トライストリンガーのメモ
トライストリンガーを握り続けて地獄のようなマッチングを這い上がり、つい先日ようやくS+にたどり着いて市民権を得ました。
というわけで初めての投稿になりますが、ストリンガーについての個人的な所感や基礎性能などを改めてまとめておきたいと思います。
詳細は後程書きますが、現環境で弓を握るのは相当な覚悟がいると思ってるので、なんとなく弓使いたいなどというふんわりとした心構えで弓を握ろうと思ってる人は、試合中味方になにされても文句言えないと思った方がいいです。
弓の基礎性能について
この辺は実際触ってみた人もいるだろうから当たり前のことだけど一応
仕様
通常時は横に広がる3way弾を発射、ジャンプ撃ちをするとこれが縦になるというローラーのような挙動を持つ。
発射された弾は重力の影響を受け、終端部分から失速し急激に落ちるという特性がある。これがトリックショット(曲射による即死)の重要な部分になる。
チャージについては1週目のチャージでは威力が上がり、2週目のチャージでは収束しながら射程距離が延び、1週目以降のいわゆる半チャと呼ぶラインからは壁や床に着弾後、爆発するような矢を発射するようになる。
この発射後の弓の爆風、ヒット音はしっかりと発射した側に依存しているがダメージはボムと同じく受ける側に依存しているため、同期ズレが頻発する現環境では勘違いをして死をさらす原因になる(5発当ててんのに死なねえって言ってる原因が多分これ。逆に言えば直撃2発+爆風2発みたいな変な挙動もあるけど現実的ではないので同期ズレがめっちゃ牙をむいてくる
射程
射程はロビーの平地で撃つと以下の通り
フルチャージ 最大5.2ライン(おおよそ)
ノンチャージ 最大3.0ライン(おおよそ)
ただし、両方ともジャンプ撃ちによる縦撃ちのため、横撃ちの場合は0.1ライン程射程が短くなる。
この数字を見てもピンとこない人がいるかもしれないけど、ノンチャはスプラシューターよりも0.2ライン長く、フルチャはスプラチャージャーよりも0.2ライン長いと言えば少しはわかりやすいだろうか。
現実的にはチャージャーが上に陣取ってたりもするので、実戦の射程は同じ場面が多い。(上を陣取ってる側ならこっちがクソ有利なので強気に行こう。ただし対リッターは除く
ダメージ
3発出る弓の1発当たりのダメージは以下の通り
ノンチャージ 30ダメージ
半(フル)チャージ 35ダメージ
弓の爆風 28ダメージ
一応、自力でキルするラインとしてはフルチャージ3発当て(105)、半チャ2発(70)+ノンチャ(30)、半チャ(35)+爆風(28)を2セット(126)、等がある
サブが殺傷性のないポイズンなので、今相手がどれだけのダメージを入ったか頭の中で素早く計算し、最適な追撃を素早く放つことで安定したキルが望めるようになる。
ただし同期ズレでよく計算が狂って死ぬ。(35+28+28でノンチャ追撃で勝ちや!→爆風当たってないでーす^^が多いのやめてくれ
特殊な仕様
実は弓に許された特権として、イカロール無効というぶっ壊れ要素があったりします。
これはチャージ状態を問わず弾本体には適用されていて(爆風も多分適用されてるけど爆風の検証はしてないです。動画ではイカロール中に爆風で死んでるのは確認してます)、イカロール中の敵はヒット音がしないままなぜか爆散するという不思議な光景を見ることができます。
どうせバグだろって脊髄反射してしまったそこのあなた。安心してください。
ワイパーも無効特性もってるので多分仕様です。
厳密にいえば無効ではないけど、貫通する攻撃としてはウルトラショットやハンコ投擲の220ダメージでアーマーの上から殴り飛ばす方法もある
ちなみにリッターのフルチャは180ダメージ、要するに80ダメージ貫通するのでインク踏んでるとイカロールの上から死ぬこともある
所感
立ち回り
立ち位置としては最後衛のポジション。
寄られたときの対処能力が絶望的に低い(個人的にはリッター以下)ので、自分から前に出るという行為が地雷そのものになりやすく、リッターと組もうがハイドラと組もうが基本的には後ろに控える方がいい。
