ドロマー天門ミラーのまとめ〜環境TOPをさらに強く使おう!!〜
※本記事は全文無料です
初めに
こんにちは、靴下です。
今回はタイトルの通り、15弾環境でTOPtierに立つドロマー天門のミラーについての記事です。
なるべく小見出しを付けて目次だけでもミラーのテクを伝えられるようにしますので、そこだけでもご覧になって下さい。
個人的な意見となりますので、あくまで参考程度にお願いします。
何故ミラーの解説???
まぁ、少しだけ余談です。
飛ばしても構いません。なっがい
皆さんは15弾All環境におけるTOP tierをご存じでしょうか。
そう!白緑ブリカスケードとドロマー天門ですね?
基本的には tier2以下に強いカスケードと、そのカスケードには有利だが、 tier2以下に一部辛い対面のある天門といった形になっていると思います。
このような圧倒的なカードパワーを持つデッキを握らないわけにはいかないですよね?
皆さんそう思います。
そして勝てません。
もう一度言いましょう。勝てません。
はい、、、
しかし、それは正確にいうと勝率が安定しないと言うことであり、勝ててもその後負けるのです。
しかし、そのような「勝てない」と感じてしまう現象でも1つ、勝率を上げる方法があります。
そう!!!
ミラーのプレイングですね。
普通ミラーは50:50で相性差はありませんが、ミラーにおけるちょっとしたテクニックを使うことで勝率を目に見えるように上がります。
それに tier1ですから、ミラーをする回数も多いためその分勝ち星をあげられます。
そして、そのミラーテクがこのデッキには多く存在しているように感じたため、今回記事を書くに至ったというわけです。
すべての文章は読まなくても、一つでも多くの事を覚えて、活用していただけたら幸いです。
ミラー戦術初級編
ここでは、基本当たり前なプレイを書いていきます。
復習程度に見ましょう。
PG•バルカディアを立てる
超基本的なプレイ
このミラーではPGの立て合いが基本となっていく。
理由としては、最終的に盾を殴る際に立てておきたいバルカディアを、カウンター防ぎつつ安全に着地させるために必須なパーツだからだ。
バルカディアを着地させると、当然周りがやられるため、最強のクリーチャーが盤面に居座ることとなる。
しかし、そこにPGがいると盤面に残ったまま次のターンにバルカディアカウンターを決められてしまう。
当然それが怖いため、お互いが手札を分かっていながら牽制しあう状況となっていく。
つまり、ドロマー天門ミラーはいかにPGのシールド・フォースを剥がすか。というゲームになっていく。
以下話していく内容も、基本そのような形となっていくため、それらについて話していこう。
PGをいっぱい立てる、けど立てすぎない
少し上級者向けだが、話の流れで話してしまうこととする。
先程PGを出していくと言ったが、あれは嘘が含まれている。
当然、PGは出せば出すほど強いが、PGの剥がし合いとなる際、複数体いると1度に多くのPGを剥がされてしまうのである。
つまり、1度剥がされた後にもう一度出せば相手の頑張りが無に返すこととなる。
しかし、抱えてプレイするのは感覚的にも難しく、あくまで方法の1つと見ていこう。
ミルザム置け
ミルザム置け
置け、もう考えるな
ホーガンの有無
ミルザム出てくるから粗大ゴミです
通常の採用については題材の範囲外だか、基本採用したくないとだけ記しておく。
リソース打つかどうか
初動は絶対打て
アウトは想像以上に起きない
ミラーの戦術中級者編
ここでは、少し考えるプレイを記していく。
いわゆるミラーの有利な状況を作り出すものだが、ケースバイケースでよく考えて行動しよう。
ホーリースパークの使い方
見た目上、コントロールミラーでは使いずらい(詳しくいうと抱え辛い)カードではあるが、ミラーに置いてはかーなり重要なカードだ。
当然のごとくPG剥がしである。
しかし、ただ剥がすだけでなく、その後に除去を入れやすいのである。偉いね〜
ガードホールでPGを剥がす
これは、サイキックの仕様を利用したテクニックであり、知ってる人も多いと思うが紹介しよう。
状況として、PGがいる状態で除去耐性のないサイキッククリーチャーを盾送りにすると、演出上はそのまま超次元に戻っているが、処理としては
盾に行く→超次元に戻る
となっているため、盾が離れた判定と見なされ効果がなくなる、と言ったものだ。
かなり強いテクニックであるが、本音を言えばディアスZなどを場に出したいため、相手が知らないことをお祈りしながら出すことも多い(無理して次元ギャラクシー出して何もできないのは嫌だからね)
このテクを効果的に活用するため、また、相手のディアスを後出しで処理するため、次元ギャラクシーを処理するため、
ガードホールはぜっっっっったいに4枚採用しよう。
アクア・サーファー
バルカディアの処理用員
サイキック等も戻せるが、基本的にはバルカディアの処理に使うことが多い
と、いうのも、どれだけ尽力しても自分の場に誰もいないor手札にバルカディアがないと言った時に仕方なく使うカードである。
このようにミラーのバルカディア返しに使う様に思われるカードだが、バルカディアにはバルカディアで返すのが一般的であるため、わざわざこれを抱えてプレイするよりも、これを置いてバルカディア前のプレイの質を上げるべきであるからだ。
100手先を読めても1手2手先が分かっていなければ、それは意味のないものなのである。と言ったところだ。
エルドラーデで誘導
対ビートの要であるこのカードは、ミラーでは活かしずらい。
というのも、アウトを促進、除去耐性無し、と言っただけでミラーに活かせるところはほとんどない。
というのも、盤面に出しておくとPGを殴らせられることや、バルカディアをワンチャン取れるカードとして使えるかもしれないが、
こいつが出るターンは大体ガドホが打ててしまうため、対して意味のないことが多い。
しかし!そのガドホを使わせるというところに意味がある。
貴重な除去を吐かせるだけでなく、後出しが有利なガドホを先に打たせられるのはかなり強力だ。
限定的ではあるが、使いづらいカードを活かせられるのはミラーにおいてとても重要となってくるのである。
ミラーの戦術上級者編
正直、上に書いていることはなんとなく分かっている人が多い印象であり、見ていて退屈な方もいたかもしれない
自分はその中で、あまり人が考えていないようなプレイを思いついたのでここに記しておこうと思う。
ちょっと教えたくないくらいだ。
ミカドホールでランブルを
これを見たあなたは少し驚いているかもしれない。しかも落胆の方でだ。
しかし、そう思ったのなら筆者の戦術にハマっていることとなる。
解説すると、PGやバルカディアを処理でき、かつ除去耐性を持てるランブルが強いのが普通ではないか?
