pauper 青単実践ログ 20200114
前からかなり間隔が空いた。
理由としては、クソデッキを思いつく→完成しきるor頓挫する前に次のデッキを思いつくという流れが続き、アウトプットする余裕がなかったため。そこで脱糞したクソも追々記事化するかも。
青単へ至る文脈
"受け身のコントロール、使ってみたいな"
という、興味。
ビートダウンやコンボは色んなのを使った経験があるものの、コントロールにおいては「押し付けるコントロール」しか使った事がなく、使ったことのないアーキタイプを色々漁る中でこの興味に至るのは必然だった。
※自分が使ってきた押し付けるコントロールというのは、モダンでいうエメリアコントロール、pauperでいうおやつ統治者やペストのような、「相手の行動に対処してからゆっくり勝ち筋通すからコントロールと呼ばれるけど、重コントロールの所謂"負けなければ勝つ"発想ではなく、やりたいことの押し付け合いで勝つ」デッキの個人的な総称。要するに、ドローゴーで打ち消しや除去を続けてたらいずれ勝つデッキではなく、明確な勝ち手段を通して勝つデッキ。
この興味が、上に書いたnoteおサボり期間の大元の原因となった。
興味を元に、既存のアーキタイプヤカードプールを調べながら色々なデッキを思案する。
・青単
・青黒
・青白
・スゥルタイ
・バント
しかし、どれをどう並べても全く納得のいく75枚にならない。様々なアーキタイプとの対戦をイメージする中で、相手の行動に対処しきって勝てる未来が見えない。ここで多くの時間を消費した。
そして、とうとう現段階の自分の能力では無理だと諦め、「理解しきれないまま一旦コピーデッキを回してみて、回した結果の学びから自分の75枚を導く」路線に変更。個人的には75枚全体を理解していないままでの対戦があまり好きではなく抵抗が強かったものの、無理なものは無理だし学びを得るためと自分を納得させた。
そして、入賞リストから好みなものを探し、以下のリストを試してみることにした。
使用リスト
これ。
結果
2-1。
昨日の夕飯を思い出せない人間なので、個々のマッチ内容には間違いがあるかも。
スリヴァー ○××
単純に、1〜2マナを連打するスリヴァーの展開力と遂行速度に対応しきれず走り切られた形。
デッキ相性的な有利不利はよくわからないものの、打ち消しをケアした動きによって構え損させられた場面が多く、少なくともこのマッチにおいて言えばプレイング負けの部分が大きい。
白赤英雄的 ○○
・可能な限り生物は打ち消す
・ブロッカー立てながらトランプル付与だけ打ち消して時間稼ぐ
・ブロッカーいればチャンプブロックで問題ないから他の強化スペルはスルーしてよい(プロテクション付与だけは気にする)
・ブロッカーいなきゃ代わりにバウンス
という形で対応。
必要なとこだけ打ち消しながら、飛行で削り切るまで耐え抜いて勝利。
サイドから義務と道理の盾なりチョーマノの祝福なり入れて通されたら悶絶してたかもしれない。
また、少し余裕あるタイミングでわざと土地寝かせて自由に行動させることで残り手札の推察を図った試行錯誤がうまくいったので、(そんな機会多くないと思うけど)その発想は今後も持ちたい。
青黒ランデス ○○
単色が活きたのと、なんか土地いっぱい引き込めたので勝ち。
尖塔のゴーレム
今回のデッキを選択した大きな理由。
青黒アンコウのアンコウや、この尖塔のゴーレムのような「マナをほぼ使わずに出せるから隙を与えない」フィニッシャーが、今回の自分のイメージするコントロール像と噛み合っていた。ちなみに、最初の色んなコントロールの試行錯誤の中に緑が入っているのは、同じ発想で敏捷なマングースをフィニッシャーに据えたかったため。
やはりイメージ通りに強く、マナの使い道を「負けないため」だけで考えられるのは自分の視野の狭さやプレイングの浅さを多少ごまかせる意味でも優秀だった。
ドローソース
蓄積した知識・悲劇的教訓は、そりゃ強い。
メインデッキに確実なアドバンテージ確保の手段があまり多くない(忍者や空漁師がいないことから占い師やスプライトがただのチャンプブロッカーに成り下がる場合があるとか、そういう意味で)このデッキにおいて、これらが重要なアドバンテージ源になる。
