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[MHR:S]原初を刻むメル・ゼナで整理するランスの考え方 ※おまけ追加済

はじめに

この記事は以前書いた[ランスの紹介・使い方まとめ]を補完するものとして、ランスの思考過程を具体化するものである(なおこの記事を読むにあたり、当該記事を読む必要はない)。
正直上手くなりたいならこんな記事を読むよりTA動画のような上手い人の動画を参考にする方が断然良いのは重々承知だが、どういうことを考えて立ち回っているのか考えつつ動画を見た方が効率よく上達できるはずである(観察眼を鍛える、というやつである)。この記事はその一例を示し、言語化することが目的である。不肖僕の考えた整理だが、なにかしらの役に立つと幸いである。
↓そんな僕の整理をまとめた記事一覧(とても長いです)

今回は、イヴェルカーナ、克服バルクに続き、第三弾として、ボーナスアプデの目玉である「原初を刻むメル・ゼナ」について解説していけたらと思う。僕自身、初見はもうちょいという所で失敗となってしまった。ただ、やればやる程面白いモンスターでもある。
初見1発目からこの記事に頼るのはあまりお勧めしない。一度実力で戦ってみた方がいい。ただ、何度やっても見通しが立たない場合や、倒しはしたがもう少し楽に倒せないか悩んでいる場合に、この記事を活用して、スキル構成や立ち回りの方針を示せたらと思う。
案の定、使用率ランキング最下位のランスだが、めげずにランス攻略に特化させて書いていきたい。

この記事の進め方

この記事は以下の順に進めていきたい。

  1. 原書を刻むメル・ゼナ(戦闘概要)

  2. 準備段階(武器選び・スキル)

  3. 立ち回り(全体の流れ)

  4. おまけ(2つ)

まぁ、noteの複製機能使ってるから、いつもの使い回しです。手抜きと言われたらそこまでだが、汎用性の効く思考過程を示している、ということにしてもらいたい…

まず、原初メルゼナ戦の戦闘の概要をまとめる。よく言われることをまとめたうえで、ランス的に注意すべきことを言及したい。
次に、戦闘前の準備段階として、武器選びとスキル選びについて説明したい。どんな武器が向いているか、攻撃スキルや防御(補助)スキルはどうするか、説明したい。
最後に、戦闘中の立ち回りとして、全体的な立ち回りとして何を意識すべきか、説明したい。ただ申し訳ないが、個々のモーションについては、リアルも忙しく荷が重いので、今回は省略させて欲しい。その代わり、全体の立ち回りを少し丁寧に説明できたらと思う。

なお、今回はおまけとして、原初メルゼナと通常メルゼナの違いを少し考察したい。また、烈禍襲来のTAに少しチャレンジしてみたので、そのことについても記述したい。

ここまでの説明でわかるかもしれないが、本記事はボーナスアプデのネタバレを多分に含むので、未プレイの方は要注意。

1 原初を刻むメル・ゼナ

サンブレイク最後の大型アップデート(ver.16)にて、メインモンスターメルゼナの特殊個体である、「原初を刻むメル・ゼナ」が実装された。

特殊個体…とはいうものの、「キュリアに寄生される前のメルゼナ」というコンセプトの為、付加要素たるキュリアの欠けた原初メルゼナは、どちらかといえばこちらが通常個体のような気もしてくる。ただ後述するように、本個体がまったくキュリアと関係ないわけでもないし、単純に原初メルゼナ+「キュリア」=通常メルゼナとも言い難い微妙な関係でもある。詳しくはおまけに譲る。

いずれにせよ、サブレ最後の追加モンスターということもあって、最後にふさわしい高難易度を誇るモンスターである。MR10から挑めるようになるものの、しっかり武具を整えなければ勝てない強敵である。
しかし、勝利した暁には、某ドラゴンを彷彿させる、とんでもない拡張性を有する武器と防具を手に入れられる。

(1)骨格

原初メルゼナの骨格はいわゆるドス骨格(クシャルダオラなどMH2で登場した大型古龍の骨格)をベースにしている。ということで動きはかなりそのあたりと似ている。
もっとも、典型的なドス骨格とは異色な面も多い。1番の特徴は、翼攻撃を多用することだろう。こんなに薙ぎ払うドス骨格はメルゼナが初めてかもしれない。どちらかといえばマガラ骨格(特にバルファルク)に似たような動きをしている。なので、個人的にはドス骨格とマガラ骨格の中間と捉えている。マガラ骨格がドス骨格を発展させて翼の可動域を広げた骨格であるならば、「メルゼナ=基本はドス骨格、所々マガラ骨格」と捉えても、別におかしいことでもない。別に厳格にどっちだと言っても仕方ないだろう。こちら側としては柔軟な対応をする方が重要であろう。

専門的なことはともかく、ドス古龍の動きもマガラ骨格の動きも両方ある、と捉えると、メルゼナ攻略はやりやすくなるだろうか。

(2)形態変化

原初メルゼナはキュリアを纏う前の姿なので、形態変化はなさそう…だが、公式HPで示唆されていた通り、残念ながらキュリアが寄ってくるため、形態変化がある。そして、ここまでサブレをやってきたハンターなら察しはつくが、キュリア(しかも、ガイアデルム討伐後のキュリア)が絡むと、ろくなことが起きない。

血気蝕烈状態への変化
なんだか可哀想にも思えてくる

形態変化が他のモンスターと比べても複雑なので、とりあえず挙げてみると、以下の通り。

  1. 通常形態
    白銀の鎧に、青い翼を擁した、「キュリアに寄生される前の」メル・ゼナ

  2. 血気覚醒状態
    原初メルゼナに、キュリアが無理やり寄生した姿。通常メルゼナの通常状態に相当する

  3. 血気烈昂状態
    血気覚醒状態から、キュリアの侵食が進行した姿。通常メルゼナの血気活性状態に相当する。一定時間の経過で大技を発動する。一定ダメージで解除可。

  4. 血気蝕烈状態
    一定体力を下回ると、キュリアの侵食が極限に達し、変貌する姿。ドス黒い鎧を纏い、真っ赤な翼を擁する。怒涛の連続攻撃を行うトンデモ形態だが、時折侵食に抗ってるようにも見える。
    なお、討伐するまで解除不可。

まず、一定体力を下回るまでは通常形態との戦闘。魔法然とした技は使わず、体術を中心とした攻撃を仕掛けてくる。通常個体よりも技のレパートリーが多く、この状態でも一撃一撃が重い。油断は禁物。
そして、一定体力を削ると、キュリアに無理やり寄生され、侵食される。見た目だけなら通常メルゼナだが、通常形態の技を応用してくる上、キュリアを使役した魔法然とした技も用いてくる。ただし、一定ダメージを与えれば解除することが可能。このあたりのギミックは通常メルゼナと同様。
そして更に一定体力を下回ると、キュリアの侵食に耐えられなくなり、血気蝕烈状態と化す。討伐するまでこの状態になる。一撃一撃が重いのはもちろん、とにかくスピードが早い。矢継ぎ早に攻撃が飛んでくるが、メルゼナがキュリアに抗っている間は大きな隙となる。とにかく短期決戦を仕掛けたいが、落ち着いて対処しないと速攻でエルガド行きになる。焦らず落ち着いて、倒し切りたいところ。

騎士道を重んじる騎士と戦っていたところ、闇の力に侵されて暴走し出し、一度回復したと思ったら完全に闇の力に堕ちてしまい、時折抗いつつも結局殺さざるを得なくなり、闇の力共々倒した末、最期は騎士の姿で死亡する…というのは、ファンタジー作品ではよくある展開。さて、本記事の目指す「原初を刻むメルゼナ」の攻略とは、メルゼナを討伐することなのか、キュリアを倒すことなのか、いずれなのだろうか…?

(3)戦闘スタイル

まず、通常形態では、体術を中心に攻めてくる。通常個体の動きはもちろんのこと、原初メルゼナ特有の動きも多々ある。先程あげた翼攻撃もその1つだが、尻尾回転攻撃やサマーソルト、空中カッターといった技が追加されている。ネルギガンテ程大暴れするわけではないが、正々堂々とこちらを殴り倒してくる。
そしてキュリアを纏った状態に突入すると、キュリアを駆使した遠距離攻撃を用いてくる。通常個体の使ってきた気弾はもちろんのこと、高速でキュリア弾を放ったり、ホーミング弾も打ってくるし、しまいにはビームを発射する。少し距離を取っても当たるし、攻撃範囲も広範囲になるため、油断できない。なお、メルゼナがキュリアを制御しきれてないからか、劫血やられの時間が短いようだ。
またキュリア寄生時は、当然のように瞬間移動を用いてくる上、攻撃スピードも上昇する。予備動作も早すぎるために攻撃の判別がつきにくく、また、矢継ぎ早に攻撃が飛んでくるので対応も大変に。サイヤ人みたいな高速戦闘を強いられる。ヤムチャ視点にならないよう、丁寧に対応していきたいところ。

  1. 強力な体術の数々
    攻撃範囲が広いので要注意。
    近距離〜中距離の方が戦いやすい

  2. 遠距離攻撃(キュリア寄生後)
    気弾、爆発、ビームを駆使した、トンデモ技の数々。劫血やられ注意。

  3. 攻撃スピードの高速化(キュリア侵食に伴う)
    チャンスは減る上、焦らされるので、最後こそ落ち着いて丁寧に対処したい

原初メルゼナの攻略においては、ひとつひとつのモーションを丁寧に押さえて、被弾しないよう対処することが重要。何が予備動作で、いかに対処するか…相手の体力が減るに伴い攻撃が熾烈になっていくが、相手の攻撃とその対処法の対応関係をしっかり体に覚えさせることで、余裕を持って対処できるようになる。早い段階(通常形態)で対処策を身につけ、最終形態の攻撃をしっかり対処して、貴重な隙をチャンスに変えていきたい。

