
【スクステ座学】公式が教えてくれないスクステの仕様
スクステは公式からのルール説明が非常に少ないゲームです。
そのため、オタクのみなさんが日々研究を重ねてプレイングに生かしています。
自分用にまとめていたものを調整してせっかくなので公開します。
※私が研究しているわけではないので、先人たちの知恵により成り立っています。解析勢に感謝…。問題があれば削除しますのでご連絡ください。
⚠️この記事について⚠️
・思い立ったら追記していく予定なので、常時未完です。
とりあえず公開するので、見づらいかもしれません。
・リンクラをちゃんとやりたくなってきた初心者向けのつもりです。
なので、スクステの最低限の用語は知っている前提です。
・一部筆者の経験上の憶測が入るので、正確性についてはご容赦ください。
傾向は合ってると思います。
・筆者はだいたいライグラ500位くらいの実力です。
・間違いや書き足してほしいこと、ご質問があればX(@soho_in_pepper)にご連絡ください。
間違ったことを広めるつもりはないのでこっそり教えてくださいね。
まずは役立つサイトから
リンクラwiki
ここに基本的な情報の全てがあります。
Youtubeチャンネル
1stTermの覇者、ハス塔さんのチャンネル。
スクステの基礎が詰まっている。
リンクラ初心者が全員お世話になってきたのでは。
たなばた氏のチャンネル。環境解説がガチでためになる。
ツール系
有志によるBH表。曲の編成やプレイングを考えるのに重宝。
ビートハートそのものがわからない人は後述します。
LOVE計算ツール。
今の環境ではカンストを計算するのが必須。そのために便利です。
BH表のサイトに追加くださっていました。すごい。
カンストするためのアトラクトブーストの回数を決めておくのがよいので、その計算が楽になりそうです。
システム関係の仕様
ここからはとにかく文章。見づらいけどそういうものなので仕方ないです。
ハート獲得時の倍率判定
場のハート数×ボルテージレベルの数値によって、判定が変わり獲得LOVE倍率がアップする。
1以上 NICE 1倍
100以上 GOOD 2倍
200以上 GREAT 2.5倍
360以上 PERFECT 3倍
720以上 LOVELIVE 3.5倍
場にはハートが100個しか出せないので、ボルテージレベル8×ハート90個で720以上にするのが基本。
→「宴」花帆や「Bloom the smile, Bloom the dream」小鈴などのハート上限を増やすカードが出てきたため、低ボルテージからLOVELIVE判定を出すことができるようになった。
24年12月現在は「ハナムスビ」シリーズや「バアドケージ」シリーズによりボルテージを序盤から容易に上げられること、カンストによる稼ぎが主流であることから、ハート上限を増やすことはあまり行われない。
カンスト環境ではハート上限は低いほうが良いです。詳細は後述のカンスト項へ。
25年2月現在、スクステそのものの仕様変更により、カンスト・多段環境ではなくなった。今はハート上限はできるだけ高くしたほうがよい。
詳細は後半の【追記】カンストについてアプデを参照。(リンクラwikiのリンクを貼ってるだけ)
ボルテージ上限
ボルテージレベルの上限は10だが、10を超えても内部で数値は加算され続ける。そのため、実際の数値としての上限は多分存在しない。
宴さやかのようにボルテージが減る効果を使用した際、事前にレベル10を超えて過剰にボルテージを稼いでおけば、レベル10から下がらないようにプレイすることができる。
ムード補正
プレイ中に表示されている折れ線グラフ(ライブアナライザ)がある。
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縦軸がムード値、横軸が時間。
時間経過とともに青い棒が右に進んでいくが、このときのグラフが上に振れていればムード「ハッピー(H)」、下であれば「メロウ(M)」の状態。
このムード値によって、発動したスキルの効果値に補正がかかる。
カードごとに得意ムードがあり、カード左上の消費APの数字の色に反映されている。
ピンクがハッピー、緑がニュートラル、青がメロウ。
カードの得意ムードと現在のムードが一致しているとき、効果値への補正が発生する。
グラフが上に振れてるときに、左上の数字がピンクのカードを切ったら補正がかかるということ。
HとMはムード値の1/2が%としてスキル効果に影響する。
ムード50のときであれば効果値が25%増加する。
N(ニュートラル)は補正量が1/4%になる代わりにHNのムードどちらのときも補正がかかる。
