[MHR:S]対イヴェルカーナで整理するランスの考え方
はじめに
この記事は以前書いた[ランスの紹介・使い方まとめ]を補完するものとして、ランスの思考過程を具体化するものである(なおこの記事を読むにあたり、当該記事を読む必要はない)。
正直上手くなりたいならこんな記事を読むよりTA動画のような上手い人の動画を参考にする方が断然良いのは重々承知だが、どういうことを考えて立ち回っているのか考えつつ動画を見た方が効率よく上達できるはずである(観察眼を鍛えるというやつである)。この記事はその一例を示し、言語化することが目的である。不肖僕の考えた整理だが、なにかしらの役に立つと幸いである。
↓そんな僕の整理をまとめた記事一覧(とても長いです)
…と記事を書こうと思ったら、第4弾アプデで馴染みのあるイヴェルカーナが復活するとのこと。MHWIから始めた僕的に思い入れもあるし、立ち回りも書きやすい。そこで、アイスボーンの頃の知識を下敷きに、サンブレイクで新たに使えそうな観点を足して書いていきたい。ランスでイヴェルカーナを狩りやすくなれればと思う。
なお攻略っぽい記事なので、ネタバレ注意。
※2月12日に一部修正を入れました
この記事の進め方
この記事は以下の順に進めていきたい。
冰龍イヴェルカーナ(戦闘概要)
準備段階(武器選び・スキル)
立ち回り(全体・個々のモーション)
まず、イヴェルカーナ戦の戦闘の概要をまとめる。よく言われることをまとめたうえで、ランス的に注意すべきことを言及したい。
次に、戦闘前の準備段階として、武器選びとスキル選びについて説明したい。どんな武器が向いているか、攻撃スキルや防御(補助)スキルはどうするか、説明したい。
最後に、戦闘中の立ち回りとして、全体的な立ち回りとして何を意識すべきか、個々のモーションにどのように対応するべきか、説明したい。
1 冰龍イヴェルカーナ
今回サンブレイクのアプデ第4弾で復活するイヴェルカーナは、前々作MHW:Iのメインモンスターである。万物を凍てつかせるといわれる幻の古龍であり、目撃例もほぼなし。アイスボーンのストーリーはそんな幻の古龍イヴェルカーナがなぜ見かけられ、なぜ活動が活発したのかを追い求めるとともに、イヴェルカーナの脅威にさらされる新大陸と調査団が「足掻く」様を描いたものである。
なおアイスボーンでは、MHWシリーズのエンドコンテンツ「歴戦王」の個体があり、歴戦王イヴェルカーナはアイスボーン最後の強敵として立ちはだかる。
(1)骨格
イヴェルカーナの骨格はいわゆるドス骨格(クシャルダオラなどMH2で登場した大型古龍の骨格)をベースにしている。ということで動きはかなりそのあたりと似ている。
もっとも、イヴェルカーナは典型的なドス骨格とは異色な面も多い。代表的な相違点は尻尾が長く鋭いことであろう。実際イヴェルカーナは尻尾攻撃を多用する。一方、ドス骨格の十八番であるお手は一切使用しない。また後述するが、ブレスの方法もかなり多彩である。
(2)形態変化
画像でよく見るイヴェルカーナの姿は「氷纏」形態であり、実は纏っていない状態がある(実は僕、はじめ気づかなかった)。そして、「氷纏」はもう一段階上の形態がある。見た目での判別は困難だが、最終形態になると空気が澄んで空がきれいになるという演出がある。そしてこの形態では、大技が解禁される。
通常形態(纏なし)
なにも纏っていない状態。青い。氷纏形態(通常)
よく見る形態。全身の部位に氷がつく。氷纏形態(最終)
最終形態。空が綺麗になる。大技が解禁される。
戦闘開始時は咆哮と共に氷纏(通常)からスタートする。時間経過によって氷纏(最終)になる。そして、大技を放つことで自発的に氷纏を解除する。その後時間経過によって再び氷纏(通常)となる。
氷纏を能動的に解除する方法は全身の氷のうち3部位の氷をはがすこと。大ダウンと共に氷纏を解除させられる。
形態変化のシステムとしては、メル・ゼナが一番近いか。
(3)戦闘スタイル
とにかくブレスが多彩である。薙ぎ払ってきたり、極大な直線状のブレスを放ったり、カウンターでブレスを放ったり、空中からブレスを吐いたり、扇状に氷生やしたり。どれもこれも攻撃範囲が広範になるので、マルチでやる際は巻き込みに注意したい。
では近接攻撃をすればいいのでは?と考えるかもしれないが、近接技もかなり厄介である。はじめは慣れない尻尾攻撃に加え、足元を奪う凍結ブレスがある。また、イヴェルカーナの弱点(物理肉質45以上)は頭と前脚なので、ダメージを狙うなら否が応でもイヴェルカーナの口元付近に立たなければならない。そのため、近距離でもイヴェルカーナのブレスの脅威に立たされることになる。そして、片道突進で距離を取りつつ、薙ぎ払いブレスで被弾させるというコンボを平気で仕掛ける。
被弾して距離を取られたが最後、お得意のブレス漬けで何者も近づけさせない。ブレスを把握していないと被弾はするし近づけないしで全く攻撃ができない(ついでに翔蟲受け身殺しでもある)。個人的には、アイスボーンの初見でまったく歯が立たなかったのを覚えている。生存策としては、ブレスをいかにやり過ごすかを考えることも必要である。
ブレス攻撃が多彩
しかも、攻撃範囲が広範近距離攻撃もハンターを寄せつけない厄介な技
以上をまとめると、イヴェルカーナは遠距離攻撃を得意としており、近寄られても自分の間合いに移動できる方法をいくらでも用意している(俺より間合いの保ち方上手いんじゃないのか…イヴェルカーナ…)。そこで攻略にあたっては、①いかにイヴェルカーナに近づくか、②距離を取られてもいかにやり過ごして近づくか、が重要になる。
