少ないので、オニクグツやネムリガスガエルで動きを止める機会を増やしたい。さっさと解除したい傀気脈動状態以降は尚更である。多少狭いのは慣れれば大丈夫と考えるなら、塔がベストになるかもしれない。
4 立ち回りその2 個別モーションの対応方法
攻撃に対する対処方法は様々な場面で様々な要求に応えながら行わなければならない。究極的にはケースバイケースだが、ここでは一応の目安として、だいたいこんな感じで対処すればいいというものを示せたらと思う。
克服バルクの翼脚の状態、そして「大技」の対処のしづらさに則り、以下のような順で説明したい。
咆哮と形態変化
…咆哮、龍気吸引、傀気脈動状態への移行モーション翼槍状態(翼脚を展開していない)
…基本動作含めた10種類の技展開状態(翼脚を展開している)
…6種類の技。レパートリーは少なめ大技
…「龍閃」、「ラウンドフォース→溜め突き」、「襲撃」
以下では、翼脚を展開してない状態を「翼槍状態」、この時の翼を「翼槍」と呼ぶ。一方、翼脚を展開している状態を「展開状態」、この時の翼を単に「翼」と呼ぶことにする。
そして各々に①対処方法、②出の速さ(「発生」の早さ、というやつ。結局予備動作と攻撃までの感覚を示したものになっている)、③ガードの可否、ノックバックの程度、④後隙の長さを記載したい。②と④については僕の感覚的なものだが、危険なモーションはなにか、攻撃のチャンスはなにか、というものの目安になればと思う。
(追記)以下では箔入り個体における変更点についても言及する。まず、各々のモーションについて変更点を述べる。米印(※)を用いて示したい。もっとも、それだけだと混乱してしまうだろうから、最後にまとめておきたい。
このように不可分に書いてしまうと、箔入り個体のネタバレになってしまう。箔入り個体に初見で挑みたい方には申し訳ないが、何卒ご容赦頂きたい。
(追記2)追記箇所の見直し、修正を行い、正確かつ詳細な記述に改めた。また、抜けていた部分を追加した。
なお、毎度コピペを削除せず残している留意したいことだが、これは所詮僕の実力で分析した結果であることは留意したい。今後プロハン様のうまい方法を知ったならさっさと乗り換えた方が絶対に良い。あくまで「一応」である。対応方法は知らないうちに日々天才が思いついているものであるし、また我々も日々の研鑽は忘れてはならない。
では、始めます。
(1)咆哮と形態変化
まず、(怒り)咆哮モーションについて。
多くのマガラ骨格のモンスター同様、天を仰いで咆哮する。
予備動作はぐっと構えること。突然動かなくなるからわかりやすいかも。
また、怒り状態の際は胸付近が赤く燃え上がるので、戦闘途中でも怒り状態になったことがわかりやすいモンスターでもある。
出は普通、後隙も普通。しかし、頭を上げる都合上、弱点を狙えないのは難点か。
予備動作を見たらガードしてあげよう。ジャストガードする場合は、ディレイをかけて頭に十字払いを当てたいところ。
次に龍気吸引。天を仰ぎ、翼脚を後ろに展開して、胸から龍気を吸引する。形態変化技なので、その特質上、通常形態限定技である。
またこの際、胸が軟化する。そして、胸に一定のダメージを与えることで吸引ダウンを発生させる。
傀異克服バルクとなると吸引ダウンの自爆で2000程のダメージを狙えるので、ぜひ狙いたいところ。もっとも、ランスは集中攻撃が苦手なので、せいぜい1回程度しか狙えないのは難点。
予備動作は突然天を仰ぐこと。胸も赤くなり始めるのでわかりやすい。また、通常形態限定技なので、その間はある程度身構えられる。なお吸引ダウン後も龍気吸引をしようとするので、構えやすい技である。
隙となる吸引時間はまちまちで、即形態変化する場合もあれば結構待ってくれる場合もある。
しかしこの反り具合、昇天突きを入れたくなる高さとは思いませんか。吸引時、頭に加え胸も弱点になっているので、頭を通る地面に垂直な直線すべてに弱特が通るわけである。よって、龍気吸引ダウンを狙うついでに昇天突きでダメージを稼ぎたい。
なおチャージ完了時、胸付近に風圧が発生するので、食らってしまうと次の攻撃を重ねられやすい。忘れずにガードするように。
最後に、傀気脈動状態への変化モーション。他の傀異克服古龍同様、ダメージ判定を伴った爆発と共に、立ち上がって一声「キィーン」っと。
ドス古龍と同じ動きだが、あまりバルファルクって二つ脚で立つことないっすよね、よく考えると。
予備動作は、他の傀異克服古龍同様、オレンジのオーラとビリビリした音を伴って、力を溜める(苦しそう?)モーション。いかにもな形態変化技なので、判断は容易。
出は溜め時間があるので長め。後隙はほぼなし。すぐ次の行動に移る。
予備動作中は各種突きなどの小回りの利く攻撃をなるべく仕掛け、爆発に合わせてガードをしよう。自信がないなら早めにガードの準備。
しかし、バルファルクは肉質が渋いので、あまりチャンスにならない。予備動作中は昇天突きなどで欲張る必要はない。
(2)翼槍状態
基本的な動作は以下に紹介する10種類。
えっ10種類も…と思われそうなので、ある程度カテゴリ化すると…
マガラ骨格共通の近接戦闘(①~③)