ムード50のとき、効果値が12.5%増加。(13%になるかも、忘れちゃった)
HMは補正が高いかわりに、ムードが一致していないと乗らない。Nは補正値が半分の代わりにいつでも補正がかかる。というトレードオフ。
スキル効果は補正を反映してから小数点以下を切り上げ処理される。
ラブアトラクトが10%増加する効果をムード値+50のときに使うと25%プラスで12.5%になるが、切り上げで13%になる。
そのため、スキルレベルを上げる際は整数値が切り替わるところまで上げるのがキリが良いとされる。
7.2と7.8は両方切り上げで8になるみたいな。
メンタル効果へのムード補正
計算してもなんかずれる。多分ラーニングのメンタルリカバーのせい。
どこで小数点以下の丸め込みがされているのかわからないので、曲中で実際にメンタル回復や減少のスキルを打ってみて増減をメモするのが良い。
BH射出量について
ビートハートはプレイを放置してると定期的に勝手に出てくるハートのこと。スキルはあれを所定回数分生み出してるという認識。
あれ1回で出てくるハートの数をBH射出量と呼ぶ。
編成するカードの得意ムードによって、ビートハート1回分のハート射出量が変わることがわかっており、詳細もかなり判明している。
↓有識者による計算式のポスト
BHボーナスとBH射出量の関係について、以下の計算式で算出できることがわかりました。
— しの (@Shino_ld) February 18, 2024
調査にご協力いただきました方々には、この場を借りて感謝申し上げます。#リンクラ#蓮ノ空スクステ部 pic.twitter.com/mPIQnkfWo0
言葉で補足説明すると、
BP(ビートハートポイントとかだと思う):現在、全カード同一で100に設定されている。
メイン100%、サイド10%で計算されてる気がする。なので104期ならメンバーごとに110。
ムード:HMならムード値がそのまま%加算。Nの場合は半分。
ムード補正は多分サイド含めて個別に適用されると思っているが確証はない。結局サイドは10%の重みづけがされる(多分)のと、あとで切り上がるので現状ほぼ影響しないと思ってる。
BH射出回数n:楽曲ごとに固定。早くて(間隔が短い)長い(シンプルに増える)曲ほど多くなる。
※実際の射出回数とは誤差があったり、基礎BH(ラーニング0ムード0でのBP/射出回数で算出できる)がなにやら関係あるらしい。編成とは関係しないため定数。
一旦上記3つの要素を式に則り計算、その切り上げで各メンバーの射出量ベースBHxが算出される。
その後歌唱メンバーで平均値をとる。
その平均値にラーニングライブ効果の「ビートハートアップ」のレベルに応じた乗算がかかる。 大きさは「Lv. × 0.5%」。12レべで6%。
これの切り上げが実際のBH射出量となる。
切り上げのため、BHUPLv.1の効能が非常に高い。
メインが1枚Nになることで、ムード補正は適正HNに比べ半分、BP換算で0~50差。この差でBH射出量が減ってしまう場合がある。
この差をビートハートアップのレベルによって覆せる(多分)場合があり、それが編成緩和。
結局なにが重要か
まず上で貼ったBH表を見る。
BHが一番高くなるメインスタイルの組み合わせを知る。
曲ごとに編成のメインスタイルは考えたほうが良い。
ムードがハッピー寄りの曲はメインスタイルをハッピー染め、メロウ寄りならメロウ染めにすべき。
稼ぎ区間のムードを見るべき。最近は曲を通して稼ぐのでそこまで気にしなくていいが…。
1枚くらいなら違うのが混ざっても大丈夫な場合が多い。
サイドは現状関係ないが、将来的に関わってくることもある気がする。
ラーニングライブのビートハートアップは上げよう。
メインスタイルに置けるカードの幅が広がる。結果凸も伸ばせる。
凸差が少なければムード優先したほうが良いときもある
単純計算するならBH3とBH4では33%ハートが増えるのでスコアも33%増える。
【補足】BH射出量のさらに詳細(計算式発見の過程)
BH射出回数は曲によって決定される。編成による変動はない。
BPM×楽曲時間(分)/4 -1 であるらしい。
早くて長い曲は回数が多い。ほぼ曲の小節数だと思う。
基礎BH射出量はBP/BH射出回数が基本とされる
BH射出量 = 28800 ÷ 楽曲のBPM ÷ 楽曲の長さ[秒] × ムード補正 +1
28800は240×歌唱メンバーBPの平均だと思う
240×120 ※120は100+10+10だと思う
104期だと各2枚で100+10なので、110になっているかも…?そしたら26400になってるかも…?