(4)ランスで立ち回る際に意識したいこと

さて、ランス攻略はどうだろうか。
ランスという武器は防御力には秀でているが、反面、鈍足だったり、納刀速度が遅かったり、火力が遅かったりする。これらの弱点に対応するために、様々な移動手段を確保する、納遁術を使う、弱点を攻め続けるといった対策がある。
また、防御力が秀でているとはいったものの、ガードできない攻撃にはとことん弱い上、多段攻撃に対してはスタミナを大量に消費するという欠点もある。このような攻撃に対しては、ガード以外の方法で対処する必要がある。
詳しくは、以下のリンクから。

これを原初メルゼナに当てはめて考えてみると、どうなるかというと…

  1. ランスの鈍足さ
    …原初メルゼナが勝手に高速移動してくれるので、あまり気にならない

  2. 納刀速度の遅さ
    …最悪納遁術があるからさほど問題ではないか

  3. 火力の低さ
    …弱点の頭や前脚は狙いやすい。ジャスガや飛び込み突きを駆使することになるか。ただし、大隙を有効活用しにくい

  4. ガード不能攻撃はあるか
    …ある。
    体術系でいえば、空中カッター、(キュリア侵食後だが)翼チョップ
    気弾系でいえば、メルゼナバースト、キュリアビーム
    なお、キュリアビームはガ強があっても耐えられない模様。

  5. 多段攻撃はあるか
    …ホーミングキュリア弾は判定3つ×4個のよう。
    大抵1〜2回の判定の攻撃の方が多い

今までのイヴェルカーナや克服バルクよりは、ランスでやりやすい相手である。そもそも通常個体の方は、判定も少なくタイミングも掴みやすいので、ランスで戦って最も楽しいモンスターの一体でもある。原初メルゼナも、特に通常形態においては、ランスはやりやすい。
しかし、気になる点は、ガード不能攻撃が多いこと。通常形態から用いる、空中からの斬撃は要ガ強技である(上、蝕烈状態のコンボ技のひとつでもある)。そして、キュリア侵食後は更に追加され、メルゼナを中心に小爆発を起こす攻撃は、傀異バースト同様、ガ強が必要である。また、キュリアビームはガード強化があっても防げない上、威力も高い。翼チョップは一見耐えられそうだが要ガ強であり、初見ではポルナレフ状態になる上、回避方法も悩ましい。ランスで挑む際は、特にこの4つの技の対処をどうするか、難儀することになろう。


以上をまとめると、原初メルゼナはランスでやりやすい方だとは思う。しかし、ガード不能攻撃をいかに対処するか、なかなか悩ましい。また、折角の大隙を有効活用できない分、火力の盛り方も気にしたいところ。なるべく安定して火力の出せるスキルを多く積みたい。ただ他方で、メルゼナの熾烈な攻撃に対する保険も欲しい。一撃一撃は重い上、ガード不能技(特にキュリアビーム)を食らってキャンプに戻らない工夫はしたいところ。

  1. ガード不能攻撃をどうするか
    …ガード強化をつけるor納遁術の活用
    …ステップ回避を活用するのもあり

  2. 火力はどうするか
    …安定して高火力の出せるスキルを多く積みたい。
    …昇天突き、流転突きも活用していきたいところ

  3. 防御面(特にガード不能攻撃のケア)をどうするか
    …ガード性能を積む、天衣無崩や剛心を用いる、防御を上げるなど

2 準備段階

ここからはランス攻略に向けて具体的な方策を検討していくことにする。まず、戦闘前の段階の話として、武器選びとスキルについて検討することにしたい。

(1)武器選び

まず、物理肉質を見ていくと、弱点特効の発動する肉質45以上は、頭と前脚のみである。それ以外は基本的に硬い。なおキュリア侵食後、キュリアの寄生している部分(胸と前脚)は結構柔らかい。なので、まったく物理が効かないというわけでもない。
次に属性肉質を見ていくと、龍属性が第一弱点、次点で火属性となる。そして龍肉質は、頭と前脚が各々20、25と、弱点特効【属性】の射程圏内である。


以上を踏まえると、以下の武器がいいだろうか。
第一に、龍属性武器。原初メルゼナの第一弱点でもあり、弱点特効【属性】を活かしやすいため、火力が出やすい。物理型、属性型、いずれがいいのかは悩ましいところだが、個人的にはどちらでもいいかと。具体的には、物理重視のバルク槍、属性重視の撃竜槍があるが、どちらを用いても構わないと思われる(ただ、ガイアデルム槍は物理偏重で属性値が低すぎるので、バルク槍を作れるならバルク槍の方が優先されるだろう)。
どうしても悩むなら、戦法で分けちゃう手もある。モーション値の高い十字払いや昇天突きを多用するのであれば物理型を、飛び込み突きループを多用するなら属性型を選べばいい。あとはスキルの付けやすさ。いずれにせよ、自分の装備と戦法と要相談。
なお、一度倒した場合、原初メルゼナ槍も候補に上がってくる。ステータスはバルク槍や撃竜槍よりも微妙な点もあるが、以下の4点は魅力的。つまり、①圧倒的な拡張性、②斬れ味が素で紫、③血気・劫血やられの回復量上昇という特殊効果による安定性向上、そして④血気覚醒との相性抜群。優劣はつけにくいが、一考の余地あり。

第二に、火属性武器。とはいえ、弱点特効【属性】が発動しないため、既に龍属性武器がある場合そちらの方が火力は出るので、優先度が落ちるか。あえて言えば、「蓄積時攻撃強化」も乗り、毒ダメージを与えられる、さらに「攻勢」でステータス向上の狙える、茶ナス槍が候補に上がるか。


ここまで武器について解説してきたが、ここからはスキルの考察をしていきたい。
まず、防御系(補助系)スキルの有無につき、以下では4つの観点+アルファを検討する。
次に、攻撃系スキルの考察をしていきたい。
検討の筋道につき、詳しくは以下のリンクから。

では、始めます。

(2)防御系スキル① ガード性能の個数は?

「ガード性能」の数はおおむね強力なキャラであるである程多い方がいい。一方、戦法次第ではその数を減らすことも可能である。
また「ガード性能」に関しては、「陽動」によるサポートを前提に「煽衛」による代用も可能だが、発動時間が不安定である。ので、煽衛の必要性は、ソロプレイか否か、「挑戦者」との併用や無敵時間上昇の付加効果を欲するか、といった点で検討すべき。
(なお、煽衛は装飾品が2種類追加されたので、陰陽シリーズに縛られる必要はなくなった)

原初メルゼナの場合、一撃一撃が重いので、ガード性能は多い方がいい。ので、最低限、ガード性能Lv.5相当(煽衛Lv.3相当)は欲しい。
それ以上必要か?と言われると、恐らくあった方がいいと思われる。「ガード値」換算にしてもう+10〜+20(ガ性Lv.1〜3、または、煽衛Lv.1〜2)あるとだいぶ楽になる。別にプラスアルファのガ性はなくても攻略可能だが、ジャストガードを駆使できることが必要。とりわけ、最後の怒涛の攻撃(通称11連コンボ)にて、地上翼攻撃はガードするとノックバックするが、次のコンボは要ガ強技の空中カッターなので、斬撃食らって大ダメージという可能性は十分にある。

煽衛の必要性については、ソロなら代用しちゃっても構わない。しかし、マルチプレイや盟勇プレイの場合、慣れないうちは素直にガード性能で対処すべきか。攻めきれずに陽動を活かせず、結果煽衛が発動しなくなってノックバックし続けてダメージを受けるのは、本末転倒である(初見の僕がまさにそう。見事失敗した)。
ので、はじめは「ガード性能+煽衛(ガ性多め)」で試してみて、慣れてきたら少しずつガード性能を減らして火力スキルを増やしてみる、といった調整をしてみるのはいかがだろうか。

(3)防御系スキル② ガード強化は必要?

今回一番の悩みどころは、恐らくここ。
ガード強化でも防げない攻撃(ガード不能攻撃)は仕方ない。ガード強化で防げる攻撃(要ガ強攻撃)でも、その頻度や防ぎやすさを考えて、つけるか否かは考えるべき。
原初メルゼナの場合、前述した通り、要ガ強攻撃は3つ、ガード不能攻撃は1つある。さて、これらを対処するのにガード強化は必要だろうか。

  • ガード不能攻撃一覧
    要ガ強技:空中カッター、翼チョップ、小規模バースト
    ガード不能技:キュリアビーム

  • 対処方法
    ①判定から離れる(納遁術の利用)
    ②ステップの無敵時間ですり抜ける
    ③ガード強化で耐える
    ④ハイパーアーマー(剛心)

ひとつはガード強化をつけた方がいい、という考え方。①もし不要だとすると、対応方法はステップ回避か、無敵時間の生じる納遁術となるが、前者ならともかく、後者を用いるとアンカーレイジの色が失せる。レイジの色の維持時間が増えたのもあって、些細な火力低下とはいえなくなってきている。また、②メルゼナの小規模爆発(これは11連コンボの締めでもある)は、予備動作が長く、その後の抵抗モーションを含めて、いわば殴り放題の時間なのに、ガードできないからといって躊躇するのは如何なものか、と。更に、③空中カッターはいつでも使われる可能性があるのに、ガードできた方が安心だろう。以上の3つの観点から、つけた方が手数が増え、火力も向上する、と考えるわけだ。

もうひとつは、ガード強化は不要だという考え方。まずはじめに挙がるのは、①スキルを圧迫することだろう。4スロ+2スロを消費するより、他の火力スキルを入れた方がいい。とはいえ、アプデに伴い4スロが増えたので1個ぐらい消費しても構わない、とも反論できるだろう。②もし強壁Ⅱを採用したとしても、しょせん40%軽減なので6割は食らう。ピンチの時に被弾しても、それは心許ないのでは?とも考えられる。そして、③ガード強化をつけても、キュリアビームは防げない。どうせ食らうならそこまで必要でもない、と考えることもできる。また現在では、④「天衣無崩+剛心」セットという他手段が使えるのも大きい。ガード不能攻撃であってもハイパーアーマーで受けて、そのままごり押すプレイングが可能だ。スキル圧迫度も小さく、最低限、優秀な荒天1部位+1スロの消費だけで対応可能。もっとも、剛心は溜め直しの時間がある上、天衣無崩の被ダメ軽減効果は一度だけなので、ガ強戦略よりは心許ないのは確か。

正直、どちらの理由づけも一理ある気がする。YouTubeのTA動画をざっと見る限りでも、両派いるように思われる。僕は剛心ゴリ押し派だが、確かに空中カッターや小規模爆発はガードできた方がいいなぁと思う時もある。とりあえず以下にまとめておくが、読者の方々はいずれの方が戦いやすいと思うだろうか…?