(4)ランスで立ち回る際に意識したいこと
ランスという武器は防御力には秀でているが、反面、鈍足だったり、納刀速度が遅かったり、火力が遅かったりする。これらの弱点に対応するために、様々な移動手段を確保する、納遁術を使う、弱点を攻め続けるといった対策がある。また、防御力が秀でているとはいったものの、ガードできない攻撃にはとことん弱い上、多段攻撃に対してはスタミナを大量に消費するという欠点もある。このような攻撃に対しては、ガード以外の方法で対処する必要がある。
詳しくは、以下のリンクから。
これをイヴェルカーナに当てはめて考えてみると、どうなるかというと…
ランスの鈍足さ
…イヴェルカーナは距離を離す立ち回りをするため、追いつけなくなる可能性あり納刀速度の遅さ
…移動手段によっては気になる可能性があるが、サンブレイクでは納遁術があるからさほど問題ではないか火力の低さ
…前面で攻撃すればいい。ジャスガなど用いれば、怒涛のブレスにも対応できる可能性あり。ガード不能攻撃はあるか
…凍結ブレスはガード強化をも貫通する。かつ頻度が高い。なお、「凍結やられ」は翔蟲受け身で対応可能。また、扇形氷ブレスは要ガード強化攻撃だった(歴戦王)が、サンブレイクでは他のブレス同様か?多段攻撃はあるか
…ノックバック大の攻撃の場合、判定に2回触れる場合も(極太ブレス)
察しのいい方ならなんとなくわかるであろうが、イヴェルカーナくん、あまりランスとの相性は良くないのである。つまり、距離取りを得意とする相手に対して鈍足武器を用いるのは賢い選択ではない。また、すべての攻撃がガードできるわけではないとなると、ガード武器を用いるのも賢明な判断ではない。このように考えると、そもそもランスを使う必然性はあるのか、微妙である。もしただのイヴェルカーナの攻略記事であれば、操虫棍といった軽い武器や抜刀時間の短い大剣を勧める、というのが合理的な選択肢であろう(納刀時間が長い、抜刀時に俊敏な武器は上記⑶の①と②の課題を解決しやすい。操虫棍は空中でやり過ごせるので、特に②に秀でている)。
しかし、この記事はランスでイヴェルカーナを攻略し、その考え方を示す記事なので、なんとかして上記の弱点を補う必要がある。とはいえ、上記の分析によって、ある程度課題は見えてきた。
鈍足さに対する解決方法
…様々な移動方法を駆使する(突進系、ガードダッシュ、ステップなど)火力はどうするか
…前面でジャストガードすればなんとかなるっしょ。昇天チャンスはあるだろうか?ガード不能攻撃への対処
…納遁術やステップ回避など無敵時間でやり過ごす、判定外に即逃げ即追いつけるようにする多段攻撃の恐れ
…ノックバックしなければいいので、モーションを見てアンカーレイジやジャストガードで安全に対処する
2 準備段階
ここからはランス攻略に向けて具体的な方策を検討していくことにする。まず、戦闘前の段階の話として、武器選びとスキルについて検討することにしたい。
(1)武器選び
弱点部位(弱点特攻の発動する物理肉質45以上の部位)は頭、首、前脚であり、最大弱点である頭の肉質は55である。なお、歴戦王では扇状ブレスの発動後は頭肉質が100になるとんでも仕様があったが、モーション自体は追加されても同様の仕様になっているかは不明。サブレでは恐らくない。
一方、属性肉質を見ると、全身を通して火属性肉質が20を超えており、前脚に至っては30である。次点は(古龍種らしく)龍属性であり、最大肉質20である(頭)。要は、弱点特攻[属性]があるとだいぶ楽になる肉質である。
なお、歴戦王では形態変化により肉質が変化する仕様だったが(特に属性肉質が極端に硬化していた)、今作にもあるかは不明。
まとめると、肉質的には物理より属性優位の肉質というべきだろう。
以上を踏まえると以下の3パターンに該当する武器がいいか。
第一に、火属性武器ならば物理優位でも属性優位でも問題ないように思われる。全体的に属性肉質が20以上であることは魅力的であるが、別に物理肉質55が低い値というわけでもないので、正直どちらでもいい。属性値を向上させるスキルも増えてきたが、依然物理攻撃力を参照するスキルも強力である。厳密なところは要計算なのだろうが、そこまで大差がつくものでもないと思う。具体例としては、物理型(?)のシルファレンや茶ナス槍、属性型のシルバープロミネンスが良さげか。
第二に、次点である龍属性武器も魅力的な武器が多いし、最適解にもなりうる。もっとも、第一弱点が火属性なので積極的に属性武器(撃竜槍など)を採用することは少ないか。物理型の槍のうち、例えば①バルク槍は斬れ味を気にする必要がなくなるので、様々なスキルを積みやすくなる。②ラスボス槍もおおむね同様の理由で採用できそうである。スキルの自由度はバルク槍に劣るが、MR70まではバルク槍の代用として活躍するかもしれない。③渾沌ゴアの槍も瞬間的な物理火力が魅力的であり、採用する可能性はある。
第三に、「蓄積時攻撃強化」を応用して、状態異常武器で挑む可能性もある。特に爆破属性は部位ダメージによって氷剥がしに加勢できるので、採用の余地ありである。
結局のところ、正直物理でも属性でもどちらでもいいので、上記を踏まえて手元にある最適な武器を採用するべきである。どっちかといえば、必要なスキルを積んだり、戦法(特に移動手段)で対応を考える方に重点が置かれるか。
(2)スキル その1(防御系)