リンクラのBH射出量について
— しの (@Shino_ld) January 21, 2024
気づいたことを雑にあげておきます。
【仮説】複数人曲のBHは、メンバー毎
のBH射出量を整数値で出した後に、平均値とって切り上げている。
検証まだ十分じゃないですが、
BHボーナススキルはこの平均値に補正がかかるものと思われます。#リンクラ pic.twitter.com/Q42NLnadCE
ビートハートの射出量についてちょっと分かったので報告します。2人曲でメインスタイルの得意ムードが両方同じとき、
— ニセまる (@nise_marun) August 18, 2023
BH射出量 = 28800 ÷ 楽曲のBPM ÷ 楽曲の長さ[秒] × ムード補正 +1
の切り捨てで算出できそうです。画像の表は私が試算した結果で、実測とほぼ※近似します。#蓮ノ空スクステ部 pic.twitter.com/n1j5Qzc9tZ
ハート1個あたりの獲得LOVE
ハス塔さんの動画、1:26あたりを参照。
(120 × アピール値合計)/(歌唱メンバー数 × 楽曲秒数)
の関係。
獲得LOVEの計算
有識者がまとめてくださっています。
ハート回収時の獲得LOVE計算式。ほぼこれであってると思う。
— あいざっく (@isaac00) January 13, 2024
先人たちには広く知られてることかもだけど、まとめた資料が見つからなかった都合でセルフ検証しての結論なので、間違いとか合ったらリプで指摘いただけると助かります。… https://t.co/kApTOHEoLW
ハート1個あたりの獲得LOVE × マスタリーLv × ラーニングスキルのLOVEボーナス × 倍率判定 × 回収個数 × アトラクト倍率
の関係。
曲のAPについて
1曲ごとに獲得できるAPは同じで120AP。つまり長い曲はAP回復速度が遅く、短い曲は回復速度が速い。
※ヒートアップ系スキルの登場であんまり関係なくなったけど、バアドケージ編成とかだと、長い曲ではきついときがある。
オンゲキ花帆のリシャッフル編成などでもAPが不足するときが多々。
デッキ枚数とAP回復速度
※空き枠になっているSIDE STYLE1枠につき、ライブ中のAPの回復速度が10%(全ての空き枠の合計で最大95%まで)低下します。
104期ならメンバーごとに2枚編成で計18枚が標準だが、編成から1枚抜いて元から17枚のデッキ編成にすることがある。これはデッキの回転を上げるため。ドロー効果持ちカードの引きも早くなる。
その場合、上の仕様でAP回復速度が遅くなるデメリットがある。最近は見ないがループ編成ではデッキを9枚にするので、回復速度は10%まで低下する。
103期のときは18枚中サイドは最大12枚抜けたので120%減らせる理屈だが、104期ではそもそもサイドが18枚中9枚しかないので、実質的な下限は10%かも?
極悪セクション効果が加わるとその限りではない。
沙知先輩やDNるりめぐなど曲中にデッキから除外される場合、回復速度は減らない。どうやら曲に入ったときの枚数で判別しているみたい。
AP回復速度アップ(ヒートアップ系スキル)
AP回復速度の上限は初期速度の10倍である。
「チア(H.S.C.T)」や「PASSION」シリーズによって加速させることができ、数値は加算。
【初期速度 /(1-AP回復速度アップx[%]/100)】により計算されるので、90%加算した際が最大となる。
1-0.9=0.1で割るから10倍ということです。
おそらくグレードライブやセクション効果は初期速度のほうに効果がかかると推測。
例えばAP回復速度-50%のセクションがあれば、
【(初期速度×(1-0.5))/(1-AP回復速度アップx[%])】
→【初期速度 /(2-AP回復速度アップy[%])】であるので、10倍にするには約190%の加算が必要。★実測は190%くらいだったみたいなので。
2-1.9=0.1で10倍ということです。
⭐️セクション効果での増減も関わる場合の計算式が少し違います。ちゃんと厳密に回数を計算してプレイしたい人は有識者のポストを探してください。
【追記】カンストについてアプデ
25/2/5のアプデで仕様が変わりました。
100個超えのハートが無駄にならなくなったので、とにかくハート上限をあげてハナムスビとか全方位キュンでハートを出しまくるのが今はよいです。
下記のカンストや裏は残しておきますが、重要度は下がってあまり実用的ではないです!