…出が早く、後隙も少ない翼槍を用いた攻撃(④~⑦)
…とにかく一撃が重い危険技。龍気解放状態だと龍気が漏れ出すバルファルクの機動力を応用した、高速技(⑧~⑩)
…早い。空中突進や空中翼槍突き刺し(⑨と⑩)は空中技
といったふう。では始めます。
まず、①ド突き。目の前の敵を軽く頭で突く。
軽く…という割には体力の2~3割を奪っていく恐ろしい技。かの傀異化ゴアマガラを彷彿とさせる威力だが、こちらは劫血やられにならないぶんたちが悪い。弱点の頭を狙う「リスク」にあたる、強力なモーション。
予備動作は足を浮かせ、少し顔を下に向けるモーション。わかりづらい上に短い。当然出は早く、後隙も少なめ。
対処法としては、翼槍状態になったらこの技を常に警戒する他ない。そして、少しでも兆候を見つけたらすぐカウンター突きやジャストガードの準備。こればっかしはマガラ骨格との戦闘経験がものを言う、という他ない。
次に、②蛇行突進。画面から見て右→左と移動しつつ、前進する。マガラ骨格としてはデフォルトの突進(ゴアマガラもそうだが、メルゼナも似たような動きをする)。
この技は予想自体は容易だが、判定がぶれやすい。判定自体は2回あるのだが、場所によっては1回しか食らわない場合がある。そのため慢心しやすく、1回しかないと思って十字払いしたら2回目に触れて吹っ飛ぶのはよくあること。
予備動作は体を画面右に傾けること。
出は普通。予備動作から一呼吸おいてから移動するため。
後隙は少なめ。その場でガードすると追いつけなくなる。
対処法としては、2回判定があることを念頭にガードを二回行うことか。例えば、ジャストガード→後方ガードダッシュをすれば、安全にバルファルクに近づけるし、判定に触れることもなさそうである。
どうやら上手い人はこの技を流転突きで対処できるらしい。はじめの判定を流転でガード、画面から左→右と動かして、流転の2段目をバルクの到着した時点に当てるというもの。すげぇ…
次に、③突進。まっすぐ突進して、飛び越すように着地する。これもマガラ骨格ではよくあることだが、頻度としては②より少ないイメージ。そこまで脅威でもないので、少し影の薄いモーション。
予備動作はこちらに走ってくること。とはいえ、ドス古龍のような突進態勢のような予備動作はないので、少し戸惑うかもしれない。しかしこのモーション自体、中距離くらいでないと使わないイメージ。ノーモーション突進で轢かれるということはあまりない。
出は普通。後隙は少なめ。
対処法は素直にガードすればいい。こちらに近づくモーションなので、ガードダッシュで移動する必要もない。
さて、ここからが要注意モーションである。当たれば多くの場合即死する。
まず、④翼槍突き刺し。まず前脚でお手をして牽制したのち、翼槍の尖った方を1~2回突き刺してくる。龍気解放状態だと龍気もついでにこぼれてくる。
このモーションは2パターンある。
まず、⑴計3度叩きつける、いつものパターン。お手→翼槍突き刺しを交互に1回ずつ。龍気解放状態の時、足元が時限式の龍気まみれになるのが特徴。受け身殺しとも呼ばれた。なお、突き刺した翼槍の正面には龍気は漏れない。一応安置である。
後隙は大きめ。最後の龍気が爆発してから威嚇モーションを挟む。うまく対処できればチャンスにできる。
そして今回傀異克服になって追加された、⑵計2度叩きつけてから龍気からがら翼槍を打ち上げるパターン。お手→翼槍突き刺し→突き上げの順である。突き上げた方向に平行に龍気を直線状に放つので、少し離れていても巻き添えを食らう。
ただし、威嚇モーションを挟むので、対処さえできれば後隙大きめ。
予備動作は、お手をする手を振り上げること。すごく早い。即お手をするので被弾率も高い。この関係上、出は早めである。
翼槍突き刺しは一呼吸おいてから行う。攻撃前、「アウッ」という声もするので反応はしやすい。
新モーションの突き上げは、一段目が終了次第、ビリビリした音ともに翼槍を地面に食い込ませる。なんかやばい!と感付きやすいので、対処はしやすい(が、動揺もしやすい)。
対処法は以下の通り。
まずお手をカウンター突きやジャストガードで抑えたい。出が早いモーションと同様、前方にいる場合この技を常に警戒しつつ、兆候を悟ったらガードの準備である。
また、翼槍突き刺しは一呼吸おいてから行うので、対処は楽。ジャストガードも狙いやすい。1段目はジャストガード後、後方ステップを挟んで移動すると、一段目で漏れ出した龍気を気にせず2段目の対処ができる。十字払いが当てやすくなる結果、DPSが上がる。また、二段目は柔らかい翼槍をこちらに差し出してくれるので、地味な昇天チャンスである(龍気解放状態に限る)。
突き上げは予備動作を見たら、アンカーレイジかジャストガードで対処しよう。普通にガードするとノックバックが大きいので、ノックバックのないこれらの技がおすすめ。バルクの後隙も大きいので、硬直の長さを気にする必要はない。なお、たまに一段目でこぼれた龍気に当たることがあるので、上述同様ステップを挟むといいかもしれない。もっとも、ステップをした結果レイジが出せず本番を被弾したら本末転倒なので、なんともいえないが。