ここでは防御系(補助系)スキルの有無について考察する。ランスの場合、攻撃スキルの有無よりこちらの方が重要になりやすい。以下では4つの観点から検討する。
検討の筋道につき、詳しくは以下のリンクから。
まず、①「ガード性能」と「煽衛」の数について。「ガード性能」の数はおおむね強力なキャラであるである程多い方がいい。一方、戦法次第ではその数を減らすことも可能である。また「ガード性能」に関しては、「陽動」によるサポートを前提に「煽衛」による代用も可能だが、発動時間が不安定なので、その必要性は、ソロプレイか否か、「挑戦者」との併用や無敵時間上昇の付加効果を欲するか、「陰陽」シリーズを採用するかといった点からも考えなければならない。
イヴェルカーナの場合、ガード性能5があれば安心だが、カウンター突きやジャストガードを用いるならばガード性能3程度でも問題はないだろう。実際戦ったところ、そんなことはなく、結構痛かった。ガード性能5あった方がいいかもしれない。
また「煽衛」に関しては、回避性能の無敵時間上昇が魅力的であるため、採用する余地がある。今作では無敵時間のデフォルトが4フレームであるので、保険として無敵時間を増やせるとありがたいかも。
以上を踏まえると、「ガード性能」Lv.5または「煽衛」Lv.3程度は欲しい。もっとも、「煽衛」が積めない場合でも、③で後述する方法で対策が可能である。
次に、②「ガード強化」について。ガード強化で防げない攻撃は仕方ないが、ガード強化で防げる攻撃でも、その頻度や防ぎやすさを考えて、つけるか否かは考えるべき。なお、スキルの量はゼロorLv.3の2択になりがち。
イヴェルカーナの場合、凍結ブレスと「アブソリュート・ゼロ」(前段)、そして追加の大技の最終段が「ガード強化」でも防げない。また、扇状ブレスは歴戦王では要ガ強技だったが、ステップで位置取りをすれば防げる上、今作では「納遁術」で防げる類のものである。そもそも、要ガ強技ではないような気がする。
以上を踏まえると、ガード強化を特につける必要はない。
③回避性能や回避距離upの数について。回避ランスをするには必須品であるが、回避ランス自体が難しい戦法であるので、必要な場合に限って使うべきである。
イヴェルカーナの場合、ガード不能攻撃が多いため、ステップ回避を多用したい。つまり、凍結ブレスから回避するためと、移動手段として補うために必要であるからである。
そう考えるとまず、回避性能向上が欲しくなる。とはいえ、一番恐ろしい凍結やられが翔蟲受け身で対処可能であることを考えると、大技をステップ回避したい粋な方々くらいにしか需要はないか。
もっとも、それ以上に重要なのは回避距離upかもしれない。凍結ブレスを食らう前にステップ回避で判定外に逃げてしまえば、別に無敵時間の短さを気にする必要はない。また、ライズになって回避距離upの効果はかなり向上しているため、判定外に逃げる手段としても、移動手段のひとつとしても、使いやすい。
以上を踏まえると、回避性能向上の必要性が高いとはいいがたいか。どっちかといえば、「回避距離up」を少なくともLv.1用意した方が有用であると思われる。
なお、当該スキルをつけると空中回避の距離も長くなるので、ご利用は計画的に。
最後に④スタミナ管理について。ランスにおいてスタミナは重要な管理要素だが、他の攻撃スキルも積みたいので、どうも優先順位は最後に行きがち。工夫でなんとかできること、「おだんご体術」があること含め考えるべきである。
イヴェルカーナの場合、スタミナ消費を伴う移動技を多用する可能性が高いのは確かである。が、今作の氷やられにスタミナ消費を増やす効果はないこと、「納遁術」による脱出もできることから、特段スキルをつける必要はなく、いつも通り「おだんご体術」でフォローするのがベストか。
(3)スキル その2(攻撃系)
攻撃系スキルについてはあまり言うことはない。いわゆる「7733」をするとか、狂竜症【蝕】を入れて攻撃7+シチュー転福にするとか、血氣伏魔で火力を狙うとか。百竜装飾品は物理なら「空棲系特攻」を、属性なら属痛竜珠にするとか。
あえていえば、全身に「弱点特効[属性]」が通ること、ステップ回避を重視する以上「巧撃」との相性がいいこと、氷剥がしに特定部位に強力な一撃を与える「粉塵纏」が使いやすいことであろうか。
3 立ち回りその1 全体的な戦略方針
ここでは立ち回りを検討するにあたり、戦闘全体で意識することを書いていきたい(個々のモーションの継ぎはぎとしてではなく)。
(1)方向性
だいたい上記の1の(4)で書いたことをまとめなおす形になるが、特に意識したいことは以下の4つ。
氷纏時に氷を剥がす(3部位)
移動手段を多用する
…相手を寄せ付けないイヴェルカーナに切り込むため無敵時間を活用する
…ガード不能攻撃に対処するためノックバックをしない
…多段ダメージを受けない、ノックバックで距離を離されないようにするため
3は場面が限定的だが、2と4に関しては頻繁に悩ましくなる。少なくとも2に関しては特に意識したい。
1については「形態変化」の項で説明済みなので、以下では1以外を詳しく説明する。
(2)移動手段を多用する
ここでランスの誇る愉快な移動手段たちを簡単に紹介しよう。
突進・シールドチャージ
…高速ダッシュする。長距離移動に向いている。ただしスタミナ消費(燃費)は悪いし、シールドチャージは移動距離に限度がある。ガードダッシュ・飛び込み突き
…ガードしながら四方に移動する。中距離移動に向いている。要スタミナ消費。後ろステップ回避