⭐️100個で21億カンストさせるのは重要です。なのでそこの計算だけはしてくださいね。
↓新しい仕様についてはやはりwikiの説明が至高です。回収した個数に応じて獲得LOVEの上限がジョーショーします。9999個回収したら100倍くらいの2100億くらいになる。
カンスト
一回の獲得LOVEには上限がある。
2,147,483,647[LOVE] → 約21億。
(32bitのオーバーフローらしい。ゲームシステム上の数字。)
↓【25/2/5】環境というか仕様そのものが変わったので線引いておきます。
このカンストがあるおかげで、大量にハートを出したり、アトラクトを爆上げするだけの環境にならずに済んでいる。
下記の裏カンストと対にして表と呼ばれたりする。
ハート上限と裏カンスト
場には初期状態であれば100個のハートしか存在できない。
ハート上限(初期状態で100個)を超えるハートが場に出た場合、溢れた分は1/5のスコアになって即時回収される。これを裏と呼ぶ。
この即時回収分にもカンストが存在し、表と同様の数値。
なので、ハナムスビ吟子とかのめちゃ強いハートキャプチャを打つと表と裏のカンストで約42億LOVEを獲得できる。
↓【25/2/5】環境というか仕様そのものが変わったので線引いておきます。別の魔境になりました。この仕様が今のスクステを魔境にしている。
多段ハートキャプチャ
カンストがあるなら一回のスキルで複数回ハートを出せばいいじゃんという思考で生み出されたプレイング。
最近はオンゲキコラボカードが無条件で同じ数のハートを3連続で出したりと、公式がこの多段を意識してる。
25/2/5の仕様変更で多段は実用的ではなくなりました。
カンストと多段の詳細は下記記事にて。
カード関係の仕様
リシャッフルの挙動
リンクラwikiの説明が至高なのでそちらへ。
ただし、宴瑠璃乃の紫チャウチャウリシャッフルとオンゲキ花帆だけはリシャッフルの処理が違う。(スキル効果文章もよく見るとちゃんと違う。)
スキルの処理順
「カードを切ってドロー:○○のカードを引いてきたとき」は、切ったカードの効果→ドロー効果の順。
「リシャッフルなどでドロー:○○を複数枚同時に引いてきたとき」は、ちゃんと引いてきた順で、つまり手札の左側から発動している。
スキル文章の処理順
最近はいくつも効果を持ったカードが多い。
何個か効果がある場合、ちゃんと書いてある順で上から発動していく。
例①:ハッピー至上主義! 藤島慈 スキルレベル14
ビートハート15回分のスキルハートを獲得し、このセクション中、獲得するLOVEを+18%する。メンタルが50%以上のとき、ビートハート5回分のスキルハートを追加で獲得、メンタルが75%以上のとき、ビートハート8回分のスキルハートを追加で獲得、メンタルが100%以上のとき、ビートハート23回分のスキルハートをさらに追加で獲得する。
こういう効果はハートを4回、上から順に個別に獲得する。
合計51個分を1回ではない。
(このカードから「追加で」の文言が律儀に増えていたが、処理は特に変わらないみたい)
例②:PASSION!!!!!! 藤島慈 スキルレベル14
次に使用するスキルハート獲得効果による獲得数を+87.5%する。さらにボルテージLv.が10以上の時ビートハート24回分のスキルハートを獲得する。
ハートブーストが発動した後にハートを出す。24×1.875で45個のハートが出るということ。
PAめぐ登場当時はハートブーストとキャプチャが順番に発動する都合、スキルレベルを上げた際の上がり幅やムード補正が二重でかかるので、他のスキルよりも差が大きく開くのが話題に挙がっていた。
宴シリーズのSP
ムード補正が乗らないので、いつ使用してもいい。
宴シリーズSPの射出BHの効率について所感
宴、オンゲキ花帆はスキルハート射出量に%がかかる。そのため元のBHに依存する。
綴理、慈はそれぞれボルテージ値、メンタル回復量に比例して固定値射出される。そのため、そのときのBHに依存しない。BHが少ない曲であれば、相対的にこちらの価値が高い場合があるかもしれない。
オンゲキ花帆のSP
ムード補正が乗る説が濃厚とされる。
ハ―ト増加やAP加速などのシステム干渉系スキル(と勝手に呼んでる)にはムード補正が乗らないと思っていたのだが…
グレードライブ
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カードは古いけど仕様はほぼ変わってないです。