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1700未到達が初到達できたシューゲイザーというデッキを解説するらしい

※本記事は全文無料です


はじめに

こんにちは、靴下と申します。

今回は自分が初めて1700まで到達したシューゲイザーについての記事を書いていこうと思います。

大まかな内容については

シューゲイザーの前提として知っておくべきことを説明した上で、
デッキリストやプレイングなどを、当時考えていたことを交えて解説。

その後筆者が使用したネクラシューゲイザーの詳しい解説をする。
といった形で進めていきます。

前置きは簡単にして早速本題に入っていきましょう。


シューゲイザーとは何なのか

ここでは、そもそもこの「シューゲイザー」というデッキが、20弾環境でどのようなデッキとして存在しているのかを話したいと思う。

※なぜこのことから始めるのか
デッキへの理解度が、プレイングやリストの構築に繋がっていたため、それを共有したいためである。


20弾環境の全体概観

まず、そもそもこの環境で見られるデッキから見ていこう。

大体並べてみると

  • 青単ジャバジャック

  • 墓地ソース

  • シューゲイザー

  • 野菜(💥🌰)

  • シータ基盤(純正シータ、白抜き4C)

  • アガサ天門

  • 祝門

  • トリーヴァ耐久

  • MRC

となっている。
かなり色んなデッキがいる良い環境のようにも思えるが、実際にはある側面が隠されていると思っている。
それは、、、


シータ基盤に戦えるかどうか


あの天下のクソバカアホカードのリュウセイホール(めちゃくちゃ褒めてる)により、大半のデッキは埋もれる事態に。
なんならオラクルとかが活躍できない原因もここなのでは???と思ってしまう節もある。

実際環境にいるビートデッキは青単、墓地ソ、シュゲ、野菜で、このどれもがリュウセイホールに対抗できている。勝てるかはともかくね。

そして本題のシューゲイザーは、この中でもシータ対面に「有利」が取れる稀有な存在であると考えている。(どちらかと言うと、シータサイドが戦いたくないだけだが)

マナに<逆転王女プリン>と<キリュージュルヴィス>が合計3枚以上ある状態で殴ると、ワンパントリガーをしないとなかなか返しづらい状況を強いられる。

そのため、盤面制圧が得意なシータは相性が悪く苦しい展開になることは想像できる。

そのため、このシューゲイザーというデッキは20弾ND環境での主要デッキとして存在していると考えている。

シューゲイザーに求められていること

上記で記述していることはもちろんのこと、それ以外でシューゲイザーが求めるべき要素はなんなのかを探る必要がある。

それは

  1. 全体の動きやすさ

  2. サブフィニッシャー

  3. 防御力

  4. 各対面をどれだけ重く見るか

というのが主な要素で、デッキリストやプレイングを考える基盤となる。

これらを通して、次のデッキタイプの解説に行こうと思う。


デッキの種類とその特徴

シューゲイザーは主に3つの型が存在する。

並べてみると

  1. デアリシューゲイザー

  2. 白シューゲイザー(今回はリースも含む)

  3. ネクラシューゲイザー

の3つがある。

それぞれ解説していこう。

1、デアリシューゲイザー

最もオーソドックスな型であり、<エンターテイナー>、<ジオバリバリミランダ>を始めとした多彩なカードを採用できる。
黒を採用することで、盤面をコントロールする力や動きのわかりやすさが強みの型と言える。

早速前述した四つの課題に沿って深掘りしていく。


全体の動きやすさ

初動やサーチを無理なく採用でき、採用カードにより偏りはあるものの多色も少なくかなり動きやすいと思われる。しかし、少し動きの妨害に対する耐性が少ないとも見れる。
評価→○


サブフィニッシャー

主に<ジオバリバリミランダ>による展開や、メイ様時代であれば<母なる大地>を絡めた<鬼丸覇>、<永遠のリュウセイカイザー>などが考えられるが、サイキッククリーチャーの耐性の無さやマナコストの重さによりシューゲイザーの代わりになるほどのサブプランはあまり期待できないと見られる。
評価→△


防御力

<逆転王女プリン>や<デス•ゲート>、<母なる大地>等が考えられるが、対戦相手が予測しやすくケアされやすいことからもあまり期待はできない。
評価→△〜×


各対面の相性(どれだけ重く見るかは後述)

シータ系統

<エンターテイナー>はリュウセイホールに有効だが、<ドンドン吸い込むナウ>等で<四つ牙>が処理されるのが重く、シューゲイザー一本の押し付けプランが主になる。
そうすると最初に踏むトリガーが怖くなり、それをケアするために貯めプランをしようとすると先ほどの処理が重くなる。そのため長期戦も狙いづらくなるため、他の型より戦いづらくなる。