…無敵時間を伴って後ろに大ジャンプする。回避距離upにより燃費のいい長距離移動が可能。要スタミナ消費。ただし操作性:難。シールドタックル
…ガードしながら360度方向に移動可能。スタミナ消費がない。ただし、移動距離が短い上、操作性に難あり。納刀ダッシュ
…納刀して、走る。移動の自由度は大きいが、ランスの納刀速度は遅いのが難点。(番外)納遁術・空中回避
…後方空中に向かって体を飛ばす。空中派生が可能。ただし翔蟲の回復が遅い上、操作性に難あり。
イヴェルカーナに向いているのはどれか、と言われると、戦法次第と言わざるを得ないか。
例えばシールドチャージを用いる場合、長距離移動手段は突進か納遁術脱出に限られるから、移動方法を増やすために「回避距離up」を多めに積んでステップ回避をすることが考えられる。他方、入れ替え技のガードダッシュを選ぶ場合、ガードダッシュが小回りの利く移動技であるから、ステップ回避に「回避距離up」を多く積む必要はない(もっとも凍結ブレス対策としても使いたいから、1個くらい欲しいが)。
こう考えると、移動手段は割と自由に選べる。とはいえ、なるべく長距離移動方法は多く握ってはおきたい。
ただ、以下の点だけ留意させてほしい。というのも、距離の取られ具合によってはシールドチャージより突進の方がいいかもしれない。今作でどのくらいイヴェルカーナが距離取りをするかわからないが、シールドチャージの限界距離以上に離された場合、片道突進→薙ぎ払いブレスのコンボでイヴェルカーナの懐に潜れず被弾する。また、段差があると止まらざるを得ないので、さっきのコンボで結局距離を取られてしまう。とりわけ、後述する「氷の壁」で引っかかる可能性もある。
そう考えると、突進を選んだ方が安全、というシチュエーションはありえる。もしシールドチャージを選ぶなら、限界距離を超えた場合、背面納遁術や後ろステップ回避を用いて懐に潜り込むしかない。
(3)無敵時間を活用する
ほぼ凍結ブレス専用の章なので、ここでは凍結ブレスに対応する方法を列挙するに留めたい。
ステップ回避ですり抜ける
ステップ回避で判定外に逃れる
納遁術で空中に逃げる
(昇天ジャンプ?)
最後の昇天ジャンプは、判定前に昇天突きを発動し、当たり判定中空に滞在するというもの。それだけの時間滞空できるかはまったくの不明。戦った感じ、僕は無理そうかな…「可能性がある」という程度に留めておく。
(4)ノックバックをしない
イヴェルカーナのブレスは高威力であるため、たとえガード性能5を積んだとしてもノックバックする可能性がある。しかし、ノックバックすればDPSは下がるし、ダメージも受ける、多段判定に触れる。そしてなにより、イヴェルカーナから離されてしまうのが一番怖い。そこで、極太ブレスが来た場合はジャストガードやアンカーレイジで対処することをおすすめしたい。サンブレイクになってかなり多段判定が増えている。ので、ジャスガやアンカーレイジを使うタイミングはケースバイケースで考える他ないか。
詳しくは後述するが、従来の極太ブレスの色彩を強く残す空中極太ブレスはアンカーレイジで対処しても問題なさそうである。しかし、地上版極太ブレスや円状ブレスは場所によっては被弾するので、多用は厳禁であろうか(要は場所取りである)。この場合、最悪判定外に逃げた方がいいかもしれない。そもそもアンカーレイジより昇天突きを採用してチャンスをうかがう方が、全体的な火力が上昇するのかもしれない(要検証だが)。
※一部追記しました
4 立ち回りその2 個別モーションの対応方法
攻撃に対する対処方法は様々な場面で様々な要求に応えながら行わなければならない。究極的にはケースバイケースだが、ここでは一応の目安として、だいたいこんな感じで対処すればいいというものを示せたらと思う。
イヴェルカーナのブレスの多彩さ、近接攻撃の厄介さを踏まえると、近距離とブレスに分けて考えるのが適切であろう(上記1の(3)「戦闘の概要」参照)。そこで、ここでは以下のような場合分けをしたい。
近距離系モーション
…咆哮、尻尾攻撃、突進、凍結ブレスブレス系モーション
…氷属性を有するブレス系9種類の紹介大技
…サブレ追加の大技(と一応アブソリュート・ゼロ)
そして各々に①対処方法、②出の速さ(「発生」の早さ、というやつ。結局予備動作と攻撃までの感覚を示したものになっている)、③ガードの可否、ノックバックの程度、④後隙の長さを記載したい。②と④については僕の感覚的なものだが、危険なモーションはなにか、攻撃のチャンスはなにか、というものの目安になればと思う。
なお、これは所詮僕の実力で分析した結果であることは留意したい。今後プロハン様のうまい方法を知ったならさっさと乗り換えた方が絶対に良い。対応方法は知らないうちに日々天才が思いついているものであるし、また我々も日々の研鑽は忘れてはならない。
では、始めます。
※全体的にブラッシュアップしました
(1)近距離系モーション
まず、咆哮モーションについて。①開幕時と②最終形態以降モーション、③途中で氷纏いになるモーション兼怒り咆哮がある。
はじめに、開幕時。戦闘前は氷纏をしていないので、前脚をつけたまま天に顔を上げて咆哮し、氷を纏う。かっこいい。
顔を上げるタイミングでガードすればいい。後隙は普通。
最終形態の移行モーションは、クシャルダオラの大技のモーションと同じ。両脚をつけた後、空に舞い上がって咆哮する。戦闘中突然であるが、舞い上がる前の予備動作があるので出は普通くらいか?
