[MHR:S]ランスの紹介・使い方まとめ(2):実践編基礎・モーション編①
はじめに
前回まではランスの紹介としてランスの魅力について説明してきた。今回からは実践的なことについて説明したいと思う。今回は以下の二点について整理していきたい。
実践編に入る前に意識しておきたいこと
ランスのモーションの特徴総ざらい
次回はスキル構成や実戦における戦法といった、ひろく戦術に関する事項を説明して、本記事群を完結させたいと思う。
本編に入る前に
これは紹介編から繰り返して述べていることだが、紹介編と実践編はかなり毛色の違う記事になっている。今回以降は必要な事項を淡々と説明を加えていくが、内容に人間味がなくてあまり得意ではないという人もいるのではなかろうか。そこで、紹介編と実践編は独立して読んでも楽しめるようにしたい。お好みに合わせて、片方のみ、または両方を読んでいただきたい。いずれにせよランスの面白さを感じて興味を感じていただければ幸いである。
前回の記事は以下のリンクからアクセス!
実践編に入る前に
実践編ではモーション、スキル、戦法の観点からランスを考察していくのだが、ランスを使うにあたって意識して欲しいことをあらかじめまとめておこうと思う。すなわち、
ランスを使うメリット
ランスを使うデメリット
以上を踏まえて運用上克服すべき課題
この三点について簡単に説明しておきたい。
なぜこのような議論をするのか
なるほど、要は紹介編の簡単なまとめをしておきたいんだな、と思われそうである。確かにそれは一理ある。しかし、この記事においてあえて示しておく理由は別にある。つまり、上記の問題意識を持ちながら記事を読んで頂き、モーションなどの位置づけを考えて欲しいからだ。闇雲に読んでもあまり意味はないし、徒労に終わるだけだ。
ランスを有効活用するには立ち回りが重要である、というのが僕の持論である。その際考慮すべきことは、「相手を知ること」と「己を知ること」である。前回引用した孫子の兵法の要点もおおむねこうである。これをモンハンにて言い換えれば、①モンスターのモーションを知ること、②ランス自体を知ること、ということになる。この実践編は②に位置づけられるわけだ。
それでは「己を知る」とは何か。「知る」とは何か、という認識論(?)にもなりそうなので、様々に考えられるが、僕は以下のように考える。(いわば哲学的な議論なので、最悪ざっと飛ばしても構わない)
おおよその事柄には利点と欠点があり、これらは表裏一体である。なぜなら、人間の想定するものに完璧なものは存在しない、と思うから。まずこれが僕の想定する前提である。要は「特徴」と表現するものは事柄の利点と欠点で構成されている、と考えるわけである。利点だけ考えればいい、と思う人もいるだろうが、僕としては事柄の半分しか捉えたことにならないと思う。欠点もその事柄を構成するものとして認めるべきだし、むしろそれでいい。物事をより正確に描写したいのならば、欠点に敏感になることは必要だと思う。
(なお注意したいことは、①欠点を晒すのは揚げ足を取るためではない。欠点を悪いことと評価するのではなく、ニュートラルに考えるということだ。また、②何を利点とするか欠点とするかはその人の主観に左右される。この記事も所詮一人間の価値観があることは注意すべきだし、なるべく持論は一人称を用いたい)
まあ専門的なことはともかく、僕としては物事の特徴を捉えるにはメリットとデメリットを把握することが必要であると思う。従って、ランスを知りたければそのメリットとデメリットを押さえるべきだ。
そして、特徴を押さえたからには、それをを分析して、ランスのデメリットをいかにハンターの工夫で解消するのか、その方向性を示しておきたい。そのような問題意識を持ちつつこの記事を参照することで、どの場合にいかなるモーションを使うのが適切かといった、状況に応じた使い分けができるのではないかと思う。
ランスのおおまかな特徴を押さえる(己を知る):利点・欠点の把握
特徴を踏まえ、欠点解消の方向性を示す:克服すべき課題の提示
前置きが長くなってしまったが、早速始めよう。
(1)ランスのメリット
まずはランスのメリットについて列挙してみると、以下のようになるだろうか。
全武器中最強のガード性能を持つこと
継続的に手数を稼げること
弱点を攻めやすいこと
ランスの特徴といえばこの圧倒的防御性能、そしてその結果としての徹底的継続火力があるだろう。以下、各項目につき簡単に概説をしておく。
まず、ランスがガード武器「最強」と紹介した所以は以下の3点から。