※箔入り個体では、⑴のパターンの締めに翼槍突き上げを行う行動が追加された(つまりバルクの攻撃回数は4回)。ただし、傀気脈動状態以降限定。そして⑴のパターンも依然として残っており、平気で使い分けてくる。結局のところ、傀気脈動状態以降は3パターンあるということになる。
対処法は変わらない。とはいえ、地雷がたくさんある中で対処しなければならないので、後方ステップで逃げつつ突き上げを待つ重要性は高まっている。回数変化がある事を念頭に置きつつ、油断せずに最後まで対応したい。
次にその亜種として、⑤後方翼槍突き刺し。後方にいる相手に対し翼槍突き刺しを1回(怒り時2回)行う。解放状態で龍気が漏れ出すのも④と同様。
④の前方のものとの違いは、回数が異なること。こちらの方が1回少ない。また、傀異克服したことでモーションが追加されることはなかった。突き上げてこなくて良かった…
※箔入り個体では突き上げてくるようになった…
予備動作は、後方を見つつ攻撃をする方の翼槍を動かすこと。幸い④と異なり、予備動作は長く、観察さえすれば対処することは可能。逆にいうと、観察を怠ると不意打ちを食らって倒れる。
出は普通、後隙は④同様大きめ。
対処法は④の翼槍突き刺しと同様。ただ回数が少ないので、3回目を待って棒立ちをすることは避けたい。
※変更点は上述の通り。これも最後まで油断せずに対処したいところ。
次に、⑥翼槍突き。翼槍で水平方向に突き刺してくる。当然ながらあんな翼槍で突くので攻撃範囲は広め。
これも④同様、2パターンある。とはいえ、XXからある仕様だが。
1つめのパターンは左右交互に2度突くもの。傀気脈動状態になるとこちらのモーションの方が多く感じる。後隙は普通。
2つめは、1回翼槍で突いた後、突いた翼槍を360度回転させるもの。回転させるので攻撃範囲は更に広くなる。どうにも近づきづらく、後隙は少なめ。また回転攻撃は、多くのガ性があってもノックバックする。
翼槍突きの予備動作は突き出す翼槍を後ろに引くモーション。引く時間は一呼吸はあるので、予備動作を見れば対処は可能。出は普通。
360度回転の予備動作は翼槍を折りたたみつつ、機械音を発する。2回目の突きがない(遅い)ことで気づく方法もあり、気づきやすいか(慣れないと動揺もしやすいが)。
対処法としては突き×2を想定しつつ、ガード×2の準備をしておくのがいいだろう。そして360度回転の体勢を取ったらアンカーレイジをするのが無難か。回転攻撃なので、タイミングを合わせるのが難しい。そのため、確実にガードできるアンカーレイジがちょうどいい。
突き×2を想定するため、遠距離でガードをするとチャンスにならない。だからといって1段目をガードダッシュをすると、次の派生はガードでないのでガードで棒立ちする羽目に。距離が離れている場合、1段目はカウンター突きやジャストガードを、2段目はシールドチャージで突っ込むか、シールドタックルやガードダッシュで近づくのがベストか。
※このモーションは追加事項が多い。
まず1つ目の交互に突くモーションは、先行して一度突いてからステップを挟む行動が追加。つまり、一突き→ステップ→交互突きの流れ。回避武器では混乱を起こしやすそうだが、ランス的にはガードする事になるから、全然怖くない。時間稼ぎにしか感じないので、シールドタックルで交互突きをいなしつつ近づきたい。
2つ目のモーションについて、龍気解放状態以降、360度回転する攻撃に龍気が漏れるようになった。傀気脈動状態以降は漏れる龍気の量が増加、範囲が広くなっている。イメージとしては後述⑦に似た感じ。そのため、アンカーレイジで対処すると、漏れた龍気にもれなく被弾する恐れがある。とはいえ、龍気が漏れるのは先端部のみなので、実は内側は安置。
対処法としては、短距離でガードするのもよし、少し離れていてもガードダッシュやシールドチャージでならば龍気をかわしつつ対処できる。なお、ガードダッシュなどでもノックバック大を決める可能性は十分あるモーションなので、要ガード性能。
次に、⑦翼槍薙ぎ払い。傀異克服して習得した新モーション。
後述の予備動作をしたのち、翼槍を薙ぎ払う。ついでに通り過ぎた場所に時限式の龍気を滞留させる。傀気脈動状態になると龍気の量が増える(気がする)。
予備動作は、機械音を発しつつ、横を向いてこちらを見て、翼槍を構える。構えてから攻撃するまでは一呼吸程度の時間はあるので、予備動作確認で対処は可能。
出は早め。後隙は普通。
対処法は、シールドチャージが一番いいか。ガードダッシュで対処しようとすると、龍気爆発を待ってから飛び込み突きをする必要があるので、攻撃を叩き込めない。シールドチャージならば薙ぎ払いも龍気爆発も無視して相手に近づけるので、攻撃を仕掛けやすい。
あとはシールドタックルを2回叩き込むチャンスはあるかもしれない。
要は多段ヒットを対処しつつ、距離を縮めたいわけである。なかなか難しいが。
最後はバルファルクだからこそできるモーション達3種類である。
まず、⑧高速突進。割と遠距離から、ジェット機の如く突進する。往復突進が基本となる。なお突進中、怯みを取ると、その場で落下する。落ちろ凶星!