氷纏い(通常)時のみ警戒すれば良い…と思っていたが、HPが低いといきなり最終形態に移行するパターンもあった。この仕様を念頭におきながら、空を飛んだ瞬間ガードすればいい。後隙は降りてくるまではあるものの、攻撃は届かない位置にいることが多い。
氷纏いモーションと怒り咆哮は、ドス古龍と同様、体を持ち上げるもの。怒り咆哮はサンブレイクで追加された(アイスボーンでは威嚇モーションで怒りになっていた)。
これも出が早い。体を持ち上げたらカウンター突きを繰り出せれば十分。後隙はそこそこなので、後脚の氷を剥がすか、頭が下りるまで十字払いを待っておくべきか。
実際戦うと、意外と怒り咆哮のタイミングは読みやすい。というのも、ダウンを取ったら復帰後ほぼ確定で行うからである。ぶっ飛ばしダウン、特殊ダウンなど、ダウンを取れる機会は多いので、慣れてくると対処に困らないのかもしれない。(※この段落を追加しました)
まず、尻尾攻撃。全体として出が早く、近距離にいるなら常に警戒すべきである。
この尻尾攻撃はおおむね2パターンに分けられる。つまり①尻尾攻撃を連続で行う場合(以下、コンボとかパターンとかいう)と②単発特有で行うものがある。
①のグループは尻尾攻撃で攻撃が完結しており、非怒り時で2回、怒り時3回行う。そしてコンボ終了後、確定で威嚇を行う(要はその間隙だらけである)。②のグループは単発で行うことがほとんどだが、動きが厄介であり、後隙は少ない。また、突進やブレス系へ繋げるものもある。
一応こんな整理はしたものの、実際はコンボだとかなんだとかに拘らず、「次は攻撃が来るかも…」とかある程度傾向を掴んで対処すること、そして個々のモーションをしっかり対処することの方が重要かもしれない。
まずは①コンボ攻撃から。
パターン1は地上で自機狙いを連続で行うもの(上記写真参照)。カウンター突きを連発して行えばまあ凌げる。もっとも、距離は空くので、最後の一回はガードダッシュやシールドチャージを挟んで前方に近づくのがありか。後隙は普通。
パターン2はパターン1の〆の攻撃を尻尾で掬い上げる攻撃にするもの。タイミングが遅くなるのでリズムを狂わせられ、キャンセル突きを行ったハンターを幾度となく被弾させた。そのため、このモーションに対処するために、最後の一回はガードボタン長押しでカウンター突き構えにしたり、ガードダッシュやシールドチャージを行ったりすべき。もしキャンセル突きしてしまった場合、急いでパワーガードの構えを取るべし。ガード時間を延長できる。
パターン3はパターン1の〆の攻撃を空中で飛んで突き刺すもの。対処方法は概ねパターン1同様だが、イヴェルカーナの移動は大きくないので、カウンター突きが良いか。空を飛んだらカウンター突きの構えである。
サンブレイクにおいて、パターン3の空中尻尾攻撃を初動として放つモーションが追加されている(パターン4)。初動が空中尻尾攻撃であるのでなかなか不意打ちなコンボ。ついでに出が早い。
また、パターン4は空中コンボの繋ぎとして用いることがある。空中にいる場合、攻撃は2回まで行える。多くの場合、初段の空中尻尾攻撃で空中に滞在し、再び空中尻尾攻撃を仕掛けるが(着地後確定で威嚇)、2段目を空中突進(後述)にする場合もある。
対処法としては、突然空を飛んだらガードボタンに手を置いて初段を対処したい。そして、2段目があることを予想して後方ガードダッシュをするのが最適解か。空中尻尾攻撃ならば着地狩りとして飛び込み突きをすればいいし、空中突進ならばステップを挟んでイヴェルカーナに追いつけばいい。
こればっかしは初見殺しであり、知らなければ対処できないであろう。
次に②その他単発尻尾攻撃としては以下の3つ。
まず、尻尾を180度方向に刺す(かっこいい)モーション(その1)。こちらを見てから(予備動作)尻尾を刺す。パターン1より出は遅め。後隙は普通だが距離を取られやすい。なお、後述する突進との組み合わせ技もある。
対処法としては、イヴェルカーナがこちらを見たらガード。予備動作は遅めなので、見てからガード可能。ただ、距離を取られやすいモーションなので、ガードダッシュで近づきながら使いたいものである。
また、尻尾を振り回して滑空する攻撃が追加された(?)(その2)。攻撃範囲が広く、ガード武器でなければ逃げるしかない(安置はイヴェルカーナの真下?)。ただ、出は遅いので、ガード武器ならガードすればいい。
また、遠距離から近づいてきて、尻尾で薙ぎ払う攻撃が追加された(その3)。遠距離狩りモーションである。予備動作は不自然に近づいてくること。発生は普通、後隙普通。
対処法としては、不自然に近づいてきたらガードを構えることしかないか。
※追記しました(最初にコンボ系とそれ以外のまとめ。またパターン4の補充。②のその1の補充。全体的なブラッシュアップも)
次に、突進攻撃。ドス古龍お馴染みのもの。予備動作として突進準備のような体勢と取り、こちらに突進する。予備動作が明確であり、出の早さは早いが、古龍種を狩るとたいてい念頭に置いている技(危険ということじゃね?)。
パターンとしては、片道突進してブレスを使うもの、往復突進するもの、往復突進の亜種として上述の尻尾刺し(②単発技のその1参照)から突進するもののの3パターン。
片道突進を引いた場合、距離を取られるのでイヴェルカーナの有利な間合いに入られてしまう。他方、往復突進を引いた場合、イヴェルカーナとの距離を近づけると背中を見せてしまうので、被弾の確率が高くなる。それでも、前者を引いて有利な間合いにされるよりはマシか。
そのため、対処としては予備動作を見たらガード(できれば後方ガードダッシュ)して、イヴェルカーナに近づくようにしたい。その後、イヴェルカーナの方を向いて、出方を伺う。ブレスなら後述の方法を取ればいいし、往復突進ならジャスガの準備でもすればいい。
また、サンブレイクにおいて、空中にいる際、空中突進をし、着地するモーションが追加された。出が早く、不意を突かれやすいモーションである。
とはいえ、空中にいる際しか放たない(空中尻尾攻撃との組み合わせでは必ず2段目である)。空中滞在時のモーションのバリエーションは少ないので、読むことは容易である。落ち着いて、突進してきたらガード(できれば後方ガードダッシュ)をすればいい。
最後に、凍結ブレス。ブレス系だが、近距離でしか使ってこないうえ、近距離最大の脅威である。すなわち、予備動作後、一定時間内に一定範囲に「凍結やられ」になる冷気を施す。当然そのフィールドに留まってしまえば「凍結やられ」となり、強制的に納刀状態となった上、歩く以外の移動手段ができなくなる(速度減のおまけ付き)。脱出できない場合、イヴェルカーナの尻尾で見事に処される。
もっともこの「凍結やられ」、割と簡単に脱出できる方法があり、「翔蟲受け身」を取ればすぐ脱出できる(アイエェェー!ニンジャナンデー!)。とはいえ、鉄蟲糸技をたくさん使用したり、氷属性やられになるなどして翔蟲が残ってなければ、受身を取れず被弾する。それを除いても、強制的に納刀状態になるということは強制的にアンカーレイジの色を失うことを意味するので、なんとか避けたいものである。
予備動作は「オーッ」といううめき声と共に、頭の高い位置から口元を下に向ける行動。発生が割と早い。とはいえ、同心円状に広がるので、口元から遠ければ少し反応が遅れてもギリ大丈夫。
対処方法は2つ。第一に、ステップ回避でイヴェルカーナから逃げること。予備動作を見てすぐならステップ回避を2回挟める。もっとも、1回しかできない場合も多い。そのため、「回避距離up」をつけていれば1回でも余裕もって範囲外に逃げられる。第二に、納遁術を使うこと。遅れても無敵時間があるから対処は可能だが、翔蟲の回復速度を考えると翔蟲受け身した方がおつりが出る。あと納刀しちゃうし。
凍結ブレス中は頭や前脚は殴れない。なお後脚は範囲外にあるから実は殴り放題。DPSというより氷剥がしにちょうどいい。
後隙は、凍結ブレスが収まってから少しの間、頭の低い位置で殴れる。ガードダッシュ→飛び込み突きあたりがちょうどいいか。
(2)ブレス系モーション
ここでは個性豊かなブレスを紹介する。もちろんすべて氷属性である。具体的には、①直線ブレス②薙ぎ払いブレス③円状ブレス④氷塊落下⑤扇状ブレス、⑥線状ブレス、⑦極太ブレスとその亜種の⑧空中極太ブレス、そして⑨空中ブレスの9種類(全て仮名)。ふたを開けてみるとアイスボーンと違う点も多かったので、その点にも言及したい。
ブレスの説明の前に「氷の壁」の仕様を説明したい。
戦闘中様々なところに霧が発生していることがある。これはただの演出ではなく、ここにブレスが当たることで氷の壁が形成される(つまり、水蒸気(気体)→霧(液体)→氷の壁(固体)ということである)。
なお形成時には当たり判定があるので、当たれば吹っ飛ぶ。ので、見つけたら要ガード。ブレスを食らうとき(特に①②⑥)は、足元にも注意すべし。
この壁、ただの視認性の悪くするギミックではなく、この氷の壁に攻撃することで「氷の壁→段差→全破壊」となる。段差を用いれば空中アクションが可能である。
※ブラッシュアップ、写真の追加をしました
まず、①直線ブレス。特に特別なことはなく、自機を狙ってブレスを吐く。怒り時は必ず2回。
予備動作は頭を下げて、口元を下から上に向けるモーションと「コォーッ」という声。クシャルダオラのブレスと同じである。出が早く、後隙も短め。
対処法は簡単。ガードすればいいのである。予備動作を見たら即ガードの準備。とはいえ、出が早いモーションなので、常に警戒し、すぐにガードできるようにしておきたい。
頭の横は安置であり、殴り放題。ランスの場合、ガードダッシュ→飛び込み突きでブレス真正面から攻撃することも可能である。
次に、②薙ぎ払いブレス。①のブレスを薙ぎ払う(そのままか)。
予備動作は顔を持ち上げること。「オーッ」といううめき声は最終形態のみ。予備動作に余裕があるので出は普通、後隙も普通か。
対処法は頭の近くに移動するのが一番の安全策。ガードもできるが、威力値が高く設定されているせいか、通常ガードだとノックバックする恐れがあり、グダることも。薙ぎ払いなのでジャスガのタイミングも合わせづらい。少なくともGPのあるモーションで対処したい。また薙ぎ払う関係上、当たり判定は同じ場所に一瞬しかないので、ステップ回避するのも一考かもしれない。
安置は頭の横。薙ぎ払う時間も結構長いので、溜め薙ぎ払いといった長いモーションも叩き込みやすい。
次は③円状ブレス。突然飛び上がって、ハンターの頭上に移動し、ブレスを地面に吐き続け、中心から同心円状に氷を生やして破壊する。そして着地。いわゆるドーナッツ型というアイスボーンモンスターの常套手段攻撃方法。
