TRPG QUEENofHearT BASIC Rule supplement last scenario


基本値:
心技体徳
22ポイントから割り振り

スキル補正:
僧 0+2+2+2 +4
戦 0+4+2+2 +2
義 +4+2+2+2 0
霊 +2 0+4+2 +2
妖 +2+2 0+4 0

0は不利修正を受けない時0を代入

52point

7point
2point

SAS:(select aera search): (不器用ながら手順書作成していればできる場合は、こちらで修正)

SASは配慮基準としての役割でありながら、ハンドアウトスキル補正としての役割も担う。
※2ハンドアウトは、前提として持つべきスキルの提示やメモを指すが、それに付随する技能が
ない場合もシナリオ上「本で読んだ」なり「説明書を見ながら行動する事で成功しやすくする」措置。
SASを意識した場合はGMが許す範囲で、キャラクターの行動を有利にする。

QUEENofHearTの基本的意識すべき点

dice 3d6 4d6
手加減を意識した場合:
修正-3 -2
力加減を意識した場合:
最適値として:
-1 0 +1 +2 +3 +4
明らかに手を抜いた時:
-7
渾身である場合は
+7
※渾身の行動の場合は範囲、判断、判断ミスを考慮、気の緩みで次の行動に
-修正される場合を含める。判断ミスになる場合は行動に制限をかける。
範囲に依存した行動の場合
近距離:渾身行動の後、次の行動にペナルティー-4
中距離:渾身行動の後、距離を取れる状況にあるとして-2もしくは配慮基準として+-0
遠距離からの不意打ちは基本は存在しないとしてGMの役割で制止できるとする。
※2中遠距離という概念はGM基準として、PLの都合のいい判断には任せない。

GMは場の提供者でありながら、裁定者である。
PLの状態は参加者ではあるが接待される側でなく来賓である。
実情のPCは役割を演じる演技をするための存在である。
場の状態を確認する場の状態を維持する。
初心者を主賓としての役割とする場合はあるが、接待されているわけでなく、
判断能力の向上や補正、あやふやさを配慮して場の仲間であるという認識での存在とする。
※不意打ちや不義理が認められるわけではない。
不行跡は不誠実、行動指針をするための支援はする事。

数値目標:2d10での基本
46 50 53を中心とした範囲に対して
4 8 12及び
6 8 10及び
20 が+-で修正値である事が望ましい。
誤差範囲を拡大もしくは成功期待値コントロール

 数学や物理で見られる例

振り子:
角度からの計算
正n角形の辺を求める計算
オイラーの余弦定理
分布図、分布計算
x,yの座標値を求める計算
時間、速さ、重さ、抵抗

2d6 3d6

4d6から二つ選ぶ
5d6から三つ選ぶ

状況で有利補正:
+3 +4 +5 (配慮基準は+5)
 成功させるためなのか?
 わりとうまくいくのか?
 難しいと感じさせるのか?が基準
状況で不利補正:
-3 -2 -1 (配慮基準は+-0)
※不利補正は、緊張感としてでありながら
失敗させる目的ではない事が大事。

数値目標:2d10での基本
46 50 53を中心とした範囲に対して
4 8 12及び
6 8 10及び
20 が+-で修正値である事が望ましい。
誤差範囲を拡大もしくは成功期待値コントロール

ATK:アタック
DEF:ディフェンス
AC:アーマークラス
SPD:スピード (速さ)
※速いという状況
DEX:デサイテリティー (敏捷性)
※動作確認

(SPD+DEX)(機動+予測)/(戦闘状態+戦闘経験)=ER:evasionrate(回避率)
※実情の求めであり、ゲームで使う場合はよける事を意識した場合は
近接センサーとして行動に+修正をする。
無意識のうちに回避という状況は、
今までの経験を持った上で、
戦闘状態や戦闘経験、戦闘形態を意識した場合に限りです。

J=-7
K=+7

専門技能:
AGI:アギリティー (器用)
※キャラクターの熟練による手先が器用であるなどのアクロバット技能
※2アクロバットとは、軽業などや、細かい作業ができる事を指す。
※3訓練する事で、上がる事もある。精密機器を触る場合は必須。
※大雑把、不器用、あやふやの個性を取る場合は配慮基準としての役割それに付随
それに付随(大雑把のくくりは-4、不器用は-3、あやふやは-2)
(雑音、雑念は、逆に音に敏感であるか、他に気になることがある場合には-修正だが
必要性を考え直す場合の気付きになる場合は+修正とする)

QUEENofHearT of Fortune
1d6 1d6+1 1d6+2 1d6+3 1d6+4
トランプカードの数字
aのグルーブ
1
2
3
bのグループ
4
5
6
cのグループ
7
8
9
計算としては21を作る。
カテゴリー別の数字がaが多い場合aの項目とする。
カテゴリー別の数字がbが多い場合bの項目とする。
カテゴリー別の数字がcが多い場合cの項目とする。
マーク色黒の場合は黒の項目とする。
マーク色赤の場合は赤の項目とする。

Qの役割:
スペードの場合は攻撃、武器に加護があるとする。
ハートの場合は体力、聖杯に加護があるとする。
クラブの場合は精神、魔力に加護があるとする。
ダイヤの場合は排除行動を含めないで、連携、共闘の加護があるとする。

10は1d10もしくは2d10とする判定を希望している指示待ち。

数値目標:2d10での基本
46 50 53を中心とした範囲に対して
2 4 6及び
4 8 12及び
6 8 10及び
20 が+-で修正値である事が望ましい。
誤差範囲を拡大もしくは成功期待値コントロール

74以上期待値が必要:2d10を申請すべき難度
46以上期待が必要: 5d8からそのままでQoH修正
21以上期待値が必要:4d6から3つ

Q=12の加護があるとする。
そのクエストで使える12ポイント。
通常は最高+8。
GMの判断により+12修正を与える事は可能。しかし、GM基準
(PLの我がままでは+12修正を使えない)

copyright OoO
systemadministrator:mixiid:5797459
last scenario:
add or delete
create or execute

ラストシナリオ用:
世界を味方にした時の審判の20:
世界の敵に対しての粛清の為の21: