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[MHR:S]ランスの紹介・使い方まとめ(3):モーション編②

はじめに

 今回はランスの山であるガードモーションを総ざらいしたい。とにかく多彩で、量も多いので、押さえるのは大変ではあるが、少しずつでいいので押さえてもらいたい。僕もなるべく正確な記述を心がけたい。量は多くなるが、どうかお付き合い願いたい。
 なお、この記事はモーション編①の続きである。当該記事では、ランスの考え方といった基本的なことも記述しているので、ぜひ参照願いたい。話の筋道もよく分からないだろうし。

注意事項

  1. ガードを伴わないモーション(突きなど、ステップ)

  2. ガードを伴うモーション(ガード、カウンター突き…)←今回

  3. 突進系(突進・シールドチャージ)

  4. サポート系(デュエルヴァイン・納遁術)

  5. 大技(流転突き・昇天突き)

 モーション編において、コマンド入力はSwitchに準拠したい。ただ、筆者自身はいつもPS4コントローラーを用いているので、そちらも付記したい。
 そして、筆者の悪い癖により、全体的に詳しく難解な説明になってしまった。ただ、話の流れは統一しているので、以下その流れを記載する。

  1. コマンド説明

  2. 概略

  3. 特徴の箇条書き

  4. 特徴の詳説、付け加え

 ランス初心者の方はとりあえず1と3を読むことを勧める。あとは飛ばしても構わない。戦術編を読んでから見返した方がいい場合もあるからである。 
 そして、僕がどういう意図で話しているのか気になる方は、(地獄の)4を読んでほしい。
 それでは始めよう。

2 ガードを伴うモーション(総論)

ランスがランスである所以である。通常ガードに加え、とにかく多彩なガードモーションがある。これらを使いこなせるようになるのがランスの目標といっても過言ではない。全体的な特徴としては、以下の通り。

  • ガードできるので、被弾リスクを抑えられる

  • コンボの間に挟めるので、コンボが途切れることがなく、また咄嗟の判断でガード可能

  • スキル「攻めの守勢」のトリガーにしやすい

  • 欠点:癖の強いモーションが多め

  • ガードできなければ無意味と化す(ガード不能攻撃)

  • ノックバックを起こすと、その後のコンボ・体力・スタミナに支障が出る

コンボ間に挟めるお手頃感が売り。ただ、カウンター突きやパワーガードのような癖の強いモーションもあるので、使いこなすにはモーションの特徴を押さえることがとにかく求められる。

通常ガード

  • 通常ガード:ZRボタン(R2ボタン)
    ※常に出すには入れ替え技で「通常ガード」を選択する必要

  • ガード突き:通常ガード中、Aボタン(〇ボタン)

通常ガード

ふつうのガードである。
 通常ガードの利点はとにかく簡単、便利なことである。押せばガードできるし、押している間はガードは継続する。相手の攻撃を探る初見の際には割と便利である。
 欠点はそれ以上に派生しないこと。ガード突きしかできない。そのため、コンボを繋げることができない。従来「三突きして被弾するより、二突きに抑えてガードを構える」と言われてきたが、通常ガードの派生の悪さを物語っているようにも取れる。もっとも、この発想自体は後述のガードモーションの発動タイミングを考えるうえで重要であるが。

ガード突き

 ガード突きは通常ガードしてから即反撃することができる。ZRボタンを離せば中段・上段突きに派生可能。ただ、通常ガードからしか派生できないため、通常ガードの派生の悪さもあって、どうも影が薄い。ガードモーションの方がコンボを繋ぎやすい。ただ、様子見で攻撃するには使えるか。

カウンター突き

  • キャンセル突き:ZR(長押ししない)+Aボタン(R2(長押ししない)+〇ボタン)
    (派生)突き三種(突きⅡから)、ガードダッシュ、突進…

  • カウンター突き:ZR(長押し)+Aボタン(R2(長押し)+〇ボタン)
    (派生)溜め中:パワーガード/カウンター突き後:キャンセル突き同様

ひとくちにカウンター突きといっても二種類ある。すぐさま盾を構えて反撃するキャンセル突きと、盾を構えた状態を少し維持して溜め、痛い一撃を食らわすカウンター突きである。コマンド上は、ZRボタンを長押しするか否かで区別される。両者はだいぶ違う技であり、使い分けを間違えると虚しくなる場面もある。地味に重要なので覚えてほしい。
 なお、突きに繋げる場合、カウンター突きはコンボ上、常に「突きⅠ」扱いなので、その後二突きしなければ中段・上段突きⅢにはならない。
 双方に共通する特徴は以下の通り。

  • 利点:コンボに組み込みやすい

  • (広義の)GPであり、ガード性能が向上する

  • 欠点:一対一で返すため、多段攻撃には対処できない

  • 連続攻撃に対しても再発動には突きを挟む必要があり、難儀する

  • 威力の高い攻撃に対しては跳ね返すのに時間がかかり、跳ね返す場所がまちまち(ノックバックの一種)

突きコンボからすぐに派生できる。そのため、突きコンボを繰り出している際に相手の予備動作を確認したら、カウンター突きやキャンセル突きをすればいい。そうすることで突きコンボを崩さずに相手への攻撃を継続できる。相手の攻撃力によって跳ね返す場所やスピードがまちまちになるものの、被弾して中断するよりはましであるといえよう。
 なお、カウンター突き系はRISE以降、ガード可能なすべての攻撃に対して攻撃を跳ね返すことができるようになった。
 ただし、最も重大な欠点は、なにかしらの攻撃判定を食らえばすぐ反撃することである。一対一対応しかできない。そのため、怒涛の連続攻撃をする相手や多段ヒットには弱い。このような場合、コンボを崩してでも他のガードモーションや回避に切り替えたほうがいい。
 以下では、キャンセル突きとカウンター突きの固有の特徴について説明したい。

キャンセル突き

  • ZR(長押ししない)+Aボタン(R2(長押ししない)+〇ボタン)

  • 派生:突き三種、ガードダッシュ、突進…

キャンセル突き固有の特徴は以下の通りである。

  • 利点:モーションが短く(突き並)、コンボに挟みやすい

  • 突き中に挟むことで、咄嗟のガードが可能

  • スキル「攻めの守勢」の維持に利用できる

  • 欠点:ガード判定が短く、攻撃に対し的確に発動しなければならない

  • 威力の高い攻撃に対しては跳ね返す場所がまちまちになり、またモーション値の低さもあいまって、ダメージ源にはなれない

 突き+ガードといった技。短時間のガード判定を伴いながら、突き並の速さで突き返す。
 キャンセル突きは実戦ではかなり多用する。とにかくモーションが短いので、突きコンボをギリギリまで行って、攻撃のきた瞬間即反撃できる。その意味で弱点を突き続ける中段・上段突きの活躍幅を広げられる。ダメージ源にはなれないが、コンボの繋ぎとしては十分である。
 ただ、モーションが短いことは欠点でもある。判定が短く、ランスに慣れない段階で多用すると被弾する。要は実質ジャストガードを要求される(後述のジャスガよりはシビアではないが)。カウンターに慣れない場合はカウンター突きの構えを取った方が安全かもしれない。
 とはいえ判定のシビアさは、逆にいえば、スキル「攻めの守勢」との相性が抜群であることを意味する。このスキルはジャストガードを要求され、かつ12秒しか持続しないので、その更新役としてはこれほどいいモーションもない。突きコンボを更に底上げしてくれる技である。
 このように、コンボ自体とスキル「攻めの守勢」の繋ぎになれるのは大きな強みであろう。

カウンター突き

  • ZR(長押し)+Aボタン(R2(長押し)+〇ボタン)

  • 派生:溜め中:パワーガード/突き後:キャンセル突き同様

カウンター突き固有の特徴は以下の通りである。

  • 利点:最大溜めの威力が高い(モーション値70)。最大まで溜めずとも、キャンセル突き同様なので、そこまで損はない

  • ガード判定が長く、しっかり待って攻撃をガードできる

  • 欠点:モーションが長く、最大まで溜めて跳ね返す時間が読みづらいため、思わぬタイミングで跳ね返して被弾することも

 始めに溜めモーションに入り、盾を構えつつ槍に力を溜める。この間すっとガード判定がある。その間にガードが発動したらキャンセル突きとなるが、最大まで溜めれば、最大溜めカウンター突きが発動、モーション値70で反撃する。
 なお、(最大溜め)カウンター突きも「溜め」技である。この点、溜め薙ぎ払いとほぼ同様なので、そちらを参照してもらいたい(溜めキャンはないが)。
 カウンター突きのメリットは、キャンセル突きと異なり、長いガード判定があり、安全に跳ね返せることである。そして、最大溜めの威力が高いのも大きな特徴である。使うタイミングはおおむねキャンセル突きと同様である。
 カウンター突き特有の欠点は、その溜めモーションの長さ、読みにくさである。つまり、

  1. いつ溜め終わるのかがわかりにくく、あまりにも早く使うと最大溜めカウンター突き後に被弾することがある

  2. 跳ね返してしまえばキャンセル突きと同様であるので、タイミングがわかるならギリギリまで突いてキャンセル突きした方がいい

  3. 溜め薙ぎ払いが登場したのも相俟って、「溜めてモーション値70」がDPS的に損の方が大きい

  4. カウンター突き後の派生であるパワーガードによって、能動的に最大溜めカウンター突きが出せる

 もっとも、1についてはパワーガードで隙を帳消しすることは可能である。3についても、パワーガードを用いれば溜め薙ぎ払いとの差は埋められる。詳しくはパワーガードの項で説明したい。
結局のところ、カウンター突きの使い方はこのように整理できるか。

  • ランス初心者がコンボを崩さず攻撃する際、キャンセル突き代わりに使う

  • キャンセル突きでは間に合わないが、そのすぐ後に反撃することが分かっている際に発動する

  • パワーガードの繋ぎに用いる

 キャンセル突きに比べ、どうも微妙な評価になってしまった。申し訳ない。ただ、その原因を察するに、僕がランスに慣れてしまった故なのだろうと思う。顧みれば、カウンター突きは初心者にとっては安全なモーションである。コンボを繋ぐ最初の一歩としての安心感はある。ある意味いい棲み分けになっているのかもしれない。僕としては、ランス上達の登竜門として活用されるのを期待したい。

ガードダッシュ

  • ZR+X+右スティック(4方向)ボタン(R2+△+右スティック(4方向)ボタン)

  • (派生)△ボタン:盾攻撃/○ボタン:飛び込み突き/(棒立ち→各種突きなど)

  • 盾攻撃からの派生:ガードダッシュ、突き三種など

  • 飛び込み突きからの派生:上記同様

  • 下記「シールドタックル」との入れ替え技

 スタミナを消費し、盾を構えつつ、スティックを傾けた方向に中距離移動する。XXまでは「ガード突進」と呼ばれていたが、World以降名前を変更、仕様もテコ入れされたようだ。
 ここではガードダッシュの付随技としての盾攻撃、飛び込み突きも説明したい。

ガードダッシュ

 まず、ガードダッシュの特徴は以下の通り。

  • (利点)守りながら4方向に移動できるため、攻撃を避けつつモンスターとの距離を詰める

  • 鈍足のランスにとり、中距離移動手段として便利

  • (広義の)GPがあり、ガード性能が向上する

  • 突進する以外通常ガードと同様のため、多段ヒットに強い

  • (欠点)派生の悪さ。再び盾を構えるには棒立ちしてガードをするか、盾攻撃or飛び込み突きを経由してガードダッシュをする他ない

  • 定点で対処しないため、モンスターがそこまで動かないとすれ違いざまになり、逆に距離を取られる恐れ

  • ガードをしなくてもスタミナを消費する

 突進と違って派生がしやすく、小回りの効く移動手段として便利。それでいてガード+GPなので安全性も抜群。この技を知っているか否かでランスの機動力が大きく変わる、と言っても過言ではない。そして、割と出しやすいガードモーションのなかでは多段ヒットに対応できるのは大きい。
 例えば、レウスのバックジャンプブレス。目の前を焼き払うくせに自分は遠ざかる厄介な技だが、ガードダッシュを用いることで、火球を防ぎつつレウスに近づける。
 また、様々なモンスターの必殺技、突進。前ガードダッシュだとすれ違いになって距離を取られるが、左スティックを後方入力することで、モンスターの攻撃を受け止めつつ、モンスターが突進した方向に近づける。とっても便利である。
 ただ欠点としては、派生がとにかく悪い。いや、ガードダッシュ「に」派生するのは楽である。ガードダッシュ「から」の派生が2種類しかない。後述する盾攻撃と飛び込み突きはモーションが短いとはいえず、連続攻撃の対処は不向きである。わざわざ「当たり前」である、棒立ちからなんでも派生できる、とコマンド欄に付記したのは、棒立ち後ガードで対処せざるを得ない場面があることを考慮したからである。
 また、ガードダッシュ自体は攻撃技ではない。火力面では、後述する飛び込み突きの繋ぎにすぎない。便利だからと過信して多用すると、火力が低下する恐れがあるので注意。

盾攻撃

 次に盾攻撃について。
 盾攻撃は単に盾で殴る。この世界では、盾で殴るとスタン値が溜まるので、ランスでスタンを狙える数少ない技である。
 しかし、肝心のスタン値が高くなく、派生方法もガードダッシュからのみなので、あまり多用されない。RISEシリーズでは、ほぼ上位互換の「シールドチャージ」の盾攻撃があるため、余計肩身が狭い。
 もっとも、飛び込み突きと違い、その場で盾を使って殴るので、位置取りに使う余地はある。しかし、その場合、棒立ちガードをする人の方が多いのが現実である。次回作以降、スタン値を上げるのは意外とありな調整かもしれない。

飛び込み突き

 最後に飛び込み突きについて。
 ガードダッシュの勢いを利用して、思いっきり槍で飛び込む。RISE以降、必ず3ヒットする。World以降に追加された技である。世間一般体にいう「ランサー」に最も近い技である。中世的というか。
 特徴は以下の通り。

  • (利点)判定が小さく、弱点に当てやすい

  • 単発の属性補正が高く、確定3ヒットということもあり、属性ダメージを稼ぎやすい

  • 物理火力自体も低くはない

  • 移動距離が長く、ガードダッシュと組み合わせて中距離移動に向いている

  • (欠点)派生の悪さ。ガードダッシュとパワーガード、二種類からしか派生できない

  • 前方向にしか移動できず、相手モンスターとすれ違うおそれはガードダッシュ単体より大きい

  • 低位置に判定があるため、高所の弱点には向いていない

  • 飛び込み突き自体にはガード判定はないので、被弾リスクが大きい

 もともと「ガードダッシュ→飛び込み突き→ガードダッシュ…」のループにより、中距離移動に向いている技として多用されていた。鈍足を補いつつ、それなりのダメージも狙える。WorldからRiseまではその側面が大きかった。今でも移動技としての地位は揺るがない。
 しかし、サンブレイクにおける調整によって、奴は弾けた。従来の属性補正が「0.5×3」だったのが「1.5+1.0×2」という大幅上昇をした結果、サンブレイクの属性環境に乗る形で、主力級に並ぶ火力技として豹変した。その結果、「後方ガードダッシュ→飛び込み突き」をループさせるコンボが属性武器において流行した。ガードダッシュで下がりつつ、飛び込み突きで前進するため、慌ただしく前後運動を繰り返し定点を突き続ける動きであるが(そのせいか、巷ではピストン運動とか呼ばれている。えぇ…)、確定3ヒットという点、スキル「連撃」の最大補正を2回当てるだけで達成できる点を踏まえると、割と合理的である。この記事では「飛び込み突きループ」と呼んで、戦術編で詳説したい。


 派生については、ガードダッシュと異なり、飛び込み突きの後の派生は豊富なのであまり問題ない。逆に、飛び込み突き「へ」派生できるモーションは少ない。だからこそ、多用しようとすると上記のような無理のあるコンボになる。四方向の移動を絡めるので、転倒時の定点コンボとしては、弱点に当てづらく、操作難易度は高くなりがちである。
 逆に、ガードダッシュと違い、モンスターとのすれ違いは怖い。例えば、先ほど例に挙げた突進の場合、ガードダッシュで後方入力をして対処しても、ついついAボタンを押して飛び込み突きを発動すると、逆に距離を取ってしまう。また、飛び込み突きにはガード判定はないので、被弾する恐れがある。SAはついているのだが、吹っ飛ぶ攻撃は豪快に吹っ飛ぶ。


 結局のところ、相手の攻撃を受け止めるにも、相手との距離を詰めるにも、相手の攻撃を観察しつつ、ガードダッシュ後派生させるか否かを考えなければならない。距離を空けられても、被弾しても、意味はない。その際、「ガードダッシュ後、何も派生しない」という選択肢は思い浮かぶようにしたいものだ。
 なお、「ガードダッシュ→飛び込み突き→…」はコマンド上ちょっと面倒。「ZR+Xボタン+左スティック→Aボタン→…」となるため、連続してXボタンを押してしまうと盾攻撃を暴発する。意識して押し分けたい。

シールドタックル

  • ZR+Xボタン+左スティック(360度)(R2+△ボタン+左スティック(360度))

  • 派生:Xボタン:中段突きⅡ/Aボタン:上段突きⅡ

  • 上記「ガードダッシュ」との入れ替え技

 サンブレイクで追加された期待の新人。盾で前進し、ガードしながら盾で殴る。キャンセル突きとガードダッシュの合いの子みたいな技。「ガードタックル」ではないのは、「シールドチャージ」と合わせるためと、大剣の入れ替え技との名称被りを防ぐためと推察される。
 特徴は以下の通り。

  • (利点)ガードしなければスタミナを消費せず、スタミナ回復も止めない

  • モーションが短く、小回りが利く

  • ちょっとした移動に最適

  • (広義の)GPがあり、ガード性能が向上する

  • コンボからの派生がしやすく、咄嗟のガードが可能

  • スタン値があり、スタンを狙える

  • (欠点)威力・スタン値ともに低い

  • 移動距離がガードダッシュより短く、中距離移動をするにも突進系に頼らざるを得ない

 最大の魅力はスタミナ消費を気にしなくていい、唯一無二の個性だろう。従来説明してきたガードモーションはスタミナ回復を止める(通常ガード、カウンター突きなど)、消費する(ガードタックルなど)といった効果を伴うものだった。そのため、スタミナ管理が厳しいランスにとって死活問題になる場面も少なくない。これに対して、シールドタックルはスタミナ消費を伴わないので、スタミナ回復に適している。さすがにガード判定が発動すればスタミナを消費するが、それ以外の場面ではどんなに使ってもスタミナを回復するのは大きい。
 これを利用して、突きコンボの繋ぎに、ステップではなくシールドタックルを採用することがある。ステップは回避技なのでスタミナを消費するが、シールドタックルに置き換えることで、スタミナ消費をせずに突きコンボを継続できる。このことはスキル「渾身」の採用の余地を作ることになる。ジャストガードやアンカーレイジを組み込んでスタミナ消費を極力抑えれば、割と現実的である。
 しかし、この戦術はあまり使われていないような印象を受ける。スタミナ消費を抑えることに過度にこだわると、戦術が硬直的になりやすい。カウンター突きや後述するパワーガードなど、スタミナを消費してでも使う価値のあるモーションはたくさんある。また、移動手段としてはガードダッシュに劣るため、突進系か流転突きに頼らざるをえない。僕自身あまり詳しくはないのでこれ以上は差し控えるが、どのような工夫をしているのだろうか。戦術を広げるために「体術」や「スタミナ急速回復」を利用するのだろうか。気になるところである。(知ってる方コメントお願いします)


 それ以上に気になるのは、ガードダッシュとキャンセル突きである。GPや咄嗟のカウンター、モーションの短さはキャンセル突きで、移動手段とスタンはガードダッシュで事足りる。さらに、飛び込み突きの属性補正の上昇とサンブレイクの属性環境により、入れ替え技のガードダッシュの方が採用されやすい。どうもこの二者と同じ土俵で戦うのは分が悪い。
 やはり、スタミナ消費がないことを活かしてあげるのが一番であると思われる。個人的には、スタミナ消費がやばくなった時に入れ替えて対応する、といった使い方をしている。また、物理特化武器で採用するのがベストか。低会心高攻撃力武器で渾身を採用し、会心率100%を狙うのは浪漫がある。

パワーガード

 最初に言っておく。この技がランスで最も複雑なコマンドである。他のモーション同様に箇条書きをするが、その後やや詳しく説明する。

  • 発動条件:カウンター突き溜め中orノックバック中

  • コマンド:ZR+Bボタン(R2+×ボタン):ZRボタン長押しで持続

  • 派生:Xボタン(△ボタン):飛び込み突き/Aボタン(〇ボタン):最大溜めカウンター突き/X+Aボタン(△+〇ボタン):突進
    また、全て左スティックで360度方向転換可

 まず、発動できる場面は限られている。カウンター突きの溜めモーションとノックバックしている時、二通りである。
 この状況で上記コマンドを入力すると、突然座り込み、継続的にスタミナを消費する。この状況で、①ZRボタンを離すと解除される。また、②なにかしらのダメージを受けるとスタミナ消費が止まる。その後しばらくの間、座り込み状態と派生待機状態となる。③コマンド入力後、即派生させることも可能である。ただ、②③の場合、ZRボタンは押したままを推奨する。そうしないと、派生がうまくいかない場合がある。
 そして、派生を入力する。飛び込み突きは上記で説明したものだが、ガードダッシュからの派生と違い(Aボタン)、Xボタンとなっていることに注意。カウンター突きと突進はいつもと同様である。突進する場合、スタミナが若干回復してから減少する。
 World以降に追加された技だが、とにかく難しい技である。しかし、とんでもない個性を備えているのも確かである。以下、特徴を説明したい。

  • (利点)ランスの技で唯一ガード範囲を360度展開できる

  • 態勢を変えないので、一切のけぞらない

  • 多段ヒットに強い

  • 派生技が強力かつ多彩。特に、最大溜めカウンター突きを即座に出すことができる

  • ノックバック後のケアを唯一行え、コンボを繋ぐことに一躍買っている

  • (欠点)派生、コマンドが複雑。また、使用できる場面は限られる

  • 技の効果上、ガード性能を落とすため、ガードでダメージを受けやすい

  • タイミングを間違えれば、スタミナをいたずらに消費するだけに終わる

 ガード性能を落として360度対応しているが(サムネがまさにその様子だが)、どう見てもやせ我慢である。僕にはそうにしか見えないが、皆さんはどう思うだろうか。
 まあ冗談はさておき、パワーガードにはパワーガードにしかできないことが三つある。
 第一に、360度ガードである。ランスはデフォルトで270度にガードを展開しているが、逆にいえば後方からの攻撃に弱かった。パワーガードを用いれば、後方からの攻撃もとにかくガード判定に持ち込める。
 第二に、派生技が強力であること。属性適正が高く、かつ距離も詰められる飛び込み突き、その場で発動でき、一撃の火力が高い最大溜めカウンター突き、超高速移動ができ、火力にも期待できる突進。異なった特徴を持つ3種類の強力な技に接続できるのはパワーガードのみである。しかも、角度を制御できる。カウンター突きや飛び込み突きに角度をつけられるのはパワーガード派生のみである。
特に、「カウンター突き構え→パワーガード→最大溜めカウンター突き」のコンボは、能動的に最大溜めカウンター突きを発動できるため、積極的に高所の弱点にきつい一撃を食らわせることができる。
 第三に、ノックバック後のケアができること。ランスはノックバックするとコンボ再開に時間がかかり、またガードも即座に出せなくなる上、逃げるにもジリ貧になりがちな場面である。パワーガードはガード性能こそ落ちるが、その場しのぎの防御としては被弾するよりはましである。また、飛び込み突きや突進といった移動技に接続できるため、ジリ貧な状況から脱しやすい。
 このように、パワーガードでしかできないことは多くある。


 ただ、わかりやすい弱点もある。モーション自体が複雑だ。これについてはコマンド説明で置き換えたい。
 また、ガード性能を落とすのも気になる。スキル「ガード性能」を搭載せずにパワーガードを多用するのは危険である。ライフがゴリゴリ削られてしまい、乙るリスクが高まる。絶対に安全だといえる場面で使いたい。
 さらに、独特のスタミナ消費も難しい。発動するとみるみるスタミナが消費され、2,3秒後にはスタミナがゼロになる。使いどころがわからず発動すると、貴重なスタミナを消費するだけに終わる。すぐさま派生させてしまうか、相手の追撃に合わせて発動するなどして、スタミナ消費の大きさを減らしたいものである。
 結局、パワーガードは使いどころの見極めが重要であり、かなり経験がものをいうモーションである。はじめはその複雑さ、独特さ故に、かなり抵抗のあるモーションかもしれない。すぐに使えとは言わない。ただ、ランスに慣れてきたら、より継続的な狩りのために、パワーガードにチャレンジしてほしいなと思うばかりである。失敗や経験を通じて、使いどころを見出してほしいと切に願う。パワーガードを使えるようになったら、ランスが上手いと自信を持っていい!と僕は思う。

ジャストガード

  • 発動条件:棒立ち状態から、相手モンスターの攻撃に合わせてコマンド

  • コマンド:ZRボタン(R2ボタン)

  • 成功時派生:XorAボタン(△or○ボタン):十字払い/ZR+Xボタン(R2+△ボタン):ガードダッシュ/鉄蟲糸技/(棒立ち後:なんでも)

  • 失敗時:ガード性能の落ちた通常ガード。派生特になし(ノックバック時:パワーガード)

  • 十字払い後派生: ZR+Xボタン(R2+△ボタン):ガードダッシュ/(棒立ち:なんでも)

  • 「通常ガード」との入れ替え技

ガードの極致のようなトンデモ技。Xシリーズにあったものがランス限定で復活した。
「カッ!」というSEを伴って盾が青く輝き、相手の攻撃を無効化する。失敗したら被弾、ということはなく、通常ガードをする。ガード性能が落ちるとはいうものの、気になるレベルではない(そのせいで、入れ替え技に通常ガードを使う選択肢がほぼなくなっている)。成功時十字払いに派生できるが、それ以外は棒立ち類似の状態なので、連続ジャスガをすることも出来る。
ここでは、ガードダッシュ同様、ジャストガードと十字払いの特徴を分けて説明したい。

ジャストガード

まずはジャストガードの特徴から。

  • (利点)ガード可能攻撃全てをノーダメージに

  • スタミナ消費なし

  • ノックバックしない

  • 専用技十字払いへの派生

  • (欠点)派生の悪さ。コンボを中断しなければジャスガはできず、また、ジャスガ後すぐコンボに接続できない

  • 一体一対応であるので、追撃に弱い

  • 判定がシビアであり、連続攻撃の対処が激ムズ

  • ガード不能攻撃に対しては、スキル「ガード強化」をつけてもノーダメージにできない

  ノーダメージ、ノースタミナ、ノーノックバック。ガードの有するデメリットをほぼ帳消しにできる。ガード性能が無限にかかっていると考えても差し支えない。そのため、ジャスガに特化する人はスキル「ガード性能」を積まないという選択肢が生まれ、余剰分に火力スキルを盛ることができる。ただ、動きを覚えているようなモンスターでないと有効打にならない、かなり玄人向けの編成である。また、後述の十字払いへ派生できるのも強みである(詳しくは後述)。
  ただ、欠点もそれなりにある。通常ガード同様、派生が悪い。基本の突きコンボの系統に乗っかってない。そのため、ステップなどでコンボの中断を余儀なくされるため、継続性に穴ができる。十字払いがあるからDPS的に解消できる、といえるような場面ももちろんあるのだが、ノックバックを引き起こさないならば、カウンター突きを絡めて突きまくる方がいいという場面もある。 また、突きコンボにすぐに戻れない。十字払い、ガードダッシュ、棒立ち、いずれかを経由する必要がある。入口も出口も狭く、どうも孤立している。


 そして、一体一対応ということ、判定がシビアなことから、連続攻撃に弱い。ふたつの判定のある攻撃のうち、最初はジャスガしたが2段目に被弾したということはよくある。ジャスガしなきゃ良かったと後悔するわけだ。もっとも、連続ジャスガすることも考えられる。そして、それが現実的であり、最適な場合もある。ただ、判定が早すぎて連続ジャスガが現実的でない場合、安定とって回避やガードダッシュといった対応をするのが望ましい。
 最後に気になるであろう判定について。シビアさでは、ジャスガ(RISE)>ジャスガ(サブレ)>攻めの守勢>キャンセル突きといった感じか。当然難易度は左に行くほうが高い。サンブレイクになって判定が甘めになったので、キャンセル突きで物足りない方は、まず動きのよく知ってるモンスターから、どしどしチャレンジして欲しい。物は試しだ。

十字払い

次に十字払いの特徴について。

  • (利点)モーション値計130という大技

  • 攻撃範囲は広め

  • (欠点)攻撃範囲が独特で、すべてを弱点に入れるのは難しめ

  • 硬直が少し長く、派生も悪い

  • ジャスガを前提とした技であり、ジャスガできなければ発動すらできない

 とにかく威力が高い。今まで説明した技で最高の火力は溜め薙ぎ払いの84だったので、130というのがどれほど破格かがわかる。詳細は50+80の2ヒットで、(隠し突きを除いた)流転突きと同値である。サンブレイクにおいて威力が約2倍になり、流転突きと並んだため、流転棒一強は崩れることになった。
 十字に払う、ということもあって、攻撃範囲が独特。長いリーチの槍を振り回すので攻撃範囲こそ広いが、弱点に全て当てるとなると大変。とりわけ、他の部位が近くにあると、折角の高火力技が吸収されやすい。他の部位がほとんどない場所で払うのが適切か。
 ジャストガード専用技、という立場上、派生がどうも苦手。さらに追い打ちをかけるように、硬直時間が少し長い。一応ガードダッシュに派生こそできるが、突き攻撃と比べるとどうも遅れがち。コンボを継続して火力を出し続けるか、コンボを中断してジャスガ→十字払いで高火力技で押し切るか、状況によって使い分けたいものだ。