この技、アイスボーンと異なり、かなり攻撃範囲が狭くなっている(イヴェルカーナより小さい)。最終形態時には割と余裕のある大きさにはなるが、それでもアイスボーンよりは小さい(アイスボーンがでかすぎた説はあるが)。
このことは近づけなくなるという弊害が減ったことを意味するが、逆に同心円内で対処すると後ろの判定に触れやすくなってしまう。別物に感じてしまう人もいるかも。
予備動作は突然飛び上がること。「シュピンッ!」みたいな空気を切る音が鳴るのも特徴。出は普通、後隙も普通。
このドーナッツ型の判定の対処法はいくつかある。
まず素直に同心円外に逃げること。一番安全だが、イヴェルカーナは空を飛んでるので攻撃チャンスはない。
次に同心円内で対処するなら、ガードダッシュで中心に飛び込むのもあり。飛び込み突きで追撃もできる。ただし、ノックバックしたら元も子もないので、ガード性能の数と要相談。
アンカーレイジやジャストガードという方法もある。この攻撃もノックバックしやすいので、場所を確実に固定できるこれらの技は魅力的。ただし、ドーナッツの大きさが小さいので、後ろの氷の当たり判定に触れてしまいやすい。ので位置取りには注意したい。もっとも、そもそも自信がないなら同心円外に逃げるが勝ちということも忘れてはならない。無理は禁物である。
※一部変更、追加しました。
次は④氷塊落下。体をもたげ上げ、氷塊を落とす。必ずハンター・オトモの頭上に各々2回落としてくる。
予備動作はわかりやすい。ドス古龍の咆哮モーションの要領で体を持ち上げる。「ウオォォォォ」というドスの利いた声も特徴的。地上においてこのモーションを取るのは他に怒りモーション(とアブソリュート・ゼロ)だけなので、すぐ判断できる。
出は普通、後隙は少ない。氷を落とした後、平気で次の行動に移るので、いわゆる牽制モーションである。
対処法は簡単。その場でガードボタンを押し続ければいい。下手に移動するより安全である。しかし、行動もせずガードするというのは、距離取り名人イヴェルカーナの思うツボなので、せめて2回目はガードダッシュで近づいておきたい。
次は⑤扇状ブレス。突然飛び上がって扇状にブレスを吐き、直線状に氷の壁を作り、破壊(扇子の骨状、といった方がわかりやすいか)。その後、着地してドヤ顔(頭の位置は高め)。自機狙いで氷の壁を作るのも特徴。
元々歴戦王の新モーションであり、要ガード強化技、ドヤ顔中頭の肉質が100になるトンデモ仕様だった。しかし、サンブレイクではガードは可能だし、肉質変化の仕様も恐らくない。ただし、判定はのけぞりで約2回と増えている。
予備動作は突然飛び上がり、くるりと回転し、扇状に冷気を吐くこと。③の円状ブレスに似ているが、まったく音も立てないのが特徴。出は普通程度、後隙は大きめ(ただし、近づきづらい)。
対処法は、予備動作を確認後、足元を確認して、氷の判定のない場所にステップ回避するのが安全。ド派手なモーションなので慌てることもあるだろうが、当たり判定のないところには攻撃はないので、落ち着いて。また、ガードもできるが、例のごとく当たり判定が多いので、ジャスガで対処するのが安全か。
恐らくこれは昇天チャンスである。判定のないところに逃げた後、昇天突きを当てられれば、ドヤ顔の頭にどキツイ一撃を食らわせられる。
次はサンブレイクで追加された⑥線状ブレス。うめき声と共に突然とび、イヴェルカーナの向いている方向と垂直方向にブレスを吐き、着地する。上述した、尻尾大振り回しで空に飛び上がるパターンもある。
予備動作は突然飛び、うめき声をあげること。空中に飛び上がるものでうめき声をあげるのはこれだけなので、対処はしやすい。なお後者の場合は尻尾振り回しそのものなので、対処自体はしやすい。発生普通、後隙普通(というより、僕自身頭付近に移動する方法を編み出せてない)。
対処法は簡単で、ブレスの位置を読みつつ前に行くか、ガードダッシュで前進するか。ブレスの位置は垂直方向なので、頭の位置を見ればある程度食らう位置を読める。頭の下に潜り込めばいい。既存の技としては、激昂ラージャンのジャンピング気弾設置と同様(あの技自体もアイスボーン追加技だったし、もしかしてリスペクトがある?)。
次は⑦極太ブレス。顔を下に向けて冷気を吐き、時間差で極大な氷塊を生成する。攻撃範囲も広く、かなり危険な技。とはいえ、攻撃範囲は足元を確認すれば割とわかる。
アイスボーンでは高威力の判定が続き、ノックバックしてもせいぜい2回程度しか触れなかったが、サンブレイクにおいては、細かい判定が増えた(その場にとどまっても、4,5回判定に触れる)。そのため、ジャスガをするとめくられる可能性がある。
予備動作は下方向に向けて口を向けること。①にも似ているが、下から上にあげる動作ではなく、下に向き続けているのが特徴。あと、目立ったうめき声もない。出は遅め(というかタイミングが合わせづらい)、後隙は普通。
対処法はガードダッシュで正面から突っ切るのが無難か。ただし、次の飛び込み突きに派生するには氷が砕けてから行うことを推奨する。
アンカーレイジやジャストガードは、正面こそ危ないが、横方向なら大丈夫そう?慣れないなら無難に逃げるのがいいかもしれない
逃げるならステップ回避もおすすめである。回避距離upがあるとなおさら安全。
極太ブレスの亜種として、⑧空中極太ブレスがある。突然空中に飛び上がり、吐息を吹きかけ、時間差で極大な氷塊を生成する。
こちらはアイスボーンからの変更はなく、大きな判定が続くタイプ。地上と空中でブレスの差別化を図ったか?