  • 必要
    …ガードできた方が安全で、火力も向上し、手数も稼げる

    1. 納遁術で対応すると、アンカーレイジの強化効果を失う

    2. 血気蝕烈状態のチャンスを最大限活用したい

    3. 空中カッターの頻度の多さ

  • 不要
    …ガード不能攻撃もある以上、ハイパーアーマーに任せて火力スキルに回した方がいい

    1. Lv.3採用はスキルを圧迫する
      もし強壁Ⅱ珠を採用したとしても、6割はダメージを受け、心許ない

    2. キュリアビームはガード不能攻撃、ガード強化で全て対応できるわけでもない

    3. 他に天衣無崩+剛心でごり押すことも可能、スキル圧迫も大きくない

(4)防御系スキル③ 回避性能や回避距離upは必要か?

もし回避ランスをするなら必須品。それ以外の場合、必要な場合に限って使うべきである。

原初メルゼナの場合、ステップ回避に頼りたい場面は多くない。あえていえば空中カッターの回避だが、無敵時間ですり抜けるというより、判定から逃れる印象が多い。
また、回避距離upを用いると、移動距離の遅さを補うことはできる。とはいえ、慣れないと暴走しがちだが。

以上を踏まえると、回避性能はあってもなくてもいい気がする。
なお回避性能については、多くの人がガ性も向上する煽衛で代替することになろう。しかし、回避性能の有無はどっちでもいいと考えると、「ガ性向上も煽衛でなければならない」ということではなくなる。上記⑵も踏まえて、好きな方を選択すべきである。
回避距離upに関しては、Lv.1〜2あると便利な気がする。Lv.3は逆にスキルを圧迫しかねず、慣れないと暴走の原因にもなるので、そこまでは不要かな…と思われる。

(5)防御系スキル④ スタミナ管理

ランスにおいてスタミナは重要な管理要素だが、他の攻撃スキルも積みたいので、どうも優先順位は最後に行きがち。工夫でなんとかできること、「おだんご体術」があること含め考えるべきである。

原初メルゼナはノックバックする程の攻撃を多く繰り出すので、必然的にスタミナ消費は多くなりがち。なので、何かしらのケアは欲しいところ。

ランスの記事を書いていたver.13時点ではガ性の追加効果に頼れるとしたが、現在(ver.16)では「天衣無崩」がある。これは体術Lv.5相当のスタミナ消費軽減が働き、「おだんご体術Lv.1」と組み合わせて(乗算の結果)大幅なスタミナ消費軽減を発揮する。斬れ味回復ないし無効効果もあるので、「ガード性能」を発動しない場合、Lv.1でもいいから天衣無崩を発動させると事故を減らすことができる。
とはいえ、あくまで楽になる程度、荒天に防具を固定されるため、他の防具を採用しつつ、ジャスガや「おだんご体術」を駆使してスタミナ消費を抑える方法もあることは言及しておく。

(6)防御型スキル⑤ その他

ランス特有の問題は以上の通りだが、原初メルゼナは即死級の技も多い。ここでは少しばかり生存戦略について語っていきたい。結局のところ、このゲーム一番のロスは乙ることである。TAするならともかく、安定して攻略したいなら、なるべく乙は減らしていきたいものである。

まず第一に、無理に体力を減らしたり、防御を減らしたりしないこと。伏魔響命や業鎧【修羅】は魅力的ではあるが、体力や防御に対するデメリットも大きい。慣れないうちは封印した方がいい。例えば、ガ性5の護石を捨てて業鎧Lv.3の護石を採用して初見フルボッコされた僕みたいにならないで欲しい。
また、狂竜症【蝕】も採用率が高そうだが、これも体力減少を伴うし、手数を稼げず狂竜症を発症してしまったら、解除手段はなく、一定時間デメリットを甘受せざるを得なくなる。自信がないならば、狂竜セットを外して7733を目指した方が安全。

第二に、花結について。まず、緊急クエや非強化個体の場合は、城塞高地での戦闘のため、体力スタミナ150からのスタートとなる。火力を求めると鬼結を選びたくなるが、レア7の花結びは体力のヒトダマトリの上昇幅が大きく、そのぶん生存率も向上する。一旦集めるにせよ、供応に頼るにせよ、この点は留意願いたい。
烈禍襲来など決戦フィールドでの戦闘の場合、ゲーミング鳥取得後の体力が花結びに依存するが、鬼結が体力200に対し、レア7花結は体力が220ないし250となる。生存率を高めたいなら、鬼結で無理せず、レア度の高い花結を選択すべき。

第三に、スキルや食事スキルで防御を上げておくこと。スキルが余った場合、何を入れるべきかは悩ましいところ。ただ慣れないうちは、伏魔など生存にデメリットのあるスキルを積むよりは、防御など生存率を高めるスキルを積んだ方がいい。また食事スキルも、「おだんご防護術」など生存率を上げる方法はある。スロットをフルに活用して、火力を保ちつつ、生存率を上げていきたい。

(7)攻撃系スキル

まず、百竜装飾品について。
原初メルゼナは空飛ぶ古龍種なので、①破空竜珠の適用範囲内である。物理を上げるならば是非採用したい。また、②龍属性武器の場合、前脚に限り(属性肉質25)、属痛竜珠の適用範囲内である。属性特化にするならば採用の余地ありだろう。さらに、③盾撃竜珠の採用も考えられる。が、物理肉質が芳しくない上、重い一撃を数手で与える原初メルゼナに対しては、そこまで強力な対抗策になるかは微妙。なお、採用する場合、ガード強化で対応範囲を広げた方が火力向上にも繋がる。

その他火力スキルについては、よく言われるようなスキルを積むことで足りる。7733とか、属性強化とか、弱特属性とか、などなど。特段これというスキルは特にない。敢えて言えば、戦法に合わせろ、というぐらいしかない。
ただ、最終形態は熾烈ゆえ短期決戦を目指したいので、なるべく高火力を維持できるスキル構成がいいのは事実。例えば、下記の動画では鬼火転福シチュー(ついでに挑戦者)を採用し、怒り時に物理と属性を常時向上させる構成をとっている。また、(討伐後になってしまうが)、血気覚醒も相性良。最終形態突入時には弱点部位に部位破壊が生じているだろうから血気が発動し、また劫血やられも狙えるので、発動を狙いやすい。
もっとも、乙ってしまえば元も子もないのは⑹で言及した通り。なので、現時点で原初メルゼナを討伐してようとなかろうと、「死なない程度に、可能な限りフルパワーを出せる」火力スキルを盛るのがベスト。

3 全体的な立ち回りについて 

さて本編最後は、原初メルゼナと戦闘する際の立ち回りを検討していきたい。まずは、戦闘全体で意識することを書いていきたい。とはいえ、だいたい上記で書いたことをまとめ直す形にはなるが。

  1. 各々のモーションに対して対応する
    …時には無理して攻撃せずガードした方がいいことも

  2. ガード不能攻撃に注意する
    …通常形態でも空中カッターはガード不能(要ガ強技)
    …こればっかしは予備動作を覚えておくと楽

  3. 形態変化後動きが早くなっても、落ち着いて対処する
    …はじめはキツいかもしれない。しかし実際のところ、通常メルゼナ+原初メルゼナ(通常形態)の動きの組み合わせがほとんど。瞬間移動に惑わされないこと

(1)各々のモーションに適切に対応する

すごく当たり前だけど、コンスタントにこなすのはなかなか至難の業。威力が高いので、食らってしまえば即ベースキャンプ行きにもなりかねない。なので、できる限り無被弾を目指したいものである。
しかし、原初メルゼナの通常形態は、通常メルゼナのモーションのほとんどを受け継いでない(基本的に形態変化後に解禁される)。だから慣れないうちはどうも被弾しやすい。個別欄では特に、通常形態で意識しておきたいモーション3つを選択して解説している。なにかの役に立てば幸いである。

(2)ガード不能技に注意する

耳が痛くなるほど繰り返してきたが、ランスにとってガード不能技があるのは例外的な事態。もちろん立ち回りにおいても意識したいモーション群でもある。ガード強化をつけるか否かに関わりなく、危険なモーションには変わりないので、個別欄では4モーションを解説しておきたい。
ちなみに予備動作はいずれも長い。慣れてしまえばすぐ判別つくし、すぐ対処策に移れる。

(3)焦らないこと

余計なおせっかいかもしれないが、一応一言。
これはメルゼナ戦特有のことだが、高速移動や瞬間移動を多用するため、心を惑わされやすい。慣れないうちは、何を被弾したのか、なぜ被弾したのかもわからず、ポルナレフ状態になること必至である。とんでもない高速移動で動揺し、何もわからず被弾して恐怖する、というのは、どうも精神衛生上も良くない。
しかし、少し恐怖を和らげるために言及するならば、瞬間移動もモーションとモーションの間の移動手段の1つに過ぎない。事実、瞬間移動中に攻撃判定はないのだ。判定があるのはその後、それは1つの攻撃モーションであって、他のモンスターと何も変わることはない。
何が言いたいのかといえば、メルゼナ戦では、攻撃モーションそのものに意識を注力し、よく観察すべき、ということ。まずはモーションを知り、把握することである。そうすれば対処法も見えてきて、恐怖も減っていくだろう。

4 個別の立ち回り(ピックアップ)

ここでは、原初メルゼナの攻撃のうち、知っておいた方がいいだろうと思われるものをピックアップして解説したい。計8モーションを予定している。

  1. 通常形態特有の技(3選)

  2. ガード不能技(4選)

  3. (いわゆる)11連コンボ

なお、これは所詮僕の実力で分析した結果であることは留意したい。今後プロハン様のうまい方法を知ったならさっさと乗り換えた方が絶対に良い。対応方法は知らないうちに日々天才が思いついているものであるし、また我々も日々の研鑽は忘れてはならない。
では、始めます。

