見出し画像

マリィさんシティリーグお疲れ様でしたノート


こんにちは。

まさきちです。


シティシーズン3終わったので久々の日記ついでに、シティリーグで使用したマリィのオーロンゲexデッキについて話題の火が消えぬ内に書いとこうと思います。




・使おうと思ったきっかけ


ご近所さんの話だと「ダイゴがちょいありそうな位でマリィは……」みたいな声挙げてる奴しか居なかったんですよね。

いやいやお前らホップザシアン最強Nゾロアークはカスだって言うとったやろが素人は黙っとれそんじゃ俺が活躍させたるわと思い、当日購入する為にいつもの店へ。

その店では大会参加常連プレイヤーが優先的に、1人1デッキずつ購入可というユーザー贔屓ありがとう店舗だったので、たまたま暇そうに店をツカツカ歩いてた昨年のシニアWCS出場者にらくん(学生)の分のマリィデッキを無理矢理強奪して快く購入させて頂いて。

その暇そうなにらくん、それから遊びに来た面々とそのままデッキ組んで遊んでました。
制作時間数分の割には思ったより勝てちまうし、素直なデッキだからストレス無いし…

その後も1日中、次の日まで含めて丸2日間ずーっと遊んでおりましたが、あれ、これ想定してた3億倍くらい強くね?え、もう何ならシティこれで伝説創ってくるわ!ってそんまま勢いで出ました。
WCS掛かってるのに。


ご存知の方はご存知だとは思いますが、ぼくはドラパルトex以外のデッキを知りません。

でもドラパルト君、現環境ではやれ宝石だの、やれピッピだのに結構虐められていて、あんまり使いたくなかったんですよね。

直近の大会も結構負けてたし。エドモンド岡田さんとか、福岡CLとか。


そんなスカスカのメンタルしおしお状態だったので、こんだけ強けりゃ好都合、そのままマリィ持ってったるわの気持ちだけがどんどんでしゃばって来ちゃった感じです。


・シティリーグの結果について


16位!!!

活躍…させられてる……のか?
うーん。

ギリギリでポイント付与されて、まあこれなら全然良かったのかなと思っているところですね。

盤面勝ってたとはいえ、最近の仕様変更で可能になった時間切れ後の投了を2回も貰ってしまったので、宮崎の平和すぎる環境に感謝してもし切れないですが。


CSPは220ptになりまして、ラスト4回目で決勝まで行ければ或いは……って感じなんでしょうか。


1位2位と来て16位の今回が1番人気が出そうなのがちょっと複雑なんですが、それはそれとして話題にできるもんは貰っとこうかなと。


何度でも言いますが、デッキをドラパルトから変えたのは話題性が高いとかでは全くなく、単にこっちの方が勝てると思ったからなので…その点だけは譲れませんが。
まあでも、勝ちを優先したのは間違いなくとも、それはそれとして折角なんでちょっとオイシイ気持ちしたいよなーってヨコシマな考えはまぁまぁまぁ無いとは言えないというかその


・デッキレシピ(シティリーグ時)


後攻を選択してむずむずかふんから入ります。
先2ポンプの気配を感じた場合は、マシマシラやお守りシャリタツ前でのエンドとかもアリ。



・採用カード考察


・スボミー‪🌱‬


マリィのオーロンゲでデッキ組んで、コイツを1番左上に置いてる人は世の中に何人居るんでしょうね。気になります。

そして無駄にカードリスト順に紹介しているためにオーロンゲより先にこいつです。何やってんのこれ。



このデッキはグッズロック撃ち合い界隈でトップクラスの実力を持っています。


理由としましては、

スパイクタウンジムで一方的にベンチを育成出来る
・エネルギーが悪なのでマシマシラを採用できる
・ベロバーの逃げるエネルギーが1 モルペコに至っては0
・アンフェアスタンプが存在している
・なかよしポフィンとペパーを採用しているため、早い段階でスボミー‪🌱‬を登場させやすい

こんな所でしょうか。


特にスパイクタウンジムを貼れている場合は、こちらだけオーロンゲラインだけが進化していくことになるので対戦相手視点はどうしても焦ってしまいがちです。

あんまりちゃんと覚えていないんですけど、スパイクタウンって閉めたシャッターの裏とかにありませんでしたっけ。
そんな閉鎖的な空間で花粉撒き散らすとか、ポケモンの世界あまりにも人の心が無さすぎますね。


・マリィのオーロンゲexライン 4-2-3


レアリティが上がるのは年末なんすかね


シャドーバレット†漆黒の弾丸†ってコナ〇の映画でタイトルになってそうじゃないですか?