それはいいとして、気になっているのは所謂1マナドロソ陣が全くいないという部分。
デッキトップの操作や不要牌の交換をする手段が無いため、汎用的なカードが多いとはいえ坊主めくり的な戦い方になってしまってサイドカードも探しに行けないし、ボーラスの占い師もけっこう不安定。
また、単純に「土地を探しに行く」ことができないため、土地の伸び方がトップ次第になるのも割と痛い。
…ただ、「じゃあ何故1マナドロソが無いのか?」という部分はなんとなく推察しており、
・単色なため未開地ややせ地のシャッフルできない
・黒除去や赤除去などのような後出しでの対処札があまり強くないため、土地に余裕が出るまでマナを寝かせたくない
・蓄積した知識や悲劇的教訓と差し替えてしまうと、枚数アドバンテージが稼げないためすぐ消耗してしまいコントロール力が落ちる
・蓄積した知識や悲劇的教訓を残したまま入れると、ドローばかりでテンポが悪くなる
・そもそも汎用札が多め
・キャントリップが多いため土地引きすぎてもあまり腐らない
という部分なのではないかと考えている。そして構築思想として納得もしている。
その上でもし何か入れるなら、インスタントで使えてボーラスの占い師との噛み合いが良い渦巻く知識か、インスタントで使えて単体で完結する選択か、どちらかになる気がする。
除外
3マナのクリコマ。いつも被害者の身としては、これに憧れていた。
3マナかかるため1ターンに2アクション取るのが難しくなるものの、やはりアドの取れる打ち消しは強い。
対象が限定的だから構え損になる場合はあるし、重い分打ち消し合戦には弱いけど、自分の中で「コントロールのやべー奴」といえばダントツでこれなので、これを強く使うことは常に心がけたい。
排撃
3マナのクリコマ。強いんだけど弱い。
バウンスなのにアド損が無い…とは言いつつ、pauperの生物はCIP持ちがあまりに多く、それを再利用されてしまうと結局アド損している。かつ、 3マナで重いのでテンポ損もしがち。
そのため、できるだけ除去されそうな自生物のバウンスやコンバットトリックとしての運用などによって「損をせず使う」ことを心がけたい。
除外&排撃
それぞれ4枚の8枚体制。この構築の魅力でもありつつ、弱い部分でもある。
・生物への対処札ばかり手札に溜まってしまうと呪文合戦に弱くなる
・マナをがっつりもっていかれるため、打ち消し合戦にはさらに弱い
ということから、青単のくせに対コントロールが厳しい印象。(やったことないので推測だけど)
断絶
排撃以上にアド損しがちだけど、速い相手にテンポ追いつかせてくれたり、スプライトを戻して出して打ち消したり、全体的に重いカードが多いデッキに居ると強さの方が目立つ。
ただ、先述の排撃で書いたようにバウンスそのものがpauper的に難しいこともあり、よほどアグロ環境でない限り雑に4積んで強いカードではないので、2〜3枚で適切と思われる。
残響する真実
採用理由を理解できてないカード。
3枚目以降の断絶ならまぁわかるし、他の除去にしても珊瑚の網とかならわかるんだけど、わざわざこれを入れて何処を狙うのかよくわからない。
深き刻の忍者
使い方を理解できてないカード。
元々使ってた身だし、勿論強いのはわかるんだけど、サイドの忍者をどういう相手に何を抜いて刺すべきか?がわからない。
コントロールなど遅い相手に大きな隙を作らず置けるアドバンテージエンジン…なのかな?
根本的に、何が強いデッキなのか?
ここの理解が目下かつ最大の課題。
単純に身内の青赤ユーザが上手いからかもしれないものの、土地のタップインが減った代わりに全体的にマナ域が上がって対応力と安定感が落ちた青赤コントロールのように見える。
時間をかけて理解していきたい。
------------------------------
OONS Twitterアカウント
https://twitter.com/opp_store
------------------------------