(1)通常形態特有の技

通常形態…とは言うが、原初メルゼナの通常形態という意味で、キュリアがまったく侵食していない状態、と言った方がいいだろう。
今回特集するのは以下の3つ。

  1. 翼突き→薙ぎ払い

  2. 翼タックル→尻尾突き

  3. 尻尾回転攻撃

通常形態は割とわかりやすいパターンがある。それは、初段の攻撃で距離を取って、2段目の攻撃を遠距離から繰り出す、というもの。メルゼナ突進や翼バサッといったモーションが前者、上記で列挙した翼突きのコンボや翼タックルのコンボが後者にあたる。これがだいたい半分くらい。
残り半分は、翼バサッ×2や短距離突進、前脚薙ぎ払い、空中カッター、拘束攻撃といった単発攻撃。そして、神出鬼没の尻尾回転攻撃である。
なお、空中カッターはガード不能技なので後述する。


まず①翼突き→薙ぎ払いのコンボ。通常メルゼナの近距離翼突きの亜種。いや、こっちが原型か。騎士らしい良き技である。

正直かっこいいと思う
隙を生ぜぬ二段構えなのもポイント高い

通常形態では、一方の翼で突き、そのまま薙ぎ払うコンボのみを行う。キュリア侵食後は、左右交互に行うパターンと、1回のみ行って同じ翼で叩きつけるパターンが追加される。
一見ランスにとって何が怖いのか分からないかもしれない。が、このモーションの恐ろしいところは、タイトルの書き方のように、判定が2回あること。つまり、メルゼナの真正面でガードすれば突きの判定だけで済むが、少しでも翼側にいると薙ぎ払いの判定に触れるため2回判定が生じる。そして、判定が2回あるか否か、場所の見た目だけでは判別がつかない。その結果、攻撃を当てようとガードダッシュ→飛び込み突きを早くコマンド入力して、薙ぎ払い判定に触れて被弾するということがままある。これが怖い。
対策としては、まず真正面に近い場所で突きをガードダッシュで防ぐ。そして、薙ぎ払いモーションが終わってから、頭や前脚に向かって飛び込み突きをすればいい。要は、ディレイをかけるのだ。また飛び込み突きは、攻撃してくる翼の逆側の前脚に向かって放てば被弾確率が低くなる。この2点を心がけるだけでも被弾はだいぶ減ると思われる。
ちなみに、後隙が多いモーションでもある(チャアクだと超高出力チャンスらしい)。ので、被弾せずに防ぎ切ると、貴重な攻撃チャンスとなる。実はDPSを上げると言う観点から、少しテクニックがあったりするのだが、少しマニアックなので、おまけ2で説明することにする。


次に、②翼タックル→尻尾突きのコンボ。遠距離から翼を向けてタックルし、とどめに尻尾で突き刺す。

予備動作
翼向けて突っ込んでくるって、なかなかないよね

この技の恐ろしい点は、以下3点。翼タックルの被弾リアクションが水平吹っ飛び(所謂吹っ飛び叩きつけ)であること、翼タックルから尻尾突きの間隔が短いため翔蟲受け身が間に合わない可能性があること、間に合ったとしても尻尾突きは自機狙いなので避けづらいこと。なので、絶対に防ぎ切りたいところ。
対処法は、まぁ両者共にガードすればいい。しかし、尻尾突きは意外と威力値が高く、ノックバックする恐れがある。レイジで防げば黄色を得られるので、レイジで防いでおきたいところ。

なんだか普通な対処法を書いてしまった。しかし、ここでこの技を紹介したかったのは、なにか特殊な技法があるとかではなく、吹っ飛びリアクションが水平吹っ飛びなので乙りやすい、ということを紹介したかった、という趣の方が強い。


最後は、③尻尾回転攻撃。メルゼナは地上空中様々な尻尾攻撃を行ってくるが、恐らく1番厄介なのが新規追加のこれ。

何が恐ろしいかって、予備動作が短すぎる上、モーション自体も早く、ついでに威力も高め。個人的にはこの技の対処に遅れて乙ることが多かった。音も特徴的な鳴き声を出すわけでもなく、静かに、素早く、ダメージを与えてくる。

予備動作
とにかく早い

予備動作は空中で尻尾を振り回す準備。
よく見ると、空中尻尾突きと反対のモーションにも見える。しかし、メルゼナの視線はこちらに向いている。この点では、よくある尻尾攻撃と同じではある。

対処法は、まぁガードなのだが、ガード性能を多めに積んでもノックバックするので、ジャストガードで対処するのが理想。モーション後に少し隙を晒すので、十字払いを全部当てられるのもメリット。また、最も安全に対処できるのはアンカーレイジだろう。すぐジャスガの体制が取れない場合、翔蟲が残っていれば、ボタンひとつで対処可能。黄色の更新にも使えるし、ノックバックもダメージもないので、優先度は高い。
もちろん、ジャスガやレイジに頼れない場合でも、被弾するよりはガードをした方がいい。多くの場合ノックバックするので、そのままパワーガードに派生し、その後最大溜めカウンター突きや飛び込み突きに派生して、反撃を狙いたい。

(2)ガード不能技

ここではガード不能技の対処法について説明する。ガード武器のランスにとって要警戒技であるのは、今まで散々くどく説明した通り。また、予備動作がそこそこ長いのも前述の通り。予備動作を知っていると、だいぶ心に余裕が出てくる。
説明する技は以下の4つ。

  1. 空中カッター(通常形態より・要ガード強化)

  2. 小規模爆発(キュリア浸食後・要ガード強化)

  3. 翼チョップ(キュリア浸食後・要ガード強化)

  4. キュリアビーム(キュリア浸食後・一切ガード不能)

では、始めます。


まずは、①空中カッター。通常形態から用いてくる。
なぜこれだけ…と思うかもしれない。実際、地上にて翼で切りつける、空中から翼を叩きつけるといった技は通常形態から用いてきたが、とんでもない地面えぐりを伴うのに関わらず、ガードは可能だった。しかし今回の空中カッターは、翼から放たれる真空波の類だからか、ガードができなくなっている。この世界の盾はサイヤ人的ビームは防げないので、真空波もガードできないのは一応説明がつく。類似技の整合性も取れている。

予備動作
めっさかっこええやん

さて、予備動作はというと、空中に飛び上がる行動。空中からの尻尾刺しも飛び上がって滞空はしないので、判断は可能。

対処法は、ガード強化がある場合、ガードしちゃえばいい。
ガード強化がない場合、前に逃げるのが理想。そのまま飛び上がって前方に真空波を放つため、メルゼナの真下は安置。なので、ステップやガードダッシュでメルゼナの懐に逃げるのが一番。納刀状態を維持でき、レイジの色を維持できるのがメリット。恐らく一番距離を稼げるのは後方ステップ。もっとも、方向を転換する必要があるので、少し難易度が高い。
他にも、後方に逃げる方法もある。しかし、扇状の判定のため、メルゼナから離れれば被弾はしやすくなる。この場合、納遁術の無敵時間を頼って脱出するのがベストだろう。


次は、②小規模爆発。メルゼナを中心に小規模の爆発が起き、更に余波が全方向に飛ぶ。なお、余波の方はガ強なしにガード可能。
しかし、キュリア関連で、モンスターを中心に爆発(要ガ強)、余波(ガード可)もある…どこか既視感があるとは思いませんか?そう、傀異化モンスターの「傀異バースト」である。この技は原初メルゼナ版傀異バーストである(丁寧に傀異化の効果音までついている)。

メルゼナ版傀異バースト(セルフ)

予備動作は爆発の力を溜めるモーション。少し溜めてから爆発する。

対処法は、ガード強化がある場合はガード。しかし、メルゼナの至近距離ならともかく、少し離れると爆発+余波の2つの判定を受けることになるため、アンカーレイジやジャストガードといった単発攻撃しか対応してないモーションを用いる際は、場所に注意。
ガード強化がない場合、余波はガード可能なので、単純に爆発範囲から離れればいい。メルゼナの至近距離にいる場合、後方ステップ×2~3(大ステップ+小ステップ(×2))くらいの距離感でだいたい射程外。そして、余波をガード。余波であってもノックバックする威力値を持つため、レイジやジャストガードで対処できると理想的。

後述する通り、このモーションは11連コンボの〆である。この後、メルゼナが抵抗するモーションという大隙があるので、爆発が要ガ強であっても、移動速度の遅いランスとしては、メルゼナの近くにいたい。そもそも、小爆発自体予備動作が長いので、血気蝕烈状態を短期決戦に持ち込みたい場合、この小爆発をいかに対処するかはDPSの面でも重要。上記の対処法をうまく活用して頂けると幸いである。


お次は③翼チョップ。両翼で強く叩きつける。
一見ガードできそうだが、僕は今まで一度もガードに成功していない。恐らく要ガード強化である。さすがに両翼で強く叩きつけられると、ランスの盾でも耐えきれないのだろうか。

予備動作
しかしよく見ると、凄いキュリアの量だな…

予備動作は、メルゼナが飛び上がり、キュリアがサークル(円状の攻撃判定)を作ること。見た目からわかりやすい。が、いざとなるとパニクる。

対処法は、ガード強化があるならガードするのも手だろう(もっとも僕自身試したことがないので、断定できない…すまない…)。
ガード強化がない場合、ひとつはメルゼナの後脚付近に逃げる手がある。翼の判定は前方向のみ、後方にはないのだ。もうひとつは、納遁術の無敵状態ですり抜けること。この対処法がおそらく今後の攻撃に一番繋げやすい。

ちなみに、ランスの足で間に合うかはともかく、円外に逃れる方法もある。しかし、小爆発同様余波があるのには注意。ガードしなければ痛い目を見ることになる。
少し対処法としては雑な記述になったので、今後更新できればしたいものである。申し訳ない…


最後に、④キュリアビーム。キュリアエネルギーを4本の平行なビームに載せて発射する。

今回一番の警戒技
ちなみに僕は画面中央で回転してます

ゴリラのビームもガード強化があれば対処できるのに、このビームは対処できないのは、恐らくキュリア産のとんでもないエネルギー量を有するからなのだろう。実際、当たればほぼ即死である。