発生普通、後隙普通。
予備動作は空を飛んで口をこちらに向けること。出が早いので、とにかく注意。
対処法はアンカーレイジやジャストガードを用いるのがいいだろうか。高威力、判定が少ない分、こちらで対処する方が安全。
なお、イヴェルカーナの目の前は安置である。もう近づいちゃうのも手かもしれない。
最後に⑨空中ブレス。空中で①のブレスを地上に向かって吐く。結構自機を的確に狙って。その後着地。
予備動作はほとんどない(音もたてず吐くし)。しかし、空中限定技なので、空中にいること自体が予備動作といえる。実際アイスボーンでは空中技はこの技しかなかった。
出は早く、後隙は普通。
対処法は、まあガードすればいい。空中にいる時はこの技を警戒し、ガードの準備をすればいい。
(3)大技
サンブレイクで新しい大技が追加された。しかし、アイスボーンの大技「アブソリュート・ゼロ」はどこかに行ってしまった(確認してないだけかもしれない)。ここでは念のため、どちらのモーションも解説する。なお、いずれも最終形態でしか使用しない。
まず、サンブレイクで追加された大技。最終形態移行時のモーションを行いつつ(咆哮判定あり)、地上に冷気をばらまいて氷をいくつか生やし、最後に氷の玉を地上に落とし、爆発四散。その後着地してドヤ顔。
恐らく最後の爆発はガード強化があってもガードできない。イメージとしてはヌシレウスの大技に近いイメージ。
予備動作は、地上で四脚をしっかりつけ、氷を溜める動作。体から冷気がにじみ出ている。
出は遅め、後隙大きめ。
対処法はとりあえず咆哮モーションが来るまではガードの準備。咆哮を防いだ後納刀し、逃げ回って氷をかわし、最後の氷の玉をかわしつつ、爆発を緊急回避。また、単純に判定外に逃げるのも手である。イヴェルカーナの近くは安置である。いずれにせよ、咆哮をガードしないと逃げ遅れる可能性があるので、咆哮判定が終わるまでは抜刀しておくのが無難。
おそらく上記の方法に収斂すると思われるが、回避性能を上げれば耐えられる部類のものなのだろうか?僕は無理と踏んでいるが…とにかく判定の長さ次第である。だれか検証を…
※予備動作の記述の変更、対処法の追加をしました
最後に、「アブソリュート・ゼロ」。ドス古龍の咆哮の要領で体をもたげ上げ、溜めた強力なブレスをぐるっと一回転、その後空中に飛び、円状ブレスを繰り出すというもの。この後、イヴェルカーナは氷纏いを解除する。
この大技の本番は前半のブレス一回転であり、威力値も高く、ガード不能。また、歴戦王では耐えても凍結状態になり足元を奪われた。
予備動作は体をもたげ上げること。これは④の氷塊落下と同じだが、溜め時間が長い上、カメラが少し引く演出がある。出は遅め、後隙は普通。
対処法は、予備動作を見てから緊急回避でブレス一回転をかわすという方法もあるが、一番攻めやすいのはイヴェルカーナの足元に逃げること。この技、後脚付近が安置である。その後の円状ブレスの対処法は上記参照。
正直なところ、テオのスーパーノヴァ程のインパクトには欠ける。後半は通常モーションだし。そのため大々的に示されたのは追加技の方であり、こちらはオミットされてしまったのだろうか。どうにか確認したいものである。
(4)まとめ
ここではまとめとして、いくつかの観点からモーションを整理したい。
予備動作の判別
…頭と尻尾を気にすれば良さそう。出の早いモーション(予備動作が超短いもの。覚えてないと対処のきついもの。ただし空中除く)
…最終形態移行、怒り咆哮、尻尾攻撃(コンボ)、空中尻尾攻撃、直線ブレス、空中極太ブレス出は早め(予備動作が短め)+危険なモーション
…突進、凍結ブレス、扇状ブレス空中限定技
…空中ブレス、空中突進、空中尻尾攻撃(ただしコンボは2回まで)
おわりに
今回は第四弾アップデート記念として、イヴェルカーナの立ち回りを分析してみた。確かにランスとの相性は良くはないが、対応できない相手ではない。むしろ他武器で対処しにくいモーションに対応できる面だってある。これだからランスは面白い。
なお、実装2日目の情報であるし、突貫工事の感があるので、随時修正を入れるつもりである。また、わかりづらいところがあれば遠慮なくコメントしてほしい。
※2月12日に一部修正を行いました。米印参照。
先日初めて歴戦王をランスでクリアしたので、その際の経験をまとめたいと思っていた。とはいえ、アイスボーンとサンブレイクでは相違点も多く、そのまままとめるわけにもいかず、悩ましいところだった。しかし、概ね意識することは共通している。環境は変われど、アイスボーンのイヴェルカーナが帰ってきたよう。
最後に、イヴェルカーナの復活にはスタッフの皆様に感謝の他ないです。アイスボーンは思い入れのある作品だったので期待度は高かったのですが、期待通りの復活でした(クリア演出も含めて)。本当にありがとうございます。
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