性能はちょっと弱いファントムダイブですね。ちょっと弱いファントムダイブが進化するだけでPUNK☆UPして撃てます。こう聞くと結構すごい気がしてきませんかね。ほらしてきた。ほら。

追加が「ダメージ」であることは現代ポケカでは悪いことばかりでもなく、敢えてテラスタルしているベンチポケモンを選択することで、相手のアドレナブレインを使わせなかったり出来ます。

驚きの最大5枚加速ですが、おおよそ加速パターンは2つです。

オーロンゲに2枚と、ベンチのベロバー(ギモー)に1枚ずつ。
オーロンゲに2枚と、モルペコに3枚。

こちらのマシマシラを使いそうな対戦では、オーロンゲに2枚だけの加速で止めて、悪エネルギーの素引きを狙うのが良いと思われます。


ベロバーは上技が何気に強くて、暇な時撃っとくとちょっとだけ幸せな気持ちになれます。


ギモーはHP100の逃げ1であり、2進化の中間としては非特性ながらも高水準なステータスを誇ります。ここまで散々名前の出てきたマシマシラはたねポケモンで特性持っててHP110で逃げ1で技超無の混乱60です。

負けん気「どつく」でミミッキュ、ミュウexが気絶させられるので覚えておいて損はありません。



・マリィのモルペコ 


コイキングより安い


この構築ではメインアタッカーがオーロンゲなので、モルペコは1枚採用に留めています。


何度も行動させようとするとデッキにかなりの歪みが生じてしまうと考え、当リストではあくまでサイド1を噛ませたい場合のサブアタッカー運用です。


とはいえ、その程度で使っても十二分すぎる性能をしています。

ミミッキュと闘オーガポンを突破できたり、その気になれば300近い火力を出せたり、逃げ0が優秀であることから採用しない理由もありません。


モルペコでサイドを2枚取れる展開になれば、サイド数6-4からでも真っ当に殴りあって勝てる可能性が生まれます。

3エネで攻撃しても(弱点込みで)ラティアスexやミュウexは気絶させられることを覚えておきましょう。


全く関係ないし凄くどうでもいいんですけど、モルペコってどんだけデッキに多く入れても2〜3枚くらいだと思うんですが、ダイゴのダンバルってほぼ確実に4枚必要だと思うんですよね。
なんでモルペコARの方が市場価格高いんだろうね。不思議だなあ。



・マシマシラ 



すっごい自爆する奴と並んで、現代のポケモンカードゲームを代表する1枚。

悪エネルギーがメイン、かつHP320の高耐久2進化を主体とするデッキなので、採用しない理由がありません。

対戦相手がスパイクタウンジムを使われるのが嫌だからと、ボウルタウンに張り替えた場合はコイツが出てきます。

スタジアムをボウルタウンしか採用しておらず、マシマシラの存在がキツいドラパルトやサーナイト側からしたら地獄の一言。

よく忘れますが、当リストでは攻撃出来ませんので注意。


・ガチグマex 


中火力デッキには取り敢えず入れとけカード。
オーロンゲの30バラ撒きでガチグマの圏内に入れ、トドメを刺すのが美しい展開です。

オーロンゲを倒すために出てきた草オーガポンへのカウンターとして非常に優秀なので、弱点をバラけさせる目的でも入れない手はありません。

最終盤にはエネルギーを使い切ることがデッキを強くすることに繋がるので、その状態で運用可能なのも非常に有難いです。

日頃の行いが良ければスタートはしません。


・キチキギスex


採用しないデッキを探す方が大変な鳥くん。

このデッキで縦に引けるカードはキチキギスしか存在しませんので、とても重要です。

エネルギー総数には自信のあるデッキなので、技を撃つ選択肢も忘れないように。


・モモワロウex


オーダイルやミロカロスを軸とするデッキに勝ちたかったので採用。
ガチグマとの兼用や、モルペコを介して強引にスボミーやシャリタツをバトル場へ送り出すことも一応可能です。