予備動作は、翼を広げること。実は翼を広げて攻撃する技はこれしかない。メルゼナは体術系の技が多いから、テオクシャなど他のドス古龍みたいに翼から特殊能力を出すことはないのだろう。
ちなみに、突如瞬間移動SEを2回行った場合、かなりの確率でメルゼナビームを出してくる。警戒サインとして覚えておくといいかも。

対処法は、正攻法はビーム判定のないところに退避すること。4本のビームは、左右翼の付け根あたりと、左右前脚あたりから放たれる。この結果、メルゼナの正面は安置がほぼなく、少し正面から離れれば安置は広くなる。これを利用して、安置にステップやガードダッシュで移動する。
この方法は、納刀状態を継続できるため、レイジの色は維持できる。しかし、それに見合った難易度ではない。そもそもランスは移動速度が遅く、また立ち回り上モンスターの正面に陣取りやすいので、まさにキュリアビームのカモであり、頑張って対処したら剛心がはがれたとか、ベースキャンプにいたとかはしょっちゅう。
逆にいえば、剛心でゴリ押しても構わないなら、この方法の方がDPSを向上できるということでもある。しかし、無理は禁物。

なので、安全な対処法は、予備動作を見たら即納遁術を使って逃げることだろう。キュリアビームとはいえ、無敵時間なら受け流せるし、空中には判定がない。納遁術で空中に浮上し、空中回転でメルゼナに近づき、判定終了後に抜刀着地してDPSを稼ぐ方法もある。
なお、上記の方法を踏んで攻撃タイミングを増やそうとすると、納遁タイミングについては絶妙な調整が必要。早すぎると着地時に判定が終わってないこともあるし、遅すぎると無敵時間でビームのすり抜けに間に合わない。なので、慣れないうちは、気持ち早く逃げてビームの外側に逃げるのが安全か。攻撃は二の次である。

(3)11連コンボ

最後に、血気蝕烈状態における要警戒技コンボ、通称11連コンボとその対処法を説明する。

これが予備動作
見た目じゃわからないが、うめき声をあげている

まず、コンボ内容は以下の通り。

  1. 予備動作 
    一応あります

  2. 「翼突き→薙ぎ払い」×2(1~4コンボ)
    ⑴で説明したコンボを交互に

  3. メルゼナ突進(5コンボ)
    いつものあれ

  4. 空中尻尾薙ぎ払い(6コンボ)
    ⑴で説明したあれ

  5. 龍ブレス(7コンボ)
    通常個体唯一のブレス型

  6. サマーソルト(8コンボ)
    何気ない新技

  7. 地上両翼タックル(9コンボ)
    何気ない新技2

  8. 空中カッター(10コンボ)
    何気ない新技3。⑵で説明した。要ガード強化。

  9. 小規模爆発(余波つき)(11コンボ)
    メルゼナ版傀異バースト。⑵で説明した。爆発は要ガード強化

  10. 抵抗モーション→戻って簡単な威嚇(隙)
    暗黒面から一時的に戻って抵抗、しかし力に飲み込まれて暗黒面に戻る

怒涛のコンボを繰り広げ、最後まで妨害できないようにも見えるが、内部的には2~3個のコンボで構成されていると推測される。現に、最後の爆発を鬼火ダウンでキャンセルできるし、最初の翼突きも同様に対処できるらしい。

セットが決まっているので、予備動作はこれを覚えるに限る(もっとも、まったく存在を知らない初見ではただの鬼畜連戦である。所謂初見殺し)。
例えば、空中尻尾薙ぎ払いは通常では予備動作がキツイといったが、11連コンボ中では6コンボ目なので、予測は可能、対処は楽。

対処法も、上記と対照させるため、箇条書きのスタイルで書いていく。僕のスタイルは一応以下の通り。

  1. 予備動作
    心構えする
    ※このタイミングで選ばれたプレイヤー・盟勇を最後まで執拗に狙う

  2. 「翼突き→薙ぎ払い」×2(1~4コンボ)
    「ガードダッシュ→飛び込み突き」×2。目標飛び込み突きを2回当てる。
    剛心に余裕があれば、薙ぎ払いの判定を気にせず突っ込むのもあり。
    詳細は上記参照。

  3. メルゼナ突進(5コンボ)
    後方ガードダッシュ。どうせ瞬間移動するから普通のガードでもいいかも。

  4. 空中尻尾薙ぎ払い(6コンボ)
    できればジャスガorアンカーレイジ。ノックバックする。

  5. 龍ブレス(7コンボ)
    ブレスの判定をガードダッシュで抜け、飛び込み突きを当てる。
    (ちなみに、4でアンカーレイジをした場合、目押しをすればレイジの攻撃判定を気合で当てられる。気を読んだみたいで、かっこいい。
    また、4でジャストガードを選択した場合、即十字払いをするとはじめの判定だけ掠る。)

  6. サマーソルト(8コンボ)
    普通にガード

  7. 地上両翼タックル(9コンボ)
    ジャストガードが望ましい。ノックバックする。

  8. 空中カッター(10コンボ)
    ①ガード強化あり:ガードする
    ②ガード強化なし:メルゼナ側に退避or納遁術で脱出
    詳しくは上記参照。

  9. 小規模爆発(余波つき)(11コンボ)
    ①ガード強化あり:ガードする ※判定回数に注意
    ②ガード強化なし:判定から逃れる+余波をジャスガorレイジ
    詳しくは上記参照。

  10. 抵抗モーション→戻って簡単な威嚇(隙)
    とにかく定点コンボ。飛び込み突きループとか、溜め薙ぎ払いを混ぜるとか。なお、キュリア部分は物理肉質が柔らかい。

防御面を見ても、ただガードすればいいというわけでもない。威力値の高い技(4と7、9の余波)、多段技(5)、要ガード強化技(8、9の爆発)と多彩。なので、へたに通常ガードし続けると先にスタミナがやられるし、ダメージも蓄積する。うまく使い分けていきたいところ。

攻撃面を見ると、案の定コンボ中は攻撃するタイミングがない。なので、翼突きのコンボや龍ブレス、小爆発の予備動作といった貴重なチャンスに叩き込みたい。そのため、抵抗モーションも見越して、剛心を犠牲にして突っ切るのも大事かもしれない。

抵抗モーションは面前で殴るがヨロシ
この位置だと、溜め薙ぎ払いが翼に吸われる

そして、最後の抵抗モーションは蝕烈状態全体から見ても貴重な隙。定点コンボを仕掛けてダメージを稼ぎたい。なお、溜め薙ぎ払いは翼に吸われやすいので、コンボ場所には注意。柔らかい前脚や胸に当たるようにしたい。

おわりに

今回は、原初メルゼナのランス攻略についてまとめてみた。原初メルゼナはランスと例えられるような騎士然としたモンスターであり、これに対してランスで戦うのは、まさに騎士の果たし合いである。その楽しさを何とか伝わっていると嬉しい。また、この記事がなにかしらの参考になれば幸いである。
主に原初メルゼナのタイムアタックに夢中になるという僕の怠惰により、実装後10日程経ってからの投稿となってしまったのは申し訳ない。これ以上遅らせるわけにはいかないので、おまけは今後更新することにした。ここまで遅れると、どのくらいのハンターに需要があるのかわからないが、ひとりでもいいから需要を満たせていれば書いた意義があったと思いたい。

いつものことながら、説明が難解になっている可能性がある。気軽にコメントで質問、批評、疑問点の指摘をしてくれると嬉しい。

参考動画

最速ではないが、簡潔な解説も載せている。「とりあえず動画で確認したい!」という方におすすめ。

おまけ1 なぜ「原初を刻むメル・ゼナ」は原種よりも強いのか?

ここでは、世界観考察として、原初メルゼナと通常メルゼナの違いを考察していきたい。
両者の違いについては、いろいろ気になることはあるが、とりわけ気になるのは以下の2つ。まず、通常形態で比べてみても、原初メルゼナの方が圧倒的に強いのはなぜなのか。難易度としてもM⭐︎5とM⭐︎6と違うし、危険度も原初メルゼナの方が高い。この違いはどこから来るのか。
また、キュリアに取り憑かれた後を比べても、両者はまったく同質的にならず、むしろ血気蝕烈状態という本ゲームの中でも異常な領域に達しているのは何故なのか。
メタ的に、サブレ最後の追加モンスターだからとか、特殊個体だから強いのは当たり前だとか言われてしまうとそれまでだが、もう少し設定に則して整理してみたい。

(1)なぜ原初メルゼナは通常形態だけでもあれほど強いのか

通常メルゼナと比較して、原初メルゼナがあれほど強い理由として、考えられる答えは2つ。

  1. キュリアの寄生如何に関わらず、原初メルゼナはメルゼナ界隈でも強力な戦闘力を有する騎士だったから

  2. 原初メルゼナも通常メルゼナも元々同じくらいの強さだったが、後者はキュリアに寄生されて弱体化したから

うーん、どちらもあり得そう…

1の説明はよくある特殊個体の説明。臨界ブラキがこの類だろう。ただ世間体としては、この説明はあまり支持のない説明という感がある。恐らくだが、後述のように、2の説明の方がガイアデルム討伐前のキュリアの設定と結びつけるのがわかりやすいから、だと思われる。
しかしこの帰結も、まったく説明として成り立たないわけでもない。圧倒的な戦闘力を有していたからこそ、ガイアデルムの手下に過ぎなかったキュリアでも歯が立たず、結果50年前に逃げられてしまった、と解釈する余地はある(少し迂闊な説明な気もするが)。キュリアとしても弱い個体から養分を吸いたいだろうし。
なにしろ、2の説明を貫き通すと、メルゼナがキュリア毒の抗体を得たという設定と矛盾しかねない。キュリア毒がメルゼナにとってどれ程の威力を誇ったのか、描写がない以上想像に任せる他ない。1つの考え方として、他の古龍種もなんとか耐えてるようだし、古龍ならば意外と耐えられるのかもしれない、とするならば、戦闘力への影響は大きくないともいえよう。
とすると、通常メルゼナは、原初メルゼナほど強くはなく、結果狙われてキュリアに寄生される羽目になったが、新たな進化の可能性を模索して抗体を得て、共生関係を結ぼうとした存在、と表現することになるか。