あまり気にされないが、どうしてあのスピードの突進を食らってハンターは即死しないのか…
予備動作は、「キィーン」というかん高い声と共に、翼槍を後方に準備するモーション。地上で「キィーン」という予備動作はこれくらいなので、反応はしやすい。出は普通、後隙は少なめ。
対処法は突進を素直にガードすること。慣れればジャスガもできるが、通常ガードを身構えるだけでも十分。できれば後方ガードダッシュを用いて距離を縮めたいところ。
一応往復突進を警戒したいので、ガード後納刀してバルファルクに近づくのもありだが、2回目をすぐ対処できるように身構えておくこと。カメラは常にバルファルクを収めておきたい。
なお、バルクを撃墜したい場合は前方シールドタックルが適切か。ガードと同時に攻撃判定があるので、撃墜の可能性がある。
次に、⑨空中突進。空中に飛び上がった後、こちらめがけて突進する。
突進後の態様については2パターンある。
一つ目はそのまま突っ込むパターン。こちらに近づいてくれる。
もう一つは、ディレイをかけた後、時限式の龍気を仕掛けて追撃を狙うパターンである。克服バルクではこちらのパターンが多い印象。
予備動作は空中で「キィーン」という甲高い声と共に、突進態勢を取ること。移動距離が⑧より短く、出は早いが、空中で「キィーン」という声がするのはこのモーションのみ。空中にいる時は常に警戒したい。
出は早め、後隙は普通。
なお、ディレイをかけるパターンは、こちらに突進後、地面に突撃した勢いを殺すモーションが挟まる。このモーションを確認したら、足元に龍気が発生することに警戒したい。
対処法は突進をガードで受け止めること。どちらのパターンを引いても、ジャストガードはしやすい。ひとつめのパターンなら十字払いがほぼ全段入り、ディレイをかけるパターンなら一部当たったりする。
そしてディレイをかけるパターンの場合、突進を受け止めた後は、ガードダッシュかシールドチャージで龍気をいなしつつ、バルファルクに近づきたい。
※箔入り個体では、傀気脈動状態以降、「そのまま突進してくるパターン+直線上に若干の時限式龍気爆発」の行動を行うように。
つまり、①龍気解放状態ではディレイ版を多用し、②傀気脈動状態では直突進パターンを多用するように。ついでに、両パターンには時限式龍気爆発つき。
しかし、突進パターンの多用は、ランス的には十字払いやアンカーレイジでダメージを狙いやすくなった事を意味する。まったく厳しくなったわけではなく、むしろチャンスが増えている。
(再度の追記で大幅に整理し直しました)
最後に、⑩空中翼槍突き。空に飛び上がって翼槍で突いたり刺したりする。これを2回。これは奇しき赫耀がサンブレイクで習得したモーション。
これも2パターンある。ひとつめは翼槍突きを空中で交互に2回行うモーション…というのがマスター追加行動だったが、傀異克服では1回のみ行って地上に着地し、後述の薙ぎ払いで追撃するモーションの方が多い。この突き、当たっても吹っ飛ばない上に、結構なダメージを食らう。呑気に回復すると追撃を食らってかえってジリ貧になりやすい。
もうひとつは翼槍突きの後、④の翼槍突き刺しを空中から行うもの。ついでに周囲に即発性の龍気をばらまき、爆発させる。傀異克服では傀気脈動状態になってから使い、上記の写真のような強化された一撃を食らわせることが多い。当然ながら爆発による攻撃範囲は広く、巻き込まれ注意。
予備動作はゆっくり空中に飛び上がるモーション。バルファルクが空中から繰り出すモーションは基本的に一旦飛び上がるが、このモーションは唯一の例外で、ゆったり飛び上がる。なんだか飛び方が違うと思ったらこれ。そのため、判別はしやすい。
出は早め。後隙は突きのみは普通程度、突き刺しも行う方は威嚇モーションを挟むので大きめ。
対処法は素直にガードすること。大きく移動することもないので、とりあえずカウンター突きやジャストガードで対処しよう。空中突きの場合、実はアンカーレイジを当てると翼に攻撃できたりするのだが、高威力の薙ぎ払いが待ち構えていることからすれば、後隙の大きいアンカーレイジを呑気に使うよりは普通にガードした方がいい。
空中突き刺しの対処につき、爆発は上記の写真をよーく見ると目の前が安置である。そのため、ヘイトが向いている時は爆発を気にする必要はない。後隙も多いし、空中突き刺しはアンカーレイジで対処しても問題ないであろう。
※箔入り個体では、大きめな変更がある。
まず、⑴空中翼槍突き×2を行うか、⑵⑴に続いて翼槍突き刺しを行うか、おおむね2通りになった。その結果、中途半端な空中翼槍突きがなくなり、結果薙ぎ払いに繋げなくなった。
また、傀気脈動状態以外では、⑶マスター通常個体の動きである、空中翼槍突き→翼槍突き刺しが追加。その際は時限式の龍気を残していく。
以上を整理すると、龍気解放状態までは⑴と⑶を用いるようになり、傀気脈動状態では⑵を用いるようになった。要は、マスター通常個体の行動パターン+αといったところ。
この結果、いずれのパターンでも空中翼槍突きは確定で2回行うようになった。非箔入り個体と混乱して1回しかガードをしないと思わぬ痛い目を喰らう。気をつけていきたい。
(3)展開状態
この形態の動作は7種類。とはいうものの、カテゴリとしては物理技の叩きつけと薙ぎ払い、気弾系の龍気弾と龍気爆発だけである。あとは空中から発するか、コンボの順番といったところが異なるに過ぎない。
では始めていきます。
最初に物理技から。
まず、①叩きつけ。前脚でお手した後、続けて翼でもお手。翼の叩きつけに被弾すると、翔蟲受け身をも受け付けない吹っ飛び特大になってしまうので、追撃乙は必至。
また、翼から龍気が漏れ出すので、龍気解放状態で翼の先端でこの技を対処した場合、最後に時限式の龍気爆発に巻き込まれる。
予備動作は、攻撃する方の前脚を上げること。(2)の翼槍突き刺し(④)の予備動作と同じである。ということで嫌な予感がする人は多いが、なぜかこちらはあちらよりゆっくりであるため、対処はしやすい。
出は普通、後隙は大きめ。威嚇にとどまらず、翼脚を広げて仁王立ちもしてくる。
対処法はバルファルクから少し離れたところ(ただし、翼の先端部には陣取りたくない)で、翼の攻撃をガードすること。他の武器ならバルファルクの懐に逃げ込むのだろうが(それで前脚に当たる寸法である)、ランスならばジャスガやアンカーレイジを決めて柔らかくなった翼に攻撃を叩き込みたいところ。
次に、②薙ぎ払い。翼脚でこちらを薙ぎ払う(ガオン)。
扇状に大きな翼を薙ぎ払うので、近距離広範囲に(空中含む)攻撃を仕掛ける技。
予備動作は攻撃する方の翼を上方に振り上げること。振り上げてから少し経ってから攻撃をするので、見てから対処は可能。
出は普通、後隙は普通。
対処法は、素直にガード。アンカーレイジを仕掛けると、ちょうど翼脚に攻撃が当たる(なぜか柔らかい翼脚)。距離も近いのでその後の追撃もしやすい。
※箔入り個体では、前述の空中翼槍突きからの派生でなくなったので、使用頻度が減っている。その代わり、展開状態ではいつでも使われる可能性があり、神出鬼没の技となっている。ダメージも大きく、攻撃範囲も広いので、展開状態では常に警戒したいところ。
次に、③空中薙ぎ払い。書き忘れてゲフンゲフン
地上で助走をつけて空中に飛び上がり、空中で一回転するようにして翼を地上に当てる。空中ガオンとも言う。
予備動作は展開状態で走り出すこと。予備動作自体は早いものの、展開状態で走るモーションはこれだけなので判別は可能。後隙は普通。
対処法は素直にガード。とはいえ、バルクとハンターが相対しているときに使われることが多く、すれ違って距離を取られがち。それが気になるなら後方ガードダッシュという手もあろう。
※箔入り個体では厄介な仕様が追加されている。すなわち、龍気解放状態以降、ガオンから時限式の龍気が漏れるように。一旦避けても時限式龍気から離れなければならない。しかしそんなこともお構いなく、バルクは平気で高速突進をしたりするのでまんまと突進に轢かれることも。
ただ、ランスならあまり心配はない。バルクの方向に向かってガードすればいいだけである。慌てずガードし続けよう。
※追記2にて、本項目を追加。
ここからは気弾系。
まず、④龍気弾発射。翼から龍気弾を発射し、時限式に爆発させる。いわば対遠距離技。
予備動作は両方の翼を前方に構えること。放たれると、いかにもな攻撃音がする。平時は垂れ下げているだけなので、少し空中に身構えたら要警戒。
出は早め、後隙も少なめ。もっとも遠距離技なので、バルファルク付近はがら空きだが。
対処法はガードダッシュで爆発をいなすこと。なんとか近づきたいものである。
とはいえ、この技を放たれる場面は自身がバルクと離れている場合に限られる。爆発をガードしたら納刀or納遁術で歩いて近づいた方が今後の為にもいいかもしれない。こう考えると、シールドチャージで近づくのは燃費が悪い。
次に、⑤直下龍気弾発射(→龍気爆発)。
パターンは2種類ある。ひとつは真下に向けて即発式の龍気弾を発射するもの。怒り時、発射後にバックステップし、その後翼を前方へ向けて大きな龍気爆発を起こす。
もうひとつは真下に向けて龍気弾を放ちバックステップ、時限式で爆発させるもの。牽制の役割が大きい。
予備動作はいずれも翼を地面と水平に展開すること。キィーンという声も出す。一呼吸程度置いてから龍気弾を発射する。
龍気爆発の予備動作は翼を前方に包み込むように構えること。これも一呼吸置いてから爆発させる。
どちらのモーションかは、怒りか否か、バックステップするか否かで決まる。正直言って、ふたを開けてからのお楽しみ、というやつ。とはいえ、怒り時はほぼ100%で前者のパターンだが。
出は普通、後隙はとても大きい。威嚇モーションに加え、ドヤ顔仁王立ちも行う。
対処法は、龍気弾をガードダッシュで対処し、バックステップしたバルファルクを追いかける。そして、龍気爆発をアンカーレイジやジャストガードで対処する。柔らかい翼をこちらに向けるので、高威力技を当てておきたい。また、後隙も大きいので、即バルファルクに近づいて頭を殴るチャンスにしたい。
※箔入り個体についての記述の削除(追記2)。バックステップ単体は、元々時限式龍気の設置であったことが発覚。頻度としても非強化個体と変わらないのでは?と判断したため。その代わり、上記記述をまとめ直した。
次に、⑥空中急襲龍気爆発。空中に飛び上がり、その後突然着地して龍気爆発を仕掛ける。
予備動作がわかりづらいので、空中にいるからといって結構呑気していると爆発に直撃する。割と不意を突かれやすい。
とはいえ予備動作自体がないわけではない。つまり、空中から降りてきて、⑤の龍気爆発と同じ態勢を取ることである。とはいえ、わかりづらいのも確か。空中でビリビリ音を立てるモーションは龍気爆発の他ないので、音で判断するのが一番確実か。空中に飛び上がったら要注意である。
出は(気づければ)普通、後隙は大きめ。⑤同様。
対処法は⑤で説明した通り。対処法全体としては、予備動作を見分けることに重きを置かれることになる。
最後に、⑦空中龍気弾発射。傀異克服にて追加された。空中から即発性の龍気弾を発射する。ありそうでなかったモーション。空中から繰り出せるので、龍気弾がオールレンジで飛んでくる。
④との違いは即発性であること。
予備動作は、空中で飛び上がった後、③同様こちらに翼脚を向けてくること。空中にいることも相俟って動作自体はわかりづらいが、放てば龍気弾発射のSEが流れるので、聞こえさえすれば対処は可能。まだ間に合う。
出は普通、後隙も少なめ。
対処法はガードダッシュで突っ切ること。即発性なので、時限爆発を気にする必要はない。距離は若干離されるので、ガードダッシュやシールドチャージで近づいていきたい。
なお、恐らく足元付近は安置。
(4)大技
最後に、3つの大技の対処法を説明する。3でも言及した通り、ランスにおいて大技の対処こそが一番の悩みどころであり、一番押さえたいところである。
まず、「龍閃」。目の前で翼脚を合わせて、龍気ビームを放つ。この反動でバルファルクは後ろに下がる。通過した部分には即発性の龍気が爆発する。
マスターランクでは、この龍気ビームを2度行う。また、傀気脈動状態では2回目の龍気ビームにも爆発の追撃が増える。
某大いなる存在のモーションを流用しているから「バルク砲」とか呼んでいたが、正式名称は「龍閃」と判明した。
この技自体はガード可能である。しかし、その威力値と判定の個数が問題。はじめのビームでノックバックする影響で、どでかいダメージの判定を3〜4回受けることになる。その結果、削り殺されることもあるし、スタミナ切れによるガード不可に陥ったりする。個人的に一番殴り殺されたモーションである。
予備動作は翼脚を展開して、横に広げること。大技なので、カメラも寄る。判別自体は簡単。問題はここからである。
出は普通、後隙は一度威嚇モーションが挟まるので大きい方。
対処法はいくつかある。
一番手っ取り早いのはジャストガードを連発していなすこと。ガードが可能なので、理論上3〜4回ジャスガすれば無傷で生き残れる。しかしお察しの通りだが、だいぶ上級者向け。ガード性能の個数によってはいつジャスガに失敗したかで削り殺される恐れもある。
また、回避による無敵時間も極太ビームの前では無力なので、ここは諦めて納刀、判定外に逃げるのがベストか。予備動作を見たら、構えた方向に垂直に向き、納遁術を発動。そのままビームを避けつつバルファルクの方に歩いて移動する。傀気脈動状態でないならば追撃のビームのみの判定なので、最後の一撃をアンカーレイジで抑えることもできる。自信がなかったり、傀気脈動状態の場合は、バルファルクの懐に潜り込む、走ってビームを避ける、緊急回避を用いる(飛び込みスキルがあると、近づきつつ退避できる)といった方法が良いか。
なお、目の前で納刀して緊急回避(飛び込み)をする手もある。試したことはないが、2回連続で緊急回避することはできなくはないか。もっとも、ミスれば被弾確定(乙確定)なので、ハイリスクではあるのだが。
次に、「ラウンドフォース→溜め突き」の新技。傀気脈動状態限定。
翼槍を溜める動作を行い、かのディノバルドを思わせる大回転を行う。そしてすかさず溜めの態勢をとり、強力な翼槍突きを1回繰り出す。
前者はガード可能だが、後者の溜め突きはガード不可。ガード強化が必要となる。そのため、この技だけのためにガード強化を備えるべきかは、意見の割れるところであろう。
ラウンドフォースの予備動作は、翼槍薙ぎ払いと同一。だからこそややこしい。しかし、いかにも溜めているような動作を行うし、SEも溜め音がするので、気づくことはできる。ハンターや盟勇のボイスをつけていれば大技のサインをするので、そこでも判断は可能。
出は普通。後隙はないに等しい。まあ繋ぎだからね。
溜め突きの予備動作は、翼槍突きとほぼ同一。こちらも溜め動作を行う。とはいえ、一連の流れなので、自然に警戒することにはなるが。
出は普通、後隙は威嚇モーションを挟むので大きい方。
対処法はこれもいくつかある。
まず第一に、ラウンドフォースをガードしたのち、溜め突きを納遁術の無敵時間ですり抜けるもの。ラウンドフォースでノックバックしても、溜め突きの対処は間に合うので安心してほしい。無敵時間延長やガード強化が必要なく、とりあえず入れ替え技にセットするだけで対処できるので、コスパがいい。
ただし、納遁術は溜め突きと同時に発動しなければならない。納遁術の無敵時間はコマンド発動してから少しの間。4フレームよりかは長いが、慣れていないと余裕で失敗する。