チャレンジなどで自分の動きを変えない自己中の塊みたいな後衛に出会った場合や弓2編成などになった際、泣く泣く中衛のポジションまで上がらざるを得ないので最低限中衛のときの立ち回りは確認しておく。ただし、前衛まで行くのは行き過ぎだと思うし、それならほかの武器を握るべき。
基本的には半チャージを駆使して塗りと索敵と圧を相手に与えつつ、浮いた相手をフルチャで射抜いたり、交戦中の味方の足元を塗ったり、敵を削ったりという仕事がメイン。
このため前に出ると視野が狭まり、抜けや相手の急襲に後れを取りやすくなるので、基本的にはオブジェクトの後ろで構えて味方のジャンプ先として生き残り続けよう。
寄られると対処能力が低いが、寄らせない能力自体は割と高いので寄られそうなら半チャやポイズンで先手を打って壁を作っておくというのも大事。中衛のときはフルチャを投げ捨てて半チャを鬼のように連打するbotになり、思い出したかのように偶にフルチャを飛ばすという立ち回りが正解になると思う。
サブのポイズンについては相手の移動制限やスペシャルの布石というのが主な運用方法になる。一応ポイズンに足を取られてる相手には半チャ2セットが余裕で通るので強いと言えば強いが、そもそも直撃で抜けるならやる必要はなくインク消費も結構重いので頭の片隅に置いておくくらいでいい。取れなかった敵は追い払ったからいいやくらいの気持ちでいるのが正解。
スペシャルは主に割とどうしようもないリッターや対面有利とられてる位置のハイドラを一時的に退かせたり、打開の際の索敵のために使うのがいいかなと思った。お前を絶対に滅ぼすという予告で使ったりもするが、弱い使い方と思うのであんまやらない方がいいです。
オブジェクトへのアプローチ
ナワバリは論外(実質デバフ扱い)なのでここではガチルールについてそれぞれ軽く記載しておきます
エリア
エリアを素早く奪う時はノンチャだが、相手とエリアの塗り合いになった場合、ノンチャだと塗り合い能力の差が露骨に出るので、多少のロスは覚悟で最速半チャを連打するということを指に覚えこませておくのが大事。
とはいえ、エリアとの距離次第ではもっとチャージが必要な場面もあるし、そのチャージを相手殴るのに使ったりした方がいい場面もあるため、塗り合いの最中も常に思考を回し退かせるながら動く必要がある。
打開・抑えの際に相手の強ポジをトリックショットで除去したり、除去できなくても退かせる必要があるため、どの位置からならどの位置にトリックショットが決まるかは一度さんぽなどで確認しておいた方がいい。
当て勘が慣れてくると「大体この辺かな~~」で壁の裏に張り付いてるやつや、高台足元に潜伏してる陰キャローラーなどが不意に死ぬようになるので大体どの辺に敵が居るかは目星を立てておこう
ヤグラ
基本的にはヤグラに乗らない方がいい。
これはヤグラに乗った際、柱が横撃ちに対して絶妙に邪魔なせいで柱から体を完全に出さないといけない上に、ヤグラが勝手に前に進むせいで弓の弱点がもろに露呈する(寄られると弱いのに自分から寄る)からという理由がある。
ただ、味方がヤグラに乗る気がない場合やそもそも乗るのがヘタクソな場合は選択肢がなくなるので乗りましょう。寄ってくる敵は気合で処理してください。味方は横抜けや潜伏の処理はしてくれません。
味方が乗ってくれる場合は横抜けの監視や処理をして、抜けがないなら敵の足止め・削りをメインに動きつつ、トリックショットによる強ポジの除去など割とやりたい放題が通るので幸せな顔をしながら相手を詰めていきましょう。
相手のヤグラが進んでるときは、やる気のない半チャ曲射による範囲攻撃で適当に嫌がらせをすればいいです。気合入れてトリックショット狙ってもいいですけど、たぶん労力に対してリターンがあんまないのでやる気のない曲射がおすすめです。
ホコ
ステージ・ギアによるけど、基本的には持つべき。
ホコを持つことにより、弓の塗りが弱いという点をごまかしつつ範囲攻撃で殴れるというメリットが大きく、味方がホコを持つという強い意志を見せない限りはホコ持ちを担当したほうがいい。逆に言えばホコを持つという強い意志を見せられた場合、お前のホコ持ちは信用ならんと言われてるのでホコのルートやホコショの運用については勉強しておきましょう。