2の説明はわかりやすい。メルゼナ達は戦闘民族であったが、ガイアデルムとの抗争でキュリアに寄生されたかわいそうなメルゼナが毒に侵され、なんとか抗体を得て共生関係を結んだものの弱体化してしまった。なにせ当時のキュリアはガイアデルムの放った置土産であり、キュリアの任務はメルゼナからエネルギーを奪うことであるから、毒が回って衰弱していったと考えることは自然だろう。しょせんメルゼナの築いた「共生関係」がまやかしだった、という事実にもつながる。
もっとも、メルゼナは毒に対しては抗体を得ているため、結局50年の歳月を経て、毒によってどのくらい弱体化したかは不明。程度によっては1の説明も可能なのは前述の通り。また、メルゼナはエネルギーを奪われていたとはいうが、通常メルゼナはキュリアのエネルギーを使役しているから戦闘面ではプラマイゼロ、他生物からエネルギーを吸収して自己の戦闘力に利用しているならば実際の戦闘力以上の力を発揮している可能性もある。一概に弱体化したとも言えない。

なんだか混乱してきたが、主流の2に反して、敢えて1を擁護するような展開をしてみた。だいぶ印象が変わるような変わらないような…実はいずれを選ぶかは、印象論なのかもしれないが…意外と通常メルゼナの評価に依存する気がする(僕はそんな気がしてる)。
最後に留意事項だけ挙げて、どっちが良さそうか、読者の判断に任せたい。

  1. 実力主義を承認するか否か
    …1の説明:もともとメルゼナ間でも実力差がある、50年後結果として「特殊個体だから強い」という分類に至った
    …2の説明:もとは同じメルゼナ、個体差はほぼなし、という発想

  2. (ガイアデルム討伐前の)キュリア毒の強さ
    …そこまで強くないと、1or2の説明に
    …結構強いと、2の説明に繋がりやすい
    ※メルゼナがキュリアを使役しエネルギーを利用している、毒によって弱体化したのではなく凶暴化した例もある、ということを踏まえると、実は割とどうでも良かったり?

  3. キュリアとの「共生関係」の評価
    通常メルゼナは被害者か?むしろキュリアを利用した?
    …肯定的に捉えると、1の説明に繋がりやすい(弱者の矜持みたいに)
    …否定的に捉えると、2の説明に繋がりやすい(使い捨てメルゼナみたいに)

(2)血気蝕烈状態の圧倒的な戦闘力の理由

ここは先程のようにひねくれなくても説明できるだろう。要は、取り憑いたキュリアの行動態様の違いである。

  • (ガイアデルム討伐前の)キュリア
    …ガイアデルムの手下として、主に仇敵メルゼナの精気を吸い尽くして、宿主にエネルギーを集める
    …メルゼナの使い魔として、他のモンスターの精気を吸い取ることもあるが、メルゼナに制御されているため限定的
    …メルゼナ討伐後、仮の宿主を失った結果暴走し、真の宿主のためにあらゆるモンスターの精気を吸い尽くし、毒により死に至らしめる(キュリア集結)

  • (ガイアデルム討伐後の)キュリア
    …あらゆる宿主を失った結果、生存本能からか、自らあらゆるモンスターの精気を吸い尽くし始めた個体
    …見境なく襲った結果、被害対象は(超大型と小型除く)すべてのモンスターに及ぶ
    …毒による凶暴化に加え、対象範囲が広範になった故か尋常でないエネルギーを有しており、取り憑いたモンスターの戦闘力を格段に向上させた

時系列的に、通常メルゼナは前者のキュリアが、原初メルゼナは後者のキュリアが、取り憑いている。
そして、討伐後キュリアの寄生によって得られるエネルギーは格段に異なる。つまり、討伐前キュリアはメルゼナに制御されていた(ガイアデルムはしていた…?)ため、被害範囲は大きくなく、結果得たエネルギーはそれ相応のものになった。これに対し、討伐後キュリアは制御不能で、見境なく吸い続けた結果、その範囲はモンスター全般にわたり、結果得られるエネルギーもそれに比例して大きくなった。そのパワーの一端は傀異化関連のシステムや傀異克服古龍で体感することだろう。
つまり、討伐前キュリアを使役していた通常メルゼナは、最大出力でも血気活性状態までしか至ることができなかった。これに対し、原初メルゼナは見境なき討伐後キュリアに寄生され、とんでもないエネルギーを身につけたため、原種の血気活性状態を越える形態、すなわち血気蝕烈状態という、傀異克服にも匹敵するような力を得てしまった、ということになる。

もっとも、通常メルゼナが割と好意的にキュリアを利用したのに対し、原初メルゼナはキュリアを嫌悪しており、裁きを与えんとする相手に取り憑かれ、とんでもない力を引き出されてしまったことに抵抗感を示している。メルゼナ史上最強の形態ではあるが、原初メルゼナにとっては不本意な形態変化だったのは否めないだろう。仮面ライダーでいう暴走形態に過ぎない。制御前のメタルクラスタホッパーみたいな。

(3)まとめ

ここまでの強さ議論がどこまで意味のあることなのかはわからない。とりわけ⑴は答えのない議論に答えを見出す類のものだから、想像次第だろうと言われればそうでもある(結局あの記述は通説的な考えの前提を疑ってみて、考える素材を提供した感じである)。まぁ適当に世界観考察を楽しんでもらえると嬉しい。

しっかし、原初メルゼナはかっこいい。騎士道を重んじ、それでいて戦闘力も高く、隙を見せればすぐ敗北に追い込まれる。たとえ蝕烈状態に闇堕ちしてもキュリアに抵抗してみせる。つまらんプライドなんて要らないという人もいるけど、やっぱプライドを持って戦うキャラはかっこいい。憧れちゃう。(個人的には、白銀と青をベースとした見た目、上記の性格と戦闘力から、モンハン界のセイバーと呼んでたり呼んでなかったり。闇堕ちして黒くなるし。あまりFate詳しくないのでこの位にするが)
ただその一方で、原初メルゼナも人間には危害を出しているし、結局のところハンターの討伐対象になる、と提督は言及している。キュリアという共通の敵がいても原初メルゼナも人に危害を与えているわけで、モンスターが人に危害を与えているから狩猟するという、ハンターの根本的な仕事の目的に立ち戻るようで、感慨深い。

おまけ2 タイムアタックに挑戦してみました。

この記事を書くにあたり参考になればと思い、自己満足も含めてタイムアタックに挑戦してみた。結果記事の投稿が遅れたのは前述の通り。とはいえ、タイムアタック単独でもいろいろ収穫があった。ここでは、僕の取った戦略とか、感想とか、書いていきたい。

(1)TAスタイル

わざわざ言及する必要はないのだが、TA動画に群がる民として、楽しみ方の切り口をひとつ紹介。つまり、TAするにせよ、いろいろルールがあったりなかったりする。
よくあるルールは以下の通り。

  • TA wiki

  • 〇〇なし

  • フリー

上からルールの厳しい順。〇〇なしとは、下から見れば縛りプレイ、上から見れば厳格なルールの一部緩和といえよう。

TA wikiは、TAwikiで定められたルールに従ってモンスターを討伐するスタイル。僕も詳しくはないのだが、公平性確保のため極めて厳格なルールを定めていて、これを守ってタイムを競うことで、走者の実力をタイムで比較することが可能である。もちろんルールの範囲内ならば装備や戦略を立てることも可能で、これらがタイム短縮に影響しても実力として換算されるし、されても良い。結局のところ、TAwikiは最低限の運要素のみしか働かないから、そのタイムは即ち純粋にその人の実力であり、それを楽しむことになる。

それ以外の方法で行う場合、TAwikiのように画一的なルールの下でやっているわけではないから、公平性は確保されない。例えば、防具の傀異錬成や護石はとことん運要素に左右される。出ない時はとことん出ない。また、猫のサポート、犬の攻撃頻度、盟勇の行動頻度も、絶大な効果に反してその場の運要素が大きい。つまり、これらの要素を許してしまうと運のいい奴が有利となってしまうため、純粋に実力を競い合うTA wikiとしては容認しがたく、ルールから外しているわけだ。つまり、運は実力には含まない。

では、TAwiki以外ははただの自己満足に過ぎないのかと言われると、まぁその一面はありそうだが、恐らくそれだけではない。つまり、運要素をとことん利用して、理想値を追い求めることができる。堅苦しいルールに縛られる必要がないため、最短ルート目掛けて理想的な戦略を立てやすくなる。そのため、とんでもなく早いタイムを繰り出すことも可能なため、とても魅力的。結局、フリーの魅力とは、クリアに至るまでの自由な装備構成や戦略を垣間見れること、そして、それを実行することに面白さがある(もしこう考えると、タイムに反映されるプレイヤーの実力(プレイスキル)の比率は、TAwikiと比べると、相対的には大きくない。装備・護石運などにも左右されるから)。
もっとも、自由に戦略を立てられるということはバグめいた方法でもTAとして承認しうるということ。勝てば良かろうなのだ!の世界になる危険があるのは否めない。


結局何が言いたいのかというと、ルールに応じて楽しみ方が変わるということ。両者に優劣はない。長距離走が短距離走より優れているわけではなく、前者はスタミナ、後者は瞬発力に着眼するという各々の楽しみ方があるように、TAもそのやり方によって楽しみ方が変わる。これを武器種まで細分化するかはともかく、着眼点がわかれば少し気楽にTA動画を楽しむことができるのではなかろうか。

あっ、ちなみに今回はフリースタイルっすよ。

  • TA wikiの楽しみ方
    …タイム≒プレイスキルのため、純粋に実力を楽しむことができる

  • フリースタイルの楽しみ方
    …理想的な最速タイムを垣間見れる
    …最速タイムに至るまでの自由な装備構成、戦略、それらの実行力といった諸要素の精度の高さを楽しめる