第二は、ラウンドフォースをガードした後、溜め突きを先疾け(早替え後に派生できる後方回避)の無敵時間でいなすもの。動画を漁っていて見つけたものだが、確かに先疾けはそこそこの無敵時間がある上、納刀状態を維持できるので理には適っている。特別なスキルは必要ない。はじめ見た時すげぇと思った…
ただし、後方に飛ばされるので距離は取られる上、タイミングもシビアなのは変わりない。また回避性能の個数はいくらか影響するのだろうか。
第三は、素直にガード強化をつけ、どちらもガードするもの。いずれもノックバックするので、できればジャストガードやアンカーレイジで対処したい。
ただしガード強化を必要とするのは明確な弱点。スキルを圧迫する。そのため、他にスキルを盛りたい、すでに圧迫している場合には取り得ない方法となる。
第四としては、全て緊急回避するのも手である。溜め突きのみ緊急回避する手もあるが、ラウンドフォースでノックバックしたら、納刀が間に合わずに溜め突きを食らってしまう恐れがある。ジャスガやレイジを決められたならともかく、自信がないならラウンドフォースを見たら即納刀してダイブの準備をした方がいい。「飛び込み」スキルがあると振り向く手間が省ける。
スロ1のスキルを追加することで、惨めかもしれないが、確実にその場を凌ぐことは可能である。
他にも、溜め突きのみ位置取りで回避するアレンジもできる。即反撃に移れるのは大きな強み。しかし、動揺しがちな状況で、正確に突いてくる攻撃を避けられるかは別の話。ヒントを残すなら、翼槍突き同様に、溜めている方の翼槍を後方に動かしているから、反対側に逃げれば安心である、ということである。
※箔入り個体では重要な変更が行われている。すなわち、強突きが2回に増えた。
そのため、対処法のひとつである納遁すり抜けを行う難易度が高くなっている。例えば、右から突くならば右に逃げなければならない。左に逃げると追撃に当たる可能性が高まるからである。ラウンドフォースが終わった後に冷静に向きを整えられるか、正直微妙である。
個人的にはガード強化で耐えるのが一番安定するかと思う。ラウンドフォースをアンカーレイジで受けて、強突き2回を(ジャスト)ガードで耐える。また、飛び込みで2回分待ってみるのも手かもしれない。納刀が間に合えば、だが。
最後に、「襲撃」。バルファルクの代名詞といえる技。傀異克服個体では、傀気脈動状態にのみ、ついでに強化されて使ってくる。
空に飛び上がった後、こちら目がけて突っ込んでくる、というのがいつもの流れ。襲撃自体はガード強化をつけても防げない。
これに加え克服バルクは、突撃前に、ついでに時限式の龍気を空から降らせてくる。当たってしまえば吹っ飛ぶことになるが、本体が突撃するのは吹っ飛びの無敵時間が切れた後。見事に着地狩りをされる。
また、翔蟲受け身を取る手もあるが、爆発の順番は着地順なので、やり方によってはもう一度被弾する。受け身殺し技である。龍気爆発が収まってから受け身をとりたい。
予備動作は、翼脚を地面に向けて、空に飛び上がるモーション。いかにも空に飛び上がるモーションなのでわかりやすい。また、傀気脈動状態になった直後、操竜相手がいたり気絶しなければ、必ず襲撃にくる。対処はしやすい方かと思う。
なお離陸時、風圧が発生することには注意。
出は遅め、後隙は威嚇モーションを挟むので大きい方。
ちなみに、エリア移動も同様のモーションなので襲撃との区別はつきづらいのは確か。しかし、エリア移動時はbgmが変化するので、判別は可能である。バルク慣れすると、bgmに頼らずとも何故か判別できるようになれる。なお、決戦場フィールドでは確実に襲撃の予備動作である(エリア移動はあり得ないので)。
対処法は、まあ有名だが、ガードもできないので、大人しく緊急回避をする。
予備動作を見たら風圧をガードし、離陸するのを見送ったら納刀。
その後はマップを注視し、バルファルクがマップ上で止まったら角度調整。つまり、緊急回避は相手に背を向けなければできない。ので、自分とバルファルクを結ぶ直線の方向に自機の矢印のカーソルが合うように角度調整をする(自機をA、バルファルクをBとすると、矢印をBAベクトルの方向に向ける、ということ)。
まあ、下の写真なら、バルファルクが自分から見て右上にいるから、自機の矢印は逆の左下を向けばいいってこと。
そして、襲撃まで今後この向きを維持すること。下手に後ろを見たりしないこと。
その後、バルファルクが龍気弾を放ってくる(これ自体は他の龍気弾モーションと同じSEが入る)。足元を見て丁寧に避ければいい。
龍気爆発を避けた後は緊急回避の準備。ジェット機のような音がしたらバルファルクは旋回している。ので緊急回避の準備。「キュインッ」と切迫する音がしたら、回避ボタンを押して緊急回避する。必ず目の前に着陸するので、そのまま反撃に移ろう。
※箔入り個体では、1回目の傀気脈動状態移行後の確定行動ではなくなった。もっとも、戦闘中突然襲撃するので、神出鬼没な恐ろしい技になっている。
(5)まとめ
ここではまとめとして、いくつかの観点からモーションを整理したい。
予備動作の判別
…前脚と翼脚が重要。また、翼脚の状態も注視せよ出の早いモーション(予備動作が超短いもの。覚えてないと対処のきついもの)
…ド突き、翼槍突き刺し(初段のお手)、空中翼槍突き(初段の突き)、龍気弾発射龍気が生じる技(食らえば龍属性やられに)