そう思わせるのが作戦である。
筆者はミカホを使う際、あんまり活躍しないな、と思いホーリースパークなどを優先して取っておいたのだが、なんだか釈然とせず、このカードをうまく使えないか考えていた。
しかしその際ランブルに気づきつえーーーーーー!!と思い意気揚々と出したのである。
その結果は?????
弱い!!!!!!!!!!!!!!!
はい、弱かった。
理論上最強なこのカードが何故弱いのか?
それは覚醒までの「ラグ」である
皆さんはこのランブルが採用されていたデッキを覚えているだろうか。
ドロマー超次元といったデッキだ。
このデッキはアヴァラルド侯やシークレットクロックタワーと言った、山下が分かるカードが能動的に採用されており、覚醒が容易にできていた。
しかし、ドロマー天門には山下が分かるカードはなく、最大で2ターンのラグが発生することとなる。
相手にとっては餌でしかないそのカードを、ガードホールでPGを剥がすのに利用されたり、バルカディアであっけなく帰っていったりなど散々である。
さて、弱いのが分かったところで、じゃあ何故出すのか。
それは、
「相手に真似をしてもらうこと」
である。
先程言ったように覚醒までにラグがあるこのカードを相手が使ってくれれば万々歳である。
相手は焦って除去するところを、自分は悠々と利用する。
これをするだけで、あまり使わないカードがゲームの流れを掴むカードに変身するのである。
成功すれば勝ちに、逆に上手くあしらわれれば敗北に繋がるこの一手は、ミラーという退屈なゲームにおいてハイリスクハイリターンのスパイスを楽しむことができる。
まぁ普通に1ターン目で覚醒できたらハッピーです。
ロスト・ソウルはそんなに強くない
皆さんはドロマー天門の構築を見たことがあるだろうか。
その中でも、「ミラーで勝つために」ロストを採用する方は多い。
実際、手札を空にして動けるのは強力で、バルカディアがいるときにはゲームを終わらす力を持っている。
しかし、筆者はミラーにおいてロストは不要だと考えている。
その理由は2つあり、
1つはそのターンまでにバルカディアまで立てられること。
チャージャーが絡まなければ基本的に8コストでしか打てないということは、その間に天門展開、ガドホで強いサイキック、バルカディアが立てられるため、お互いわざわざロストを打つ意味が薄いのである。
2つ目として、ロストを打ってもトップで解決されやすいことだ。
ライト、ブレチャ、ガドホ、バルカディア、PG、、、、、と言った、リソースやカードパワーの高いカードを引かれてしまうと、展開がゆっくりな天門では大した有利が取れないのである。(さっき言ったようにロスト打てるターンは相手もマナ溜まってるしね)
と、コントロールミラーでは強力なロストも、このミラーでは活かしづらく、有利を付けたいなら別の部分で付けるといいよね。と言った話だ。
まとめ
簡単にまとめ
バルカディア着地に向けてどうプレイするか、着地した後どうされるのか
考える。PGをいかに剥がすか、次元ギャラクシーをどう処理するか。
本当に必要なカードか検討する。
活かしづらいカードに価値を見出すこと
が重要だ。
前回同様目次が貼れなかったら困るので、一応本記事を書く前に用意したメモを載せておく。(適当なスクショで申し訳ない)
あとがき
いかがだっただろうか。
これは知っていた!これは知らなかった!と色々思ったかもしれないが、本記事が少しでも役に立ったのなら幸いだ。
はじめに書いた通り、あくまで個人的な意見であり、構築の作り方によってもプレイが変わることはご承知頂きたい。
ここまで読んでもらっているため、筆者が8/9に5位まで行ったリストを貼っておくため、参考にしてほしい。
ここから先は自分語りです。
今回、突発的に記事を書いてみたのだが、なんか1日でほとんどを書き終えてしまい、逆に変な感覚だ。過集中怖い
筆者は理系であるのだか、こういう自分の思っている考えを言語化し文字に起こすのは割と好きな方で、やっていてかなり楽しいものがある。(まぁ、知り合いなどには読みづらい、点が多いなどど不評であるが)
本来はミルザムのくだりくらい簡素に説明し、細かいところは実際に使ってもらって体験するのが1番いいのだが、この人この事分かってなかったんじゃない?って思われるのが嫌だというくだらないプライドが邪魔しダラダラ書いてしまった。
前回よりかは文字数少なく仕上げたため、まぁよしとしよう。
それではまたどこかで。
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