(2)戦略全般・立ち回り方針

さてフリースタイルを選んだはいいが、考えることが多すぎる。なんでもありと言えば聞こえはいいが、検討箇所も当然多い。
とりあえず検討すべき事項は以下の通り。

  1. 武器選び

  2. 装備・スキル方針

  3. オトモの選択

  4. 盟勇の選択

  5. 立ち回り方針

  6. DPSを向上させる具体的な方法

頭でっかちな僕にとって、戦略やスキルがタイムに影響しやすいフリースタイルは有利に働くが、上記の事項をひとつひとつ検討しなければならない。また、塔ならばオニクグツにガスガエルの使用も視野に入れなければならない。どれもタイム短縮に直結するだろうが、ランスは納刀速度が遅いし、なにせソロだから、全部使えばタイムロスにもなりかねない。要は、適切にギミックを使うべきで、これらの取捨選択を迫られる。


まず、立ち回り方針をまとめてみる。1週間ほどかけて戦い続けた結果、多分これが1番早いと思った動きは以下の通り。

  1. 開幕準備
    ①鬼人G→マタタビ玉→怪力(キャンプ内)
    ②翔蟲取得→粉塵→モンシロチョウ(フィールド内)
    …アイテム取得の後隙を前転でキャンセル。順番も固定している

  2. 開幕
    邂逅時咆哮→怒り咆哮に合わせて、頭に昇天突き(計2回)
    …煽衛をつけているため、発動時相手を怒らせやすくなっている。開幕昇天でそれなりにダメージを与えられれば、次の行動はほぼ確定で怒り咆哮。
    もし怒り咆哮でなかった場合、昇天の刺さりが悪かったか、相手の体力が多いか

  3. 通常形態
    ①状況に応じた、最高のダメージを与える
    ②途中怒り咆哮をもう一度するので、あらかじめ疾替えしておき、咆哮に向けて昇天
    …①は素直に実力勝負。相手のモーションの研究以外に短縮の手がない。おそらく1番タイム短縮が可能な区間
    …②のタイミングは、慣れるしかない!

  4. 血気覚醒状態・血気烈昂状態
    ①変身モーションに合わせて昇天突き。
    …メルゼナは計昇天4回+レイジ数回分のダメージを受けるため、操竜待機状態になる
    ②待機の時間切れになるまで殴り、盟勇が操竜ぶっ飛ばしをしてくれる。この間にバフをかけ直す
    …ちょうど2分30秒〜3分くらい経過しているため、更新タイミングとして適切
    ③転倒後、ラッシュをかける。イロツキムシが水・雷だとラッキー。
    …うまくいけば、解除モーションをスキップして、血気蝕烈状態になる。通常状態に戻すと物理肉質が硬くなるので、キュリア侵食はなるべく維持したい(ゲス顔)。むしろこれを狙っての操竜準備だったりする
    …もし解除モーションに移行しても、転倒モーションにラッシュをかけ、起き上がりの咆哮に昇天をお見舞いしてやれば、十分ダメージを稼げる

  5. 血気蝕烈状態
    ①咆哮に合わせて昇天。あまり美味しくないので、レイジでもいい気がする
    ②鬼火纏をしているので、一度くらいは納遁術を用いて鬼火ダウンを取りたい
    ③あとは殴り倒す。抵抗モーションをフル活用する
    …ここもモーション研究と相手の機嫌が問われるゾーン

  6. 討伐
    お疲れ様でした

物理にも属性にも特化させず、それでいて龍気活性や伏魔響命も使っていないので、結局こんな立ち回りになった。
原初メルゼナは特殊ダウンが少ない。烈昂状態の解除モーションと抵抗モーションのみである。なので、もう幾度かダウンさせておきたいなぁと考える。もっとも、ランスはレイジや攻めの守勢といった、受け身モーションで火力を上げる武器なので、ダウン回数が多いことは喜ばしいことでもない。
どの程度頑張るか考えるに、至った発想は、操竜は必ず利用しよう、ということだった。盟勇に任せれば、バフのかけ直しが時間の無駄にもならない。むしろ今後の火力に繋がる。また、ぶっ飛ばし回数は盟勇の方が多いので、それに頼ろう。さらに、水や雷やられになればラッキー。
また、鬼火ダウンは蝕烈状態でも効果があるので、最後の切り札として残しておくことも考えた。レイジチャンスはあまり多くない蝕烈状態、多少納刀しても構わないだろう、と。
一方、オニクグツは諦めた。わざわざ拾いに行くのが煩雑だし、納刀しなければ使えない。ついでに、蝕烈状態では効かない。ランスの納刀速度の遅さ、納刀でレイジの色を失うことを考えると、あまりメリットは大きくないだろう、と。

これらを踏まえて、操竜を狙うことを主軸に、あとはどれだけ高火力を維持できるか、という点を意識して立ち回りを組むと、以上のようになる。恐らく。

(3)武器・防具・スキル

装備は以下の通り。

  • 武器:原初メルゼナ槍(320、龍50)
    合計:攻撃360、龍85
    …傀異錬成:攻撃+15(Lv.3)、属性+14(Lv.4)
    …スロットボーナス:攻撃+25、属性+21、斬れ味+20
    スロット:4-4-4→攻撃Ⅱ×3

  • 頭:リバルカイザー(見切り+2、弱特+1、粉塵纏+1)
    …傀異錬成:攻めの守勢+1、スロット+1
    …スロット3-2(-1)→鬼火、弱特、剛心

  • 胴:プライマル(血気覚醒+1、連撃+1)
    …傀異錬成:攻撃+1
    …スロット4-4-2→破龍4、守勢2、転福2

  • 腕:プライマル(血気覚醒+1、超会心+1)
    …傀異錬成:弱点特攻【属性】+1
    …スロット4-4-2→血気2、窮地1、痛撃1

  • 腰:陰陽(挑戦者+3、巧撃+1、煽衛+1)
    …傀異錬成:狂竜症蝕+1、挑戦者-1
    …スロット2-2-1→跳躍1、窮地1、破龍1

  • 脚:荒天(天衣無崩+1、超会心+2)
    …傀異錬成:陽動1、心眼1
    …スロット4-4-0→鬼火2、煽衛2

  • 護石:業鎧【修羅】+3、攻勢+1
    …スロット4-1-1→連撃Ⅱ、激励、剛心

武器については、原初メルゼナ槍を選択した。その理由は、以下の4つ。すなわち、①龍属性武器であり、そこそこの属性値を有すること、②素紫、③圧倒的スロット数を有すること、④血気と相性のいいギミックがあること。
確かにステータスだけならば撃竜槍やバルク槍の方が良いのかもしれない。しかしやっぱり、圧倒的なスロットの豊富さと血気の回復量UPは見逃せない。スキルはたくさん積みたいし、納刀速度の遅いランス的には納刀せず回復できる方が安心。血気覚醒のトリガーにもなる。また、ステータスの面も、紫を維持し続けられれば、その差は埋まる。今回は昇天を多用するため疾替えを何度か行った結果、天衣無崩の斬れ味回復効果で紫を維持した時間が結果的に増えた。なんとか差が縮まったと信じたいものである。

スキル構成は以下の通り。

  • 物理 攻撃7、死中に活3、超会心3、守勢3、業鎧3、連撃3、挑戦2、血気覚醒2、転覆1、狂竜1、巧撃1、攻勢1、粉塵纏1

  • 属性 龍属性強化5、(業鎧3、)連撃3、血気覚醒2、転覆1、狂竜1、弱特属性1

  • 会心率 見切り2、弱特3、挑戦2、狂竜1

  • 補助 鬼火3、煽衛3、血気2、剛心2、(心眼1)、回避距離1、陽動1、天衣無崩1、激励1

方針としては、物理属性の折衷型。鬼火転福シチューによって物理+32、属性+2を維持しつつ、連撃で最大物理+15、属性+15も狙っていき、後半は血気覚醒で物理+20、属性+20を更に狙う。
物理特化としては、攻撃Lv.7まで備え、攻めの守勢でこれを向上させ、超会心でさらに上乗せ、会心率最大85%まで向上させて高火力を狙う。属性に関しては、龍属性強化Lv.5まで備えた上、発動しやすい弱点特効【属性】でさらに跳ね上げる。
少し悩ましいのは業鎧【修羅】。つい護石が出てきたので採用したのだが、朱と蒼どちらをメインにすべきかは悩みどころ。参考動画では朱メインにしているが、最近は蒼メインに立ち回っている。
補助としては、ガード性能は煽衛Lv.3+陽動で補っている。この程度さえあれば、危険な技はジャストガードで対応できる。また、立ち回り強化のための回避距離upLv.1。あるのとないのとではだいぶ違う。さらに、天衣無崩+剛心セットで斬れ味回復を省略、スタミナも軽減している。剛心のおかげで、多少のごり押しも可能になる。

こうなった理由としては…まぁないというのは嘘だが、手探りで決めた感は否めない。前述した通り、継続的に火力を出す、ということは意識していたので、鬼火転福シチューの採用は念頭に置いていた。が、火事場をするわけでもないし、伏魔をする勇気もなかったので、間取って血気覚醒を採用しようと思った。あとは既存スキルを維持したり、より火力を出すために傀異錬成で調整し、この装備に至った。まぁ、結構テキトーっすよ。


食事スキルについては、以下の通り。
まず短期催眠術Lv.4を採用した。タイムアタックなら8分を超えることはないので、デメリットなく火力を得ることができる。必須品は正直これくらい。
残りは、まぁなんでもいいのだが、まず、弱いの来い!Lv.3を採用した。できれば体力の低い個体に当たりたい。モンハンには5通りの体力があるようだが、弱いの来い!(Lv.3)を発動させることで下3通りに限定できる。これによってもたらされる効果は、ゲーム時間を短縮を図ることにより現実時間の有効活用を期待でき、それによって睡眠時間の確保や翌日のパフォーマンス向上を狙うことができる。結構大事である。
次に、防護術Lv.1を採用した。業鎧【修羅】を採用しているので、場合によっては一撃死の恐れがある。それをなるべく避けるための採用である。もっとも慣れれば被弾は減るため、ランスの必須要素たるスタミナ消費を軽減できる体術Lv.1の方がいいかもしれない。天衣無崩との併用可、相乗効果で大幅なスタミナ軽減を図れるので、こちらの方がいいかもしれない。