(時限式)翼槍突き刺し、翼槍薙ぎ払い、空中突進(ディレイ版)、叩きつけ、直下龍気弾発射、襲撃
(即発式)翼槍突き刺し(三段目のかち上げ)、空中翼槍突き刺し、龍気爆発のみなさん、空中龍気弾発射、龍閃一旦空中に飛び上がってから行う技
…空中突進、空中急襲龍気爆発、空中龍気弾発射
なお、空中翼槍突きは空中技だが、飛び上がりつつ予備動作を行うので、一旦滞空はしない。
(6)箔入り個体(強化版)まとめ(追記)
僕が確認した限りでの変更点をまとめると以下の通り。
翼槍突き刺し(⑵④)
「3回攻撃→突き上げ」パターンの追加後方翼槍突き刺し(⑵⑤)
突き上げパターンの追加翼槍突き(⑵⑥)
ⅰ突き1回→ステップ→交互突きの追加
ⅱ360度回転に時限式の龍気漏れ追加空中突進(⑵⑨)
傀気脈動状態時、直に突進するパターンへ変更+龍気爆発の追加空中翼槍突き(⑵⑩)
ⅰ空中翼槍突きの回数が2回に。これに伴い、薙ぎ払いへの派生削除
ⅱ空中翼槍突き×2+空中翼槍突き刺しの追加(傀気脈動状態のみ)
ⅲ通常個体(奇しき赫耀)の翼槍突き刺しモーションの追加(龍気解放状態のみ)空中薙ぎ払い(⑶③)
薙ぎ払い後、時限式の龍気が追加(龍気解放状態以降)溜め突き(⑷「ラウンドフォース→溜め突き」)
2回に増加
※バックステップ単体の記述の削除。理由については、個別記事参照。
全体的な印象としては、通常個体(奇しき赫耀)のマスター行動に寄せてきた印象がある。例えば、克服テオの非強化個体は通常テオの行動プラスアルファな印象であった。他方克服バルクの非強化個体は、通常バルクの行動に減算を行って強力なモーションを追加しているので、通常個体との違和感は大きかったように思う。箔入り個体はキュリア寄生前の行動を取り戻しており、まさに本領発揮といったところ。この結果、通常個体との違和感は解消された。もっとも、通常個体モーション+克服特有のモーションとなってしまったので、とんでもない超強化なのは否めないが。
対策としては、上記7つの違いを意識する他ない。克服バルク自体が死に覚えが王道である以上、上記の変更点を意識しつつ対処する他ない。
もうひとつは、時限式の龍気が増えたことが挙げられる。即発式から時限式に性質変更したものとあれば、新規で龍気が漏れるようになったものも悉く時限式である。この結果、多段判定は増えるのでガード時間は長くなり、また物理攻撃後の爆発に気を遣う立ち回りを要求される。なかなか攻撃しづらくなったといえるだろう。
ただ、もちろん隙もある。奇しき赫耀のバルファルクは威嚇モーションが多いので、各々の時限式爆発の隙を見抜ければ攻撃チャンスに転化する。上述の個々のモーションの※を参考に、攻撃チャンスが増えると幸いである。
余談だが、個人的には対処さえできれば非強化個体より殴れるチャンスが増えたように思える(上記空中突進や空中翼槍突きは軟化した翼槍を殴りやすいから)。もちろん、低かった体力が増強されているので難易度的には相殺されてしまうのだが、チャンスさえ掴めばアンカーレイジ型でも殴りやすくなっている。「楽になった」とはもちろん言わない。しかし、第5弾アップデートの諸要素をとことん駆使して戦う相手としては不足ない、良き強敵である。
おわりに
傀異克服バルファルクは、アプデ4弾の時点で間違いなく最強モンスターではあるが、分析してみると、従来のバルファルクの系譜を受けづいだ、正々堂々なモンスターであることがわかる。とにかくド派手なモーションだが、落ち着いて対処できれば意外となんとかなるものである。その一助になれたなら幸いである。文字だけだとわからない部分も多いので、動画を用意してみた。下にリンクを貼っておくので、参考になると嬉しいです。
とはいえ、この記事読んでも動画を見てもバルファルクは倒れないので、結局は戦うほかない。戦わなければ生き残れないのである。記事でも言及した通り、結局のところ死に覚えが一番の王道であり、そのためには何度も諦めずに挑むのが重要である。しょせんこの記事もその一助にしかならないのは留意しておきたい。
(追記2)閲覧数を見ていると、多くの方に閲覧されているようである(読まれている自信はないが…)。特に第五弾アプデ直後の閲覧が多かった。一面思惑通りと思いつつ(上記1の冒頭参照)、他面みんな同じような悩みを抱いているのかなぁと思った次第である。更新が遅かったのでなんともいえないが、もしも強化個体突破の足掛かりとして本記事が活用されたとすれば、苦労したかいがあったなぁと嬉しいばかりである。
とにかく、ランス特化の攻略記事を書いたのにも関わらず、多くの人の目に留めてもらえたこと自体とても嬉しいことである。ありがとうございます。
最近はさすがに閲覧数が落ち着いたものの、今後閲覧される可能性も十分にあるので、2度にわたり、強化個体周りを正確に記述したつもりである。潔癖すぎるせいもあるが、書き忘れたり、追記事項を削除したり、追記によって不甲斐ないところが目立ってしまったのは申し訳ない。右往左往しつつ、なんとか価値のあるものに仕上げたつもりである。今後の読者のモンハンライフに活用されることを祈るばかりである。
不明点やわかりづらい点があったら遠慮なくコメントしてほしい。