ただ一部例外もあり、ホコショと弓の曲射で圧を掛けたい場面は、ほかの武器に持ってもらった方がいい。例としてはユノハナのカンモン後やマサバの40以降がわかりやすいと思う。
防衛時にはホコを的確に抜く能力が求められるので、メインの練度は上げておきましょう。肝心な時に外してリードされて負けたら、どんなに内容がよくてもあなたが戦犯です。
ホコ割は半チャを駆使すれば、あのオーバーフロッシャーとタメを張れるレベル(シューター2枚と割りあってもホコがそんなに膨らまない)なので積極的に割りには参加しましょう。
アサリ
ガチアサリを一生持っててください。君の仕事です。
というのも弓はトリックショットのおかげで位置バレがあまり影響せず(バレてても上からキルを取れたりする)、チャージャーと違って射線が見えないため相手に圧がないという欠点を、自分の存在感を物理的にアピールすることにより圧として意識させるというチンパン理論がまかり通ってしまいます。
ガチアサリを持ってる側にはスペシャルゲージ増加のボーナス(この辺の詳しい仕様は各自調べてね)が入るので、ガチアサリを無理なく保持できる最後衛はスペシャルを配布するマシーンとして優秀です。
ただ防衛・攻勢時ともにメインで相手を除去できないとそのうち舐められて、相手がすごい勢いで突っ込んでくるようになるのでホコと同じくメインの練度が重要になりやすいルールです。
ギアについて
![](https://assets.st-note.com/img/1663851882574-ehRqDGR4hv.png?width=1200)
上の画像が実際に使用した最終的なギアです(途中まではギア空けしたりフェスT着ながらチャレンジやってた。なめとんのか?
調整意図は下の通り
サブ性能アップ
ポイズンの飛距離アップ
意図としてはリッターに対する嫌がらせ…だったのだが実は1.2では飛距離が足りていない。
リスクを踏む前提なら射程端かすめる程度で済むので、どうせ他に入れるものもないし、チャージャーハイドラ相手には安全に投げられるためそのまま採用した。
ポイズンを投げるなら割と刺さる場面が多いが、あんま投げないならこの枠はごっそり変えていいし、ホコ用のギアではイカ速に変える予定。
ちなみに1.4以上詰めばリッターに届く。
ペナルティアップ
どう考えても暴れるだろうドリンク対策
丁寧に動けばリッターよりもデスが少なくなるため、デス時のペナルティは大体踏み倒せることが多い。最悪デスしても盤面に対する干渉能力が低いためペナルティの影響が少ないことが多い。
爆風で削り殺したりする場面があるため、リッターよりも味方の支援の結果キルを取るということが多いのも相性のいいポイント。ただし敵のヘイトはマッハになる。
対物攻撃力アップ
バリア対策
弓の場合は対物の恩恵が大きく、自力だと10発の半チャ(実際は4回の半チャ)をバリア上部に当てないといけないところ、なんと9発の半チャで済むようになるため、バリアを音速で破壊することができるようになる。
ちなみにカニタンクは2回フルヒットでぶっ壊れる。秒で終わった相手が困惑してる様は非常に面白い。
スプリンクラーやビーコンなども爆風で壊せるようになるため、射程を生かしてほかのブキよりも積極的に壊しにいけるというのもグッド。
インク回復力アップ
0.2は宗教
一応塗れない床などでのヒト状態での回復速度の上昇が主な目的。
実際はインク切れ時に敵インクに足を取られても一瞬ジャンプを入れればメインが打てるようになるので割と重要だった。
サブ影響軽減
タンサンボム対策
想定していたのは遠爆風(35)3発耐え。実際は0.2でも耐えられるが、スリップダメージがわずかでも入ってるとアウトなので0.3に調整。
この調整のおかげでタンサンを我慢しながら殴り飛ばす場面が生まれたり、スプラシューターのメイン+ボム爆風を耐えれたりとかもあったので間違いではなかったはず。
インク影響軽減
安全靴はマナー
どっちかというとタンサンボムやミサイルを撒き散らされて溺れて死ぬといった現象を嫌がっての採用。後衛なのでこの部分はたぶん抜いてもいい。
ただ、タンサンボムのストレスがやばいのでタンサン対策を考えるならやっぱり外せないと思う。