(4)オトモ・盟勇

オトモについては、犬猫態勢で臨んだ。原初メルゼナは属性が効きやすいので、近距離属性ガルクを採用して火力を稼いだ。
では犬犬でもいい気がするが、アイルーの採用もありかなぁとも思った。採用したアイルーはファイトネコ、強化咆哮で会心率を上げられるため、弱点を殴って100%会心を達成することが可能である。また、スタミナ軽減、電電虫など、要所要所で活躍してくれるだろう…と楽観的に選択。ただ逆にいえばその程度でしか戦力に寄与できない。会心率100%といえば聞こえがいいが、原初メルゼナは物理より属性の方が通りやすい。もしかしたら犬犬で戦うのもありかもしれない。


盟勇については、オトモ以上に慎重に選んだ。
まず、バフ要因としてウツシ教官(笛)はほぼ確定。原初メルゼナ戦において、旋律で属性を上げられるのはやはり大きい。また、その他にウツシ教官を採用しない理由もなかった。

さて、もう1人を誰にするか。結構悩ましい。大雑把に考えると、煽衛を採用する以上、ヘイトはこちらに集中してほしいので、ヘイトを分散する盟勇は避けたい。

以上を踏まえると以下の2点から選ぶことにした。
まず、①鋼鉄牙を装備しているガルクを採用している盟勇は除外せざるを得なかった。これにより、ヒノエ姉様とロンディーネ様は採用しないことになる。ヒノエ姉様は回復+物理向上と優秀ではあるのだが、鋼鉄牙でヘイトを奪われる上、回復に関しては血気で対応可能、物理に関しては原初メルゼナの肉質的に優先度は落ちる。優しさが仇となるという、皮肉な理由づけになってしまったのは申し訳ない限りである。
次に、②攻撃力の高過ぎる盟勇はなるべく外すべきかと思われる。これもヘイトが奪われるので。その結果、ルーチカ様と里長はなるべく外すべきということになるか。しかし、盟勇にヘイトを奪われる程プレイヤーが攻撃できてないというのも戦闘上まずいので、実際のところはそこまで支障がないのかもしれない。むしろ、ルーチカ様は回復を挟まない以上モンスターのヘイトを溜めづらく、里長も回復頻度は少ないので同様に狙われづらい。更に言えば、ルーチカはコンスタントに程よくダメージを稼いでくれるし、里長のガスガエルが発動すればダウン・麻痺拘束・睡眠を狙えるし、毒は1番しょっぱいが「攻勢」は発動するため、とりあえずこちらの有利になる。実のところ、この2人は選択肢に入ってくるのではないかと踏んでいる。

結局のところ、僕はダメージを出し過ぎない結果ヘイトを溜めにくいフィオレーネを選択した。バランスよく立ち回るので、隙は小さい。
とはいえ、こちらが窮地に陥れば粉塵を撒くため、その結果ヘイトを溜めてしまうことはある(つまり我々は被弾しない立ち回りを要求される)。そう考えると、フゲンやルーチカ様の方がヘイト集中の観点では良いのではないかという気もしなくはない。ただフィオレーネは、滅・昇竜撃といった鉄蟲糸技も多用するし、また粉塵は「激励」のトリガーにもなる(はず)ため、結果こちらの火力を上げてくれる。御二方と比べて、まったく劣ってるともいえないのではなかろうか。

(5)具体的な立ち回り

さてここまで理詰めで最大火力を目指す方法を考察してきたが、実際プレイして火力を出せなければ意味はない(当たらなければどうということはない)。究極的には①弱点に当て続けること、②手数を稼ぐこと、③DPSを向上させること、この3点に尽きる。とはいえ、ドヤ顔でこの3点を言ってもあまり意味はないし、具体的に何か導き出せるわけでもない。ここでは、以上3点を達成するには具体的にはどうすればいいのか、僕の工夫にすぎないが、少しばかりか説明したい。

予告していた、翼突きに関するテクニック。
頭に飛び込み突きを当てる、というだけであれば、ガードダッシュの位置は翼の判定ギリギリくらいの距離が適切な距離。この位置から飛び込み突きをすれば頭に当たるし、その後溜め薙ぎ払いをすればこれも頭に当たる。頭が最大弱点である以上、頭に攻撃を集中させたい。これはそんなテクニックの1つである。
では、どうすれば安定してそんな位置に居続けられるか。まぁ、なんとなくそのくらいの位置というのを把握するのも大事かもしれないが、行動パターンに着目すればもう少し楽に計算できる。前述した通り、メルゼナの行動は①距離取りを含む攻撃→②追撃というパターンが多い。翼突きは②に分類される(つまり、いきなりは使ってこない)。そしてその前段階で距離取りをするわけだが、メルゼナも無限に移動するわけではなく自分の間合いに入れて行動してくるはずである。これを利用すれば、こちらとしては軽く後方ステップを挟むなどして微調整を施せば翼ギリギリの位置に安定して居続けることができるわけだ。

次に11連コンボに関するちょっとした小技。
おおまかな流れは前述した通り。ただし2点だけ小技をば。隙が少ないが、なんとかチャンスを作り出したいものである。そんな小技の数々である。
まず、①コンボ途中の尻尾振り回しはアンカーレイジで対処したい。ジャスガでもいいのだが、その後派生する十字払いは原初メルゼナに攻撃が当たりにくい、当たったとしてもモーション値50の1回目が当たるだけに過ぎない。アンカーレイジであれば、目押しさえできれば頭に攻撃を当てることができる。
とすると、どうすれば目押しできるか、ということになるのだが、メルゼナの尻尾振り回し→龍ブレスの位置にはある程度の規則性がある。すなわち、自分から見て尻尾振り回しで着地した方向に移動して龍ブレスを行う。こちらが移動さえしなければ至近距離で攻撃を仕掛けようとするため、基本的にはアンカーレイジの射程範囲内、方向については前述の通りであるから、ある程度は移動先を予測できる、という算段。とはいえ、成功確率は五分五分程度、あまり期待しすぎない方がいい。

そして、②最後の小規模爆発の余波をジャスガ→十字払いすると、メルゼナが体勢を戻した際に十字が全部入る。血気蝕烈状態では肉質が軟化している上、十字払いのモーション値は計130という高火力であるから、是非とも狙いたい。
んで狙い方だが、必要な要素を大雑把に挙げれば以下の3つになる。すなわち、①メルゼナの目の前に立つこと(方向の問題)、②余波のみを喰らう距離にいること、③遠すぎないこと(距離の問題)。①については、11連コンボを自機狙いしているならだいたい面前向けて爆発するので容易。問題は②③(距離)。これこそホントの意味で目押ししなければならない。爆発自体は要ガ強技であり、もし剛心で耐えてしまうと余波の判定はなくなるため、爆発を喰らわず、余波の判定のみあって、それでいて十字の射程距離内である必要がある。だいたい大ステップ+小ステップぐらいの距離(回避距離Lv.1前提)と思われるが、正確にこうというものはない。究極的には感覚に頼らざるを得ない。
ちなみにこの余波、全方位に向けて放たれるが、離れれば離れるほど隙間も生まれやすい。他の武器では近づくための隙になるのだが、この工程を行う際には厄介な要素であり、ジャスガしようにも余波が飛んでこないことはままある。つまり、距離が合ってても必ず成功するとは限らない。これもまた五分五分の戦術なのは留意しておく。

(6)感想・反省・今後気をつけたいこと

さすがに筆者も書き疲れてきたので、感想などを書いて締めたいと思う。

まず感想だが、案の定とてもきつい。まず試行回数だが、図鑑の数字上は140体程になっているが、リセットした回を含めれば180回ほどはメルゼナと対峙したと思われる。これを2週間で達成したのだから、1日平均10回はゆうに超える。毎晩ヘトヘトになっていた。TA走者はこんな苦行よく続けられるなぁと感心するばかりである…
また、潔癖症の身としては、続ける度に割と病んでくる。立ち回りがうまくいかない、早いと思った動画を見直すと改善の余地がある、スキル構成が甘いのではないかなど、どうも自分を否定的に見てしまいがちで、精神的にもキツくなる。完璧主義って良くないなホント…
ただ、苦行ではあったのだが、工夫を重ねることでタイムが縮まっていくのを見るのは感動を覚える。どうすれば火力が向上するのか、手数を増やすにはどうすればいいのか、なにかしらの工夫はできないか、今までのやり方は正しいのか、などなど、いろいろ考えるという作業はやっぱり楽しい。自分との戦いみたいで。それが結果としてタイムに可視化されるので尚更。

とはいえ、反省点も結果を求め過ぎたところにあると思う。結果が数字として可視化されるということは他人と比較可能ということであり、へたに競争心を煽られる。そして結果がでないことで落胆して、病んでいく。自分は自分、他人は他人なのだから、そんなにこだわる必要なんてないのに。病的に結果を求めたがために、楽しさが縮減して生活に影響が出るのでは、趣味の域を超えてもはや毒にすらなる。ゲームは楽しむものであり、楽しさは数字で還元不可能なものである。時間制限もないんだし、もう少し気楽にやるべきだったなぁと、どこかで思う。

このおまけを書いている途中もTAを続けたものの、とうとう倦怠感が勝って限界に。最終的には4分20秒まで縮めることができた。
もっとも、非火事場・非伏魔であっても、個人的にはまだ縮める余地があるのではないか?と思っていたりする。掠っている攻撃もある上、攻撃チャンスはまだあるので、モーション対応の改善の余地はありそう。そもそも鬼人Gを初っ端から使う必要があるのか疑問があったり、立ち回りの見直しの余地もありそうである。
目標は4分切りであるが、前述の通り疲れてしまったので、少し時間を置いてから再挑戦したい。その時はYouTube Liveという手もあるかもしれない…

(7)TA動画

まず、5分切りの動画について。

次に、4分20秒の動画について。
なお以上の記事からの変更点は以下の通り。

  • 武器の傀異錬成を属性極振りに変更
    (攻撃350、龍113)

  • 昇天突きを朱に、アンカーレイジを蒼に変更

  • オトモアイルーの武器を龍武器(原初メルゼナ武器)に変更

  • おだんご防護術Lv.1→おだんご体術Lv.1に変更

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