アンカーレイジ

  • コマンド:ZL+Aボタン(L2+Aボタン)

  • 左スティック操作で突きの方向を制御可

  • 色:黄色:1.15倍/赤色:1.1倍/橙色:1.05倍(モンスター威力値依存)

  • 派生:突き、突進、ステップ…

  • 鉄蟲糸技(消費1、12秒)。流転突き、昇天突きとの入れ替え技

ガードモーションのオオトリであるアンカーレイジは、超カウンター突きといった技。糸でしっかり盾を地面と結んで固定し、確実にカウンターを決め、痛い一撃を食らわせる。Xシリーズの狩技「ガードレイジ」の復刻版。
特徴は以下の通り。

  • (利点)いかなる攻撃もノーダメージ

  • スタミナ消費なし

  • ノックバックしない

  • 20秒ほど自己強化を図れるバフ効果付き

  • レイジ自体の火力も十分

  • (欠点)一対一対応のため、連続攻撃には無力

  • 硬直時間が長く、後隙を狩られやすい

  • 突きの方向転換の操作難度が高い

  • 自己強化の倍率がモンスターの攻撃依存

  • ガード不能攻撃に対しては、スキル「ガード強化」をつけてもノーダメージにできない

 アンカーレイジもノーダメージ、ノースタミナ、ノーノックバック。翔蟲のちからってすげー。この点はジャストガードと同様である。
 アンカーレイジの最大の魅力は、発動後約20秒間、物理乗算効果のある自己強化を図れることである。この乗算効果は攻めの守勢とも重ね掛けされる。黄色状態かつ「攻めの守勢」が発動していれば、1.15×1.15=約1.3倍となる。一撃一撃が小さく、少しでも一撃の火力を上げておきたいランスにとっては大きなバフである。相手のモーション依存なので、モーションを間違えると大きな効果は得られないが、狙えるならば狙ってみるのも一興。そこまで大きな威力のある攻撃でなくとも、1.05倍のバフを得られるだけでも美味しいものだ。なお、継続時間中にレイジを再発動させると、色が更新されるので注意。
 ただ、レイジ自体のモーションは少し使いづらい。ジャスガ同様、ガード不能攻撃には弱い。レイジ固有の欠点は、硬直の長さやカウンター突き同様の一対一対応のモーションゆえに、連続攻撃にとことん弱いことだ。コンボの派生自体は悪くない。突きの途中からでも、棒立ちでも発動でき、更なる攻撃にも繋げやすい。しかし、硬直時間が長いことから次のガードに繋げるまでに次の攻撃が当たる。それほど硬直を解くのに時間がかかる。結局、連続攻撃に対しては、ジャスガやカウンター突きで対処しつつ、最後の一撃にアンカーレイジを使うといった使い方にならざるをえない。
 そして、突きモーションは火力自体は十分だが、制御が意外と難しい。僕が下手なだけかもしれないが、なかなか当たらない。
 結局、アンカーレイジの使いどころはこのようになるか。

  • 単純に大技をノーリスクで押さえたい場面

  • スタミナが足りず、他のガードモーションでは対処しきれない場合の保険

  • バフ効果を受けたい場合

  • 連続攻撃の〆

Riseの頃は、競合技である流転突きに完敗だったが、サンブレイクでは昇天突きという新たなライバルが生まれたものの、流転突きや昇天突きに張り合う活躍をしている。由緒あるガードランスが好きな方なら大活躍間違いなしである。

おわりに

 今回は多彩なガードモーションについて説明した。とにかく量が多い。筆者としても、これで8割は終わったと思いたいものである。まだ三項目あるが。
 次回は突進系などその他のモーションについてまとめていきたい。どうかお付き合い願いたい。

 ここでも、最近投稿した動画を紹介しておく。(しつこい?)


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