採用しなかった奴ら
ヒト移動速度アップ
確かに強いは強いんだけど、そもそもとしてこいつを使って撃つ=無理矢理物陰から体出して直射を当てるという行動がそんなに強くない説があったので今回は見送った。
やるならスクイックリンとかでやったほうが強いと思う。
インク効率アップ(メイン・サブ)
そもそもメインが割と効率いいのでいらないかなって…
どっちかというとインク枯れたたときのリカバリーのほうが重要だと思ったのでインク回復を今回は採用。
スペシャル性能アップ
割と悩んだ。
メガホンの影響時間を長くして事故死を狙うことになるが、ギアを考えた当時はデスが多くそもそもスペシャルがそんなにたまらないという背景もあったので見送った。
打開力が上がるので打開に困るようなら採用してもいいと思う。
スーパージャンプ時間短縮
そもそもジャンプで無理矢理逃げるような立ち回りをするなで話が終わったので秒で投げ捨てた。
先読みしてやばそうならジャンプで撤退するという判断ができる前提なので不安なら積んでもいいと思う。
役割対象
この武器が優先してしばかなければいけないブキたち、注意対象について書いておきます
バレルスピナー
大体人速で金網をぬるぬる動いてたりするので意外と当てづらい
金網上だと爆風でごまかせないので、ちゃんとジャンプ撃ちを1発で当てることが求められる相手。
一応射程的には有利だが、人速で詰めてきたりするので猶予はそんなにないものと思った方がいい。
スプラチャージャー
射程上はこっちのほうが長いが、結局のところチャージキープのせいで微有利くらいに収まる
直射でこっちの射程に入ってる=大体相手もこっちを射程に収めてるときなので、真面目に付き合うと1発外しで相打ちもとれない場合があるので付き合わない方がいい。
遮蔽を使いながら味方の支援をしてるとそのうち視線を外すタイミングがあるので、その瞬間に相手を殴り飛ばそう。
ダイナモローラー
割りとカモ
ジャンプしたところや振ってる所を冷静に打ち抜きましょう。
相手が確殺範囲で振ってきたのが見えた場合は、イカロール→避けたの確認してからポイズンで距離を取って仕切り直しでいいです。イカロールできなければ気合です。
ハイドラント
結構きつい
トリックショットを狙える位置まで近づくと相手の射程圏内に入ってしまうため、基本的にはポイズンを撒いて様子見が正解。相手が舐めて顔出してくれるなら抜きましょう。
こっちから手を出すと大体不利なポジションにいることが多いので、基本的にはメガホンがたまるまでお茶を濁すのに徹することになる。
リッター4K
頭を抑えられると基本無理ゲー
リッターに対しトリックショットを狙えるポイントに対して、チャージキープでトリックショットを避けながらこっちを一方的に射程差で殴り飛ばせる時点でトリックショットを仕掛けるのもリスクがある。
一応スプチャと同じように味方の支援をして視線が外れた瞬間に移動→トリックショット等で暗殺といった流れもあるが、大体味方が先にリッターに滅ぼされてることが多いので話が始まらない。意地を張って自分が前に出ようとすると弱さを露呈するので、もっと話が始まらない。
このため対リッターはポイズンを絡めながら、スペシャルで動かしてからゲームが始まるという認識でいい。相手を押し込んだらリッターが機能不全になるのでそこまでは我慢。味方が我慢できるかは別問題ですけど。
最後に
現環境ではリッターが多いのに加えて同期ズレによる勘違いが頻発するので、トライストリンガーを握るのは結構きついです。というか、メインの練度上がるまでは間違いなく罰ゲームです。
弓の特性であるイカロール無効も、プレイヤー全体がイカロールを使ってこなかったり、使われたとしてもストリンガー使用者の練度が低いのもあって反応して当てられない背景もあって、現状では恩恵を感じることはないです。
ただ、これから先環境が進み、イカロールを平然とみんなが出すようになれば弓の優位性は自然と上がり、リッターをブチ転がす手段をほかのブキ種が獲得していけば弓を積極的に採用する理由になると思います。
マイナーチェンジが出るまでに使い込んで古参面できるのは今だけ!