青単

<エンターテイナー>や<ファンク>等を採用すれば完封できるものの、速度負けから押し切られることが多い。
リーサルに行こうにも<ザ•クロック>がケアしづらく、かなり苦労する。


墓地ソース

青単ほどではないが速度負けする上、<ザ•クロック>のケアの難しさから、基本的に不利


アガサ天門、祝門

<エンターテイナー>で完封。
祝門は1ターンは耐えられてしまうが、山上から解決札を引いて対策できるため、かなり有利。


その他

母数が上記デッキよりも少ないため割愛。


各対面総評→△



と言う感じで、ここまで見れば分かると思うが筆者はデアリ型の評価が低い。

もちろん、デッキとして未熟だ、と言うつもりではないが、現環境では噛み合っていないのが現状だと考えている。


今後の追加カードで強化される可能性もあるが、現状では他の型に一歩出遅れているのは否定できない。




2、白シューゲイザー

現在シューゲイザーの中で最強とも言えるカラーリング
前前期の<ヨーデル•ワイス>、<ナンバーナイン>などを入れた白型から始まり、火文明を採用したリースシューゲイザーなど、現在においても様々なカードを採用して進化し続けている。

<DNAスパーク>などを活かした防御力の高さや、中盤の繋ぎとして優秀な<ヨーデル•ワイス>を採用できるのが強みとなってくる。

例に漏れず、四つの要素を比べてみよう。



全体の動きやすさ

リースだと<翔天と天恵の声援>などを採用して妨害をしながら動くことができるものの、多色が多くなりやすいことや、白マナが少なくなりがちなことなどによりデアリ型よりも少し動きのストレスを感じる。
評価→△


サブフィニッシャー

<ヨーデル•ワイス>がサブプランとしても優秀だが、少し火力が欲しいため、<永遠のリュウセイカイザー>や<大地>で出せる大型クリーチャーを採用する場合がある。
評価→○


防御力

<DNAスパーク>、<ボルメテウスホワイトフレア>、<ガガコロリン>をはじめとした強力なトリガーを採用できる。
評価→◎


各対面の相性(どれだけ重く見るかは同様に後述)

シータ系統
メインプランで殴るのはもちろん、<ヨーデルワイス>を連打しながら殴ればほぼほぼ勝ちの状態に持っていける。
また、追加ターンを取られなければカウンタープランも取れる。
しかし、<永遠のリュウセイカイザー>対策が<母なる大地>や<ガガコロリン>だけになるため、少し不安な要素もある。


青単

青単サイドはとんでもなくキツイがシューゲイザーサイドもキツイ。地獄か?
速度負けは相変わらずあるが、トリガーの厚さからかなり有利には立ち回れる。


墓地ソース

メイ様ナーフ前であれば、盾回復ギミックを採用することで有利を取れていたものの、ナーフ後であると盾回復に枠を割けず、動き重視になる。
また<ザ•クロック>の8枚体制を突破するのは青単よりキツく、かなり苦労させられる。


アガサ天門、祝門

<エンターテイナー>を採用できないため、常にトリガーカウンターの不安を抱える。
序盤から刻みに行ける盤面も作りにくいため、不利になる。


各対面総評→○



と言った形で、最大母数のシータ系統や青単に勝てる構築のため、環境的に戦いやすい型と言える。
少しネガティブな評価を上でしているようにも見えるが、各対面のプレイを気をつければかなり安定して勝てると思われる。




3、ネクラシューゲイザー

参考リスト、最高1680

今回筆者が使用したデッキタイプであり、3タイプの中ではシェア率が最も低い型になる。

デアリ型の長所の<デス•ゲート>、白型の長所の<ヨーデル•ワイス>を融合することで、シータ系統をより安定して勝てるようになるのが強みになる。



全体の動きやすさ

初動を多く採用しているため、かなりストレスなく回せるが、サーチを採用していないため、トップ頼りになる状況は多い。
評価→○


サブフィニッシャー

白型同様、<ヨーデル・ワイス>を用いた展開を<デス•ゲート>を絡めながら行える。
評価→○


防御力

白型ほど強くはないものの、<デス・ゲート>と<ガガ•コロリン>等を絡めることで複数面を止めることができる。
評価→○


各対面の相性(より詳しいことは後述)

シータ系統

<ヨーデル•ワイス>の連打はもちろん、<ガガ•コロリン>、<デス•ゲート>による永遠醤油対策も可能。
防御力は白型ほどではないが、カウンタープランもできる。


青単

<ファンク>×2による完全ロックを目指せるが、意外と噛み合わないと達成できない部分もある。
しかし、他の型よりかは圧倒的にやりやすくはある。


墓地ソース

全タップ系のトリガーを採用していないため、白型よりも不利になる。


アガサ天門、祝門

<デス•ゲート>は有効なものの、<エンターテイナー>の有無は大きく、速度も大して勝てていない


その他

省略

各対面総評→○



と言った形で、特に不安な要素もなく安定している構築とみれる。また、墓地ソースの不利は白型と変わらないため、シータ系統、青単に寄せた構築となる。
自分が使った構築のため、少し贔屓めに評価しているが、特出した部分がないのは短所だと思っている。




おまけ、4cシューゲイザー

筆者が今回解説するのは主にネクラ型となるが、それで行ったのは1680までであり、そのあとは4cシューゲイザーを使用している。

上で解説した3つの型では主に

  • エンターテイナー

  • デス•ゲート

  • ヨーデル•ワイス

  • DNAスパーク(をはじめとしたタップ系トリガー)

の四つがキーパーツとなり、それぞれの型に2種類ずつ採用されている。

キーパーツなのに2種類ずつしか採用できない理由は、文明の問題や、多色濁り、枠の問題が解決できないと思われているからである。

実際筆者も無理だろうな〜ってのが正直な感想ではあった。



なんかあった

あったわ、できるんだ。

こちらはたなかさん考案のリストとなっており、当人は1700、筆者もホワグリ→ヨーデルにして1701に到達している。

上記のキーパーツをフル採用しつつ、全体のバランスも崩れていないため、より広い対面を拾うことができる。

ネクラと同様、特出した強みを出そうとすると難しいところもあるが、かなり狙ったプレイもしやすく強いリストだと感じている。

多色濁りも、3→5→7を目指すことで対策できないこともない。



ネクラ型の各種対面相性、プレイング

上でも同様の事は書いたが、ここではより詳しいことを書いていこうと思う。

早速いってみよー

シータ系統

デッキ相性6:4、体感勝率6:4

基本的に

ブーストカードを絡めた
2→4→ヨーデル四つ牙→シューゲイザー

多色処理をしながら
3→ヨーデル四つ牙→シューゲイザー

を目指していく。

シューゲイザーは最初の2点でトリガーを踏むとリーサルがなくなり、返しのターンで盤面制圧、リソースもなくやられる。
ということが起きるため、それを防ぐためにヨーデル四つ牙による展開を必要とする。(そうすると、最初の2点でトリガーを踏んでもリーサルを残せる)

また、<リュウセイホール>から<勝利のリュウセイカイザー>を展開された場合、ヨーデル四つ牙の次ターンにヨーデルマリアで展開→突撃
することにより、シューゲイザーがなくても勝利に繋げられる。

ネクラ型の場合、破壊醤油を選択されても<デス•ゲート>→ヨーデルマリア
も繋げられるため、このサブプランはよく利用する。

しかし、相手の<永遠のリュウセイカイザー>、<勝利のリュウセイカイザー>が重くないわけではないため、なるべく<デス•ゲート>、<ガガ•コロリン>を手札にキープしておきたい。

黒型の<ガチンコ•ジョーカー>はケアしづらいため無理してケアする必要はない。
そのため、盤面にクリーチャーを立てて山上で勝負しよう。




青単ジャバジャック

相性8:2、体感勝率7:3

他の型であればもう少し相性は悪くなるが、<ファンク>の存在によりかなり有効に立ち回れる。

しかし、ファンク自体は5マナで、最速先行3ターン目に走ってくるジャバジャックに対して間に合っているとは言いづらく、かなり辛い展開になるパターンもある。

墓地ソほど盾は厚くなく、ファンクロックのゴールも見えているため、戦いやすいとも取れる、、、取れるかなぁ。



道中はシータと同様の動きをするものの、2→4→ヨーデルができた場合は<アヴェマリア>を優先する。
<アヴェ•マリア>は、<ヴィルヴィスビート>でどかせない大きなブロッカーとなるため、青単側は苦戦を強いることとなる。

また、<四つ牙>を出さなくても次のターンに<シューゲイザー>を出せるため、こちらを優先する。


しかし、3→ヨーデルの場合、<四つ牙>を優先する。

理由は単純で<スーパー•パラディン>により、ヨーデルマリアが一回で処理されてしまい、次のターンにシューゲイザーすら出せないからである。

そのため、盾に賭けてヨーデル四つ牙→シューゲイザーが現実的なプランとなる。




墓地ソース

相性4:6、体感勝率4:6

メイ様ナーフ後台頭してきたデッキ。
攻めても速度負け、クロック8枚体制、守っても<キューブリック>で突破など、苦しい展開を強いられる。

下手に貯めて殴るより、2→4(2ブースト)→シューゲイザーの最速プランで殴り切るのが現実的なプランになる。


相手の墓地のクリーチャー枚数や、次のターンの動きをよく見ると行動が予測しやすいため、それに合わせて打点を作ったり、刻んだりを考えよう。




アガサ天門

相性5:5、体感勝率6:4

最速4ターンで<アガサ•エルキュール>の着地、<タップするやつ>のロックなどにより、<シューゲイザー>の出鼻を挫かれる。

そのため、先に動いて殴りきりや、<デス•ゲート>を用いた盤面処理などを組み合わせて戦う。

まぁ、天門は踏まなければいい




祝門

相性→

<ウェディング•ゲート>からのカウンターから、手札も盤面も刈り取ってくる。

殴り切るか、<キリュー•ジルヴィス>を絡めて盾→カウンターされてからトップで<シューゲイザー>を引いて勝つのが理想。

一応墓地に<シューゲイザー>を置いておけば<デス•ゲート>も解決札になるが、無理して狙う必要はない。




採用カード、候補カード

ここでは題名の通り今回採用したカード候補になるカードの解説を行う。

長くなってきたため、なるべく簡素なものとする。


採用カード

<フェアリー•ライフ>

さすがに4投必須

初動枠としてはもちろん、トリガーからカウンターもできる偉い子

2ターン目に無理に打つ必要はなく、<キリュー•ジルヴィス>などの多色カードで自然マナを確保してから、次のターンに2ブーストなどに繋げられる。

相手にハンデスが無ければ、空撃ちして重要なパーツに先に落としておきたい。


<ピクシー•ライフ>

同じく初動枠、こちらも4投

ゲーム中盤から後半にかけて、最低8マナあれば回収→<シューゲイザー>に繋げられる。

そのため、余裕があったらキープしながら戦いたい。


<霞妖精ジャスミン>

同じく初動枠、枚数はお好きな数で

基本性能は上記2枚に負けるが、

  1. 打点として出せる点

  2. <デス•ゲート>の蘇生先

としての仕事があるため、そこまで劣っているわけではない。

しかし、多すぎても中盤の山上が弱くなってしまうため、多くても3枚ほどが適切だと思われる。


<霊騎幻獣ウルコス>

準初動枠、枚数は2、3枚

色を補強しつつ、初動、打点になる。
多色なのが少ししんどいけど白マナを少しでも多く取りたいからやむなし


<超次元ホワイト•グリーンホール>

防御札、色マナ

ビート対面に一見強そうだが、実際のところ動きや展開にマナを使いたいため、都合よく活躍する場面はあまりない。

そのため、当カード→<ウルコス>でいいかな。


<逆転王女プリン>

ワンショット要因、受け、場面整理など、幅広い役割を持つ。

基本的に腐らないカードのため、4枚入れたいところだが、個人の裁量で変えても良い。
でも3枚までが限界かな。

マナには1枚程度でも活躍するため、サーチなどで必要以上に拾う必要はない。


<捕縛専機ガガ•コロリン>

受け、永遠対策、枚数は0〜3枚程度

基本的には単色白マナと受け要因がメインになり、永遠対策はできたらくらい

<ヨーデル>の展開を優先したいため、マナに置くことが多い。


<予言者ヨーデル•ワイス>

優秀なサブフィニッシャー兼繋ぎ、枚数は4枚

ほんとに革命的なカードで、
ヨーデル入りシューゲイザーというよりシューゲイザー入りのヨーデルなんじゃないかと思うくらい強力なカード(言い過ぎ)
<四つ牙>をほぼ確実に1ターン生き残らせられて、確実にリソースを稼いでくれる。


出すサイキックは

四つ牙→マリア→マリアor四つ牙→その他

で、四つ牙マリア以外のやつは盤面を止めるためにプリンを出すくらいである。

<キリュー•ジルヴィス>を出した場合、そちらの能力が優先されて<ヨーデル•ワイス>の破壊体制は無視される(置換の連鎖)ことは一応覚えておきたい。


<希望の親衛隊ファンク>

青単対策、枚数は2、3枚

青単にはある程度勝てるものの、どこかで上振れられて負けるのが癪すぎて採用したカード。ぶっちゃけ無くても勝てるが、確実なロックをしたままトリガーケアもできる点を評価した。

環境に墓地ソが増える→それに伴い青単が増えると予測し、それが的中したため良かったが、今は全体的な母数は安定しているため、採用しなくてもいいだろう。


<鎧亜の咆哮キリュー•ジルヴィス>

ワンショット枠、当然4投

序盤にも盤面処理をしながらマナを貯めることができる。

できたらマナに2枚以上置いておきたい。


<地獄門デス•ゲート>

受け、盤面処理、2枚以上は欲しいかな

主に<永遠のリュウセイカイザー>対策で採用。

それ以外でも蘇生先により2面以上を止めれる受け性能、単色なのも評価が高い。

しかし、基本的に<キリュー>の効果でマナにクリーチャーがいることが多く、永遠破壊→シューゲイザーはそんなにできない。
だいぶ上の方で書いた<ガチンコ•ジョーカー>をケアしないのは墓地にシューゲイザーが入れば逆にその永遠破壊→シューゲイザーが可能になるためである。


<神聖麒シューゲイザー>

メインプラン、さすがに4投

もう、ほとんど話している気がする、、、

基本的に突っ込むしかない時以外はヨーデルとか絡めた溜めプラン挟みたいなーくらい




※ここからサイキック枠だが、ネクラのところで使っていたのは、メイ様ナーフ前の超次元をそのまま利用しているため、現在使用している次元枠で解説をします。




<サンダー•ティーガー>

盤面処理

あんま使わない


<勝利のプリンプリン>

見たとうりの使い方、こっちは割と使うかな


<高貴セイント•アヴェ•マリア>

殴り返しを受けない殴れるブロッカー、たまに2枚目を立てたいので2枚

シンプルに単体性能が高く、長期戦になっても戦える。
デッキの中にハンターが意外といるのも評価できる。


<ヴォルグ•サンダー>

打点、パワーがちょっと高いね

<ヴィルヘルム>の返しで出したら面白いかもくらい?

1、2回しか出した事ないです。はい。


<魂の大番長「四つ牙」>

置きブースト枠、打点

ごく稀に2体目が欲しいので持ってる人は2枚入れときましょう。




採用候補カード

長くなってきたため、一部に絞って解説する。

<未来設定図>

マナコストが軽いサーチカードな上、<ライフプランチャージャー>よりも一枚多く見れる。

悪くない一枚だが、枠の都合上や、セットで入れたいカード(後述)を入れていないため、今回は不採用。


<ライフプランチャージャー>

マナを貯めながらサーチできる強力なカードだが、最速で打とうとすると単色マナを多く要求され、結果的に強いカードをうめざる負えない時がある。
基本的にはそれでもメリットが勝つが、個人的には<エンターテイナー>をセットで入れておきたい。


<天真妖精オチャッピイ>

ビートに対するトリガーカウンター兼初動枠

紙でも採用実績があり、筆者も採用を考えていたカードだったが、カウンターにしろ初動にしろ確定で決まるわけではないのがかなり不安で、こいつに頼りながらプレイして緑拾えなかったとかになると笑えない。

基本的に<未来設定図>との組み合わせだが、未来設定図でオチャッピイ拾うのはちょっと渋い(たぶんオチャッピイじゃないカード拾う事前提だろうけど、見たらしたくなっちゃうよね)

などを懸念して今回は採用しなかった。
だけどハマったらめちゃんこ強い

<DNAスパーク>

受け、盾回復

色と枠の都合上採用しなかっただけで、能力としては優秀






本記事は残りあとがきを書くくらいで、内容としては以上となります。

ここまで読んでくれた人はありがとう。




あとがき

いかがだっただろうか

すぐに新弾が来てしまうため、参考程度にしかならないと思うが、参考になりましたかね、、なったかなぁ、、、

今回は言語化がうまくできなくて、執筆スピードが終わってました。すいません。


話は変わるが、筆者は長い間結果を残せず、かなり苦しい思いをしていた。
その中でこのデッキと出会い、自らを成長させてくれた。

シューゲイザーは課題がはっきりしていた分、それをどう埋めるかを考えやすくて、その考える作業がきっとうまく行ったのかなぁと思ったり

自分のように伸び悩んでいる人は何かデッキやプレイを絞ってみて、その課題から洗い直すのもいいかもしれないですね。



それではまたどこかで

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