敢えて毒状態で場に出る事により、強引にダメカンを貯めてアドレナブレインを活用し、ポケモンカードが上手いアピールをしても良いでしょう。

こちらもキチキギスと同じく、技を撃っても強いことも忘れずに。


・シャリタツ


ポフィンから繋げられるデッキの潤滑油として採用しています。
手張り兼を使わずとも攻撃出来るオーロンゲとの相性が良く、かなり酷使することとなりがちです。


日頃の行いが良ければ外れません。


・ボール系


スタジアム込だと11枚です。

初動用のポフィンが最優先、次にガチグマやマシマシラになり代われるネストボールを重視。

ハイパーボールはあまり相性が良くありませんが、ペパーからギモー/オーロンゲを捕まえる手段として1枚だけ採用しています。

攻める側になることも少なくないデッキなので、初手にポケモンを置ければ置けるほど戦いやすくはなりますが、このリストでは基本的にボールをドローに変換出来ないので後半は腐ってしまいがちです。


・ふしぎなアメ


急ぎの展開でオーロンゲを育成するために1枚は必須で、2枚目は主にサイド落ちのケアとなります。

このリストではオーロンゲへの進化にしか使用しないカードなので、あまり多く入れると逆にデッキの質が下がってしまう恐れがあります。


・すごいつりざお


リソース回復札の中で、最もデッキと相性の良いカードだと判断しました。

ポケモンとエネルギーの消費が早いデッキなので、それ故にリソース回復の需要も高いです。

サイドに落ちて使えないと困るのと、単に1枚のカードパワーが高いことを考慮して2枚採用になっています。

このデッキのように、「1ターンにカードを縦に引く回数が限られている」場合は、1枚使うだけで効果のあるカードが重宝されます。

スパイクタウンジムが貼ってある状態の釣竿がこれに相当しますね。
(厳密にはスパイクタウンジムとの2枚ですが、スタジアムであることから場に残りやすく、この場合に手札の釣竿1枚でも効果を発揮しやすい、という意味です。)


・カウンターキャッチャー


サイドを先行された際に、ペパーから負けん気ハチマキと兼用することで草オーガポンを落とすために採用しています。

こちらの攻撃までの準備が早く、2進化ながらサイドを先行する展開も多いので、全く使用できない対戦もあることから採用枚数は1枚に留めています。


・アンフェアスタンプ


スボミーから入るデッキとの相性が非常に良いことを考慮して採用しました。
シャリタツとペパーにより、ある程度は撃つタイミングを狙うことが出来ます。


こちらにはマシマシラが居るためにグッズロック下でポケモンが気絶することはほぼ無く、スボミーを気絶させられれば殆どの場合で使えます。

また、2進化ながら攻撃自体は素早いオーロンゲならば、相手の攻めも急かせることが出来るため、盤面を整えさせる間もなくスタンプをカマしてやることも出来ちゃいます。
再現性の高さは武器の1つだということを、一方的に押し付けて分からせてやりましょう。


負けん気ハチマキ+ボスの司令(カウンターキャッチャー)でキチキギスを呼んでのスタンプは必殺の一撃となり得ます。
コンボパーツが揃いそうなら是非狙ってやってください。