素のガード性能が高い
ガード範囲が270度(後方からの攻撃以外全て守備範囲)
多彩なガードモーションを有する:これらは(広義の)GPを持ち、かつ派生しやすい
(なお、「広義の」とつけたのはチャアクのそれと区別するため。どちらもガード性能が向上することを意味するが、ふつうGP(ガードポイント)といえばチャアクのそれを指すので、敬譲してこのような使い方をしている)
次に、継続的な攻めに関し、以下の3点も知っておいてほしい。
ランスは手数武器である。太刀並、またはそれ以上。
ガードモーションの派生のしやすさ、派生の良さの結果、コンボが続きやすい
ステップ回避後にも突きが派生できることもコンボの繋ぎやすさの一因である
ガードや回避などの防御行動後すぐ突きに派生し、コンボを繋げていくこと、それがランスの継続的な攻めである。
最後に弱点を突きやすいことについて。これこそ紹介編のまとめだが、軽く要点を示しておく。
リーチの長さを活かし、高い位置の弱点を狙いやすい(上段突き、昇天突きなど)
広範囲の判定を持つモーションが少なく、他部位に吸われることが少ない
ひとつひとつのモーションが短く、コンボを繋げやすいので、すぐに軌道修正が可能
(2)ランスのデメリット
さて、ここまでランスのメリットを概説したが、ここからはデメリットについて確認しておこう。
抜刀中の移動速度が最遅
納刀速度も遅め
単発のモーション値が低い
これが世にいうランス三重苦である。性能面においてランスが使われない理由はこれ!と言われている程、デメリットが凝縮されている。
移動速度と納刀速度に関しては、他にもまったく同じ特徴を持つ武器が2種ある。つまり、大剣とヘビィボウガンである。ただ、鈍足トリオのなかでもランスがどうしても悪目立ちするのは以下三点が理由だろう。
大剣もヘビィも火力が馬鹿高い
被弾リスク:大剣は一撃離脱戦法により、ヘビィは遠距離ゆえに、容易に逃げられる
対高速モンスター:大剣は納刀して追いかけられるし、ヘビィは射程内なら動かずに対処可
このように対比すると、ランスは鈍足で棒立ちする機会が多く、モンスターに狙われやすい、逃げられやすい割には、火力が出ない、ということが言える。一応これを釣り合わせるものとして、①高性能ガードと②「突進」といった高速移動手段がある。
ただ泣きっ面に蜂だが、ガードが有効に効かないと話は別である。ガードに失敗したとか、ガードを貫通してきたとかして、大ダメージを食らうと、うまく対処できなければ乙りやすい。納刀に時間がかかり、逃げにくいからである。また、ノックバックする場合も火力の低さが露呈する。皮肉なことに、ガードすることによって継続的な攻めができなくなってしまうからである。こればっかしはガードの知識を押さえつつ、知恵で対処する他ない。
火力面に関し、このように思う人もいそうである。「手数武器として見ても、それでも単発低めでは?」、と。同じくらいの手数として太刀やスラアク、少し多いくらいに片手剣や操虫棍があるが、あちらの方が火力が出る場面が多い。
なぜこうなのかと考えてみると、結局ランスのメリットと表裏一体であると思われる。つまり、①リーチが長く、かつ②高性能ガードができるから、手数武器としては火力低めでも仕方ない。攻撃が当てやすい、しかもガードで継続性を確保しているから、小さなダメージを積み立てていくことが可能だろう、と。①の理由からは片手剣との区別が、②の理由からは太刀、スラアク、操虫棍との区別が説明できると思われる。
結局、ランス三重苦はメリットの裏返しとして課せられたペナルティといえよう。とりわけ、ガード性能が全武器中最強であるが故に負った側面が大きい。だから、ランス三重苦に抵抗を持つ方は、「ランサーさぁ、盾持つのやめたら?」と揶揄するわけである。
(3)克服すべき課題・その方向性
ランス三重苦…どころか自ら4つ目のデメリット(ガードが出来なければ貧弱)まで付け加えてしまった訳だが、これを踏まえて何を意識して対処するかを考えたい。
まず、ランス三重苦に対する対処法は以下の通りである。
鈍足:突進など長距離高速移動技を用いる
納刀速度:納刀術をつける。つけられないならば、モンスターの動きに合わせてその都度対処。なおRISEでは翔蟲受け身があるので、納刀速度自体はあまり気にならない
低火力:弱点を突きやすいならば、弱点を突き続ければいい。弱点特攻との相乗効果も期待
鈍足に対処するモーションとしては以下の通り。つまり、①突進系、②ガードダッシュ、③飛び込み突き、④デュエルヴァイン、そして⑤ステップである。
納刀速度に関しては割とどうしようもない。かなり対モンスターの知識に依存する。ガードで防げるか、逃げるべきか、咄嗟に判断する必要がある。また翔蟲受け身に関しても、無敵技ではないので、受け身殺しを知らないと乙る。結局この点の解決は実践編ではあまり触れられないと思われる。この記事では、便利技「納遁術」の箇所でのみ触れることになろうか。
火力に対する反論は紹介編でも熱く語った。要はランスの火力の出し方は弱点を継続的に攻めることである。
次に、自ら加えた、ガードの限界からくるデメリットに対する対処法を示しておく。
ガードに失敗してジリ貧になる:ガードするか逃げるか判断。または、納遁術で脱出。
ガードできない:ガード強化をつける。または逃げる(つまり納遁術)。
ノックバック:ノックバックをしないモーションを多用する。ノックバックしても、パワーガードで対処可。または納遁術で脱出。
これまたモンスターに依存する場面が多い。そして、高速逃亡術として納遁術は便利である。リスク管理として使いやすいのだ。
しかし、ノックバックだけはガードモーションの応用で対処可能である。事前対策にはモンスターの知識は必要だが、事後対策はその場で可能である。
以上を踏まえて、ランス運用の際何を意識すべきかまとめると以下のようになるだろうか。
いかに弱点を突くか
→モーション自体の理解いかに継続的に攻撃を続けるか
→ガードモーションの理解、ガードか回避か、いかにノックバックを抑えるか(≒ガード活用論。防御こそ最大の攻撃)いかにモンスターを追いかけるか
→長距離高速移動手段を押さえる、納刀して追いかけるか否か
少なくともこの3点は押さえておきたい。
なお幾度と強調するが、モンスターのモーションに依存する部分が多い部分もある、ということである。この点は見逃さないようにしたい。
もちろん僕の思うところだから、重要なことを見落としている可能性もある。もし何か見逃しているならば、その点も意識しておきたい。そして、もし良かったらコメントで指摘して情報共有して欲しい。とても有意義のあることなので、指摘してもらえるのは僕としても嬉しいものである。
モーション編:総論
モーション全体の整理
ここからはランスのモーションを総ざらいしていく。ここでは、ランスのモーションを以下のように整理する。
ガードを伴わないモーション(突きなど、ステップ)←今回
ガードを伴うモーション(ガード、カウンター突き…)←次回
突進系(突進・シールドチャージ)←3回目
サポート系(デュエルヴァイン・納遁術)←3回目
大技(流転突き・昇天突き)←3回目
まずガードを伴うか否かで区別する。ガードを伴わないモーションはコンポパーツとして便利だが、ガードできないので被弾のリスクが高い。に対して、ガードを伴うモーションは被弾のリスクを抑えつつコンボを繋いでいく。もっとも、癖の強いモーションがあるのも事実である。
次に突進系か否かで区別する。高速移動ができるか否かである。正直な話、アイスボーンまでの場合はこの項目は余り物だ。
またRISEでは、デュエルヴァインと納遁術があることから、これらをサポート系と位置づけた。立ち回り補助のための便利技というわけである。
最後に「大技」として、流転突きと昇天突きを紹介する(アンカーレイジは2で考察する)。ただ、前者は2と3に、後者は1に分類することも可能である。しかし双方共に癖が強いので、これらと別個に考察する。僕自身うまく位置づけられてない技群でもあるので、RISEシリーズの残り物みたいな扱いになってしまっている。申し訳ない。
小括
結局のところ、いちばん重要な場合分け軸は1~3である。これがいちばんの基本である。つまり、①継続性維持のためにガードできるか否か、②鈍足を補うため長距離移動できるか否か、これだけは意識してもらいたい。
注意事項
モーション編において、コマンド入力はSwitchに準拠したい。ただ、筆者自身はいつもPS4コントローラーを用いているので、そちらも付記したい。
そして、筆者の悪い癖により、全体的に詳しく難解な説明になってしまった。予定を外れて3部作になる予定である。どの項目にも共通する話の流れは以下の通り。
コマンド説明
概略
特徴の箇条書き
特徴の詳説、付け加え
ランス初心者の方はとりあえず1と3を読むことを勧める。あとは飛ばしても構わない。戦術編を読んでから見返した方がいい場合もあるからである。
そして、僕がどういう意図で話しているのか気になる方は、(地獄の)4を読んでほしい。
1 ガードを伴わないモーション
ガードを伴わない、というと、いかにも貧弱そうであるが、そんなことはない。むしろランスにとって最も基本的なモーション群である。コンボの基礎、といってもいい。全体的な特徴としては以下の通りである。
コンボの基礎を構成する
ランスの中でもっとも単純なコマンド(丸ボタンのみで繰り出せる)
モーション自体の長さが短い
弱点を狙う際、調整が効きやすい
丸裸なので、被弾リスクが高い
ここでは、中段突き、上段突き、(溜め)なぎ払いという基本的な突き三種、ステップ、そしてこれらのコンボの決まり事を説明する。
中段突き・上段突き
中段突き:Xボタン(△ボタン)
上段突き:Aボタン(○ボタン)
最も基本的な攻撃方法である。特徴は以下の通り。
共通の利点:モーションの長さが短い上、攻撃範囲が狭く、弱点を狙いやすい
中段突き:リーチが長く、攻撃位置が低いので、低位置の弱点を離れて狙える
上段突き:リーチが長め、かつ攻撃位置が高いので、高い位置の弱点を狙いやすい
欠点:手数武器の基礎パーツとしては控えめなモーション値(24~33)。
同じ長さの槍を平行方向で突く中段突きと、角度をつけて突く上段突きとでは、リーチは一応中段>上段である。三平方の定理からもわかるであろう。しかし、リーチの長短はあまり気にならないのが現実である。また、火力は中段<上段なので、中段と上段どちらも当てられる範囲では上段突きの方が火力が出る。
では中段突きは全く役に立たないのかと言われるとそうではない。上段が当たらない場合がある。垂直方向の考慮、つまり上段が当たらない微妙な高さに弱点がある場合である。割と現実ではよくあるので、上段が空振りした際、安定を取って中断突きにコンボを変更する、という戦略はあっていいと思う。当たらないより当てた方が火力は出るからだ。
(溜め)なぎ払い
なぎ払い:X+A同時押し(△+○同時押し)
溜めなぎ払い:なぎ払いを長押し
なぎ払いはRISEになって大きなテコ入れがされた。アイスボーンまでは「なぎ払い」のみだったので、広範囲に攻撃はできるものの、それ以上でもそれ以下でもなかった。中段・上段突きと威力が変わらないし、弱点の狙いやすさもあちらが勝るからだ。そのため、特に大型モンスターに対しては無力だった。残念ながら現在も「なぎ払い」の状況は変わっていない。
しかし、RISEになって「溜めなぎ払い」が追加され、状況は一変。まぁ、特徴を見てもらいながら説明していきたい。
利点:ランスとは思えない高火力(サブレ時点でモーション値84)。属性補正(1.2倍)。
コンボに組み込みやすい。
若干時間のスーパーアーマー付与効果。
攻撃範囲が広範囲。若干離れていても当てられる。
欠点:攻撃範囲が広範囲かつ低位置。判定が乱雑になって弱点から外れるリスクが高くなる上、高い位置の弱点には向いてない
溜める必要がある。被弾リスクは中段・上段突きよりも高め
コマンドが簡単な割に火力が高すぎる。
従来、「上段×3→突進フィニッシュ」が定点コンボだったが、RISEになり「溜めなぎ払い→中段or上段→溜めなぎ払い」のコンボに刷新された(コンボについては後述)。
突進フィニッシュを絡めると、尻もち効果がある故にマルチで定点に参加しづらかったランス。これに対し、溜めなぎ払いはそのような効果はないのでマルチで定点コンボに加われるように。ついでにSAが付与されるので、誤って大剣の真溜めが当たっても、尻もちをつかずに済む。
ここまでいい事ばかり言ってきたが、大きな弱点も存在する。悠長に溜めていられないということだ。攻撃に対しステップやカウンター突きで対処しようにも、溜めてしまったら止まらない。「溜めなければ被弾しなかったのに…」という場面は意外と多い。
結局のところ、タイミングの見極めが重要である。定点コンボに留めるか、確定行動のスキだとわかっているタイミングでやることを勧める。TA動画で平気で溜めなぎ払いをしている人がいるが、かなり練習したんだろうなぁと経験値の高さを感じる。
また、「溜める」時間という点に関し、最近少しDPSが気になるところ。RISEの頃より溜めなぎ払いより流転突きを使う人がいたが(通称:流転棒)、サンブレイクになり飛び込み突きの威力が上がったので(後述)、少し立場が危ういところ。ただ、単発威力も高いので未だ物理特化なら意義はあるし、また繋ぎの良さは大きなウリである。
最後に「溜め」技ということで、この点に関して少々指摘を。
溜め段階は存在しない。溜めが甘ければ「なぎ払い」に、溜めすぎても威力は変わらず
スキル「チャージマスター」の対象に
スキル「集中」の恩恵は微々たるもの
最後まで溜める必要はない(溜めキャン可)
溜めキャンについて。タイミングは「ズン、ズン、チャ」である。Queenの「We Will Rock You」に合わせるといい、とよく言われる。
ステップ
Bボタン(×ボタン)。右スティックで4方向に制御可。入力なければ後方に。
回避モーションである。
いや堂々と書いてあるけど、回避するだけじゃないか、と思われそうである。しかし、割と馬鹿にならないコマンドである。つまり、
コンボの〆後に派生可
ガードに向かない攻撃をステップ回避
ステップ後はすぐに中段・上段突きに派生可
連続ステップで長距離移動をしたり高速退避が可能
スキル「回避距離UP」で更に補える
欠点:ステップもスタミナを消費する
割となんでも出来る。攻撃の継続性の点からは、コンボ間の接着剤になることやノックバック技を回避の無敵時間で対処することが挙げられる。また、機動力の点からも使いやすい。背中向けてピョンピョン飛ぶ光景は割とよくある。納刀せずに済むのは大きい。これらを多分に活用するのが「回避ランス」と呼ばれる戦法である。現にスキル「巧撃」を使ったランス装備は流行っている。
ただ、多用は厳禁。ただでさえスタミナ管理が重要なランスにおいて、不必要にステップをしてスタミナを切らし、ガードもステップも出来なくなるのは本末転倒である。必要な時に必要なタイミングで使いたいものである。
全ての回避モーションがステップだけなので、始めのうちは慣れないかもしれない。しかし、ガードで攻撃を対処できるようになるとあまり気にならなくなってくる。そうなったら上記の特徴を掴んでステップを使いこなせるようにしたいものだ。
コンボに関する注意点
ここまで紹介した3種類の突き(以下、突き3種)を用いたコンボは一定の制約がある。つまり、
突き3種は連続で3回しか繰り出せない
突き3種の3回目の後は突き3種以外のモーションで繋げなければならない。
溜めなぎ払いは連続で繰り出せない
中段・上段突きの3回目はモーション値が上昇する。属性補正も上昇。
「中段突き」「上段突き」という表現は実は正確ではなく、正確には「中段突きⅠ、中段突きⅡ、中段突きⅢ」といったふうに、何回目に繰り出すかによって名称が変化する。中段突きⅠと中段突きⅡは同じ、中段突きⅢはモーションこそ同じだがモーション値と属性補正が上昇する。上段突きも同様である。サンブレイクでは、3回目の属性補正の上昇が大きく補正されたので、属性特化での突きコンボの重要性が上がっているようだ。
なお中段突きと上段突きは、1種類を連続で繰り出さずとも3回目は火力が上がる。例えば、中段→上段→中段とした場合、「中段突きⅠ、上段突きⅡ、中段突きⅢ」となる。
溜めなぎ払いは使うタイミングで威力が変化することはない。しかし、連続で出すことはできない。コンボ中2回繰り出せるのは「1回目、3回目」の組み合わせのみである。
そして、突き3種は連続で3回まで。3回目の後を繋ぐには、主にステップで繋ぐことになる。「突き×3→ステップ→突き×3→…」というのがランスの基本のコンボである。
これはWorld以降の仕様だが、カウンター突きでも繋げられる(MH3の仕様の復活ともいう)。この場合、カウンター突きが突き1回目のカウントになるので、「突き×3→カウンター突き→突きⅡ→突きⅢ→…」といったふうになる。そしてカウンター突きに限らず、ガードダッシュ、シールドタックル、突進など、割と様々なモーションで隙は埋められる。コンボ中にガードを挟んで攻撃を続けられる所以である。
結局、突き3種の3回制限があるとはいうものの、突き3種以外の多くのモーションへ繋げられるので、あまりコンボの融通の悪さは気にならない。ただ、このあたりの仕様を知らないと、突きのコマンドを打って棒立ちする悲しいオチが待っているので、基本として覚えて欲しい。
おわりに
今回はモーション編の途中まで説明した。実はモーションすべてをひとつの記事にまとめようと思ったが、さすがに文字数が多すぎる。そのため、今回は基本的な事項と基本的なコンボの説明で止めようと思う。
次回はガードモーションを総ざらいしようと思う。これだけでもかなりの量だ。詳しい説明を加えてしまうのは悪い癖だが、なるべく正確な情報を伝えられたらと思う。
おまけに、最近投稿したランス動画を紹介する。
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