ぶっちゃけこのデッキはACE SPECは何を採用しても結構強いんで、その日の気分でルーレット回して決めても良いと思います。


・負けん気ハチマキ


シャドーバレットの火力との兼ね合いが非常に良く、現存するたねexその殆どに届く210点を叩き出すことが出来ます。

一発210になれば、シャドーバレットの30点込で以降はずっと210という見方が出来るのもポイント高めです。

ちょくちょく話していますが、草オーガポンがオーロンゲの天敵であるため、ここを能動的に突破できるのが非常に大きいです。

サイドに落ちると非常に困るのと、ガチグマによる詰めにも有用(草オーガポンにお守りを貼られても倒せる)なことから思い切って2枚採用しています。


・勇気のお守り


最近2進化に入れるのが流行っているカード。モルペコに渡したら食われそう。


マシマシラが使える以上、技を耐える恩恵がとても大きいので、お守りを付ければこれ耐えるなーってとこに雰囲気で使います。

別に無くても良いんですが、他に入れたい道具も無いので、ペパーのカードパワーを上げる目的が主な目的ですね。


・緊急ボード


ペパーから後1むずむずかふんの成功率を上げるために採用しています。


ただし、理想はシャリタツに付けてあげたいので、特別な理由が無ければシャリタツを出す時まで温存しておけると良いですね。


・ペパー


現代ポケカを代表する初動サポートです。

スパイクタウンジムで進化ポケモンを手札コスト無しで持ってこられるマリィデッキには非常に有難い存在で、アメさえサーチ出来れば攻撃可能であることが非常に多いです。

オマケに依存度の高い負けん気ハチマキ、勝ち筋になりうるアンフェアスタンプを持って来られることから、手札にあるとゲームプランを立てやすいです。


ただし、縦引き性能の低いこのデッキにおいて、ペパーから他のサポートに繋げられないのがたまにキズ。

当デッキでは他のドローサポートを増やすことで、手札にペパー+αのサポートを引きやすくすることを擬似回答としています。


・ナンジャモ


こちらも現代ポケカを代表する汎用サポート。
名前変わって変なおっさんになってもいいから効果同じままあと10年使いたい。

当たり前に最強サポートなのですが、こちらの攻撃準備が早いことからこちらの手札だけを進めたい展開も多く、そうなると意外と撃てない場面があります。

アンフェアスタンプを採用していることから、4枚目の枠を他のドローサポートに譲っています。


・ボスの司令


オーロンゲでサイドを先行した時、大体もう撃ちたいサポートがボスしかねえみたいな事が非常に良く起こります。

このため、採用枚数が多めの3枚となっています。
ぶっちゃけ4枚入れても全然良いです。

オーロンゲはHP320になったホップのザシアンです、って言えばいっぱい入れて強い意味が伝わる人には伝わりそうですかね。


・カキツバタ、博士の研究、マツバの確信


どれでもいいんで、シャリタツで同時に捲れた時に選択肢になれるといいなーと思って全部ピンで採用しています。


それぞれの長所/役割として、

カキツバタ…コスト無し。スパイクタウンジムをサーチ可能。

博士の研究…縦引き補助。不要札を捨てる能力に乏しい本デッキでは擬似的なデッキ圧縮に。

マツバの確信…ドロー数では博士の研究に劣るものの、かふん中にこちらだけカードを溜め込むことが出来るため、こちらの方が有用なことがある。世は大空洞時代なので結構タダ乗りできる。


こんな感じです。
ぶっちゃけ顔で決めても良いと思うよ。


・スパイクタウンジム



「スパイクタウン」は別カード(レギュ落ち)に存在するので、無駄にフルネームで呼ばされます


誰が言ったか、マリィデッキのデッキパワーの7割はコイツが担っていると言っても全くもって過言では無い、現環境最強のスタジアムです。


こちらのデッキにおいては毎ターン使えるマスターボールみたいなもんで、すごい。


とてもすごい。うひょー。たまんねえ。

余程の理由が無ければ4枚採用しといて間違いないと思います。何でこれスターター1個に2枚しか入ってないんですかね。


ボール使って山札見てる対戦相手に「宣言すればデッキをシャッフルは出来ますよ。いや、もしかしたらマリィのカード入ってるかもしれないんで。」って言うのめっちゃ気持ちいいです。


・基本悪エネルギー


少ないように思う方も多いでしょうが、このデッキが対戦中に使用が予想されるエネルギーの数は、

オーロンゲ2匹で計4枚、モルペコに3枚、マシマシラに1枚、初手に逃げるために1枚

の計9枚です。サイドに1枚落ちていて、釣竿で2枚戻すとこの枚数になります。

モルペコを使用しない可能性と、ガチグマで攻撃出来ることも考慮すると、余程無茶な使い方をしない限りはこれで十分だと思ってます。


・その他の採用検討したカード


・エネルギーリサイクル


モルペコバズーカを複数決める場合に有用ですが、モルペコを戻せません。

今回は構想段階でモルペコの登場回数が0〜1であることから採用していませんが、2〜3回攻撃させたいならモルペコの複数採用と共に1〜2枚ほど採用するべきだと思います。

・夜のタンカ


マシマシラを復活させるのに有用ですが、悪エネルギーはまた別(逆も然り)なのが若干の使い辛さを感じます。

それ以外だと、気絶させられたキチキギスを復活させるという面では釣竿に勝っています。


カードパワーが高いため、リソース回復札の3枚目をデッキに入れるなら要検討。


・わざマシン エヴォリューション


………ギモー2匹……立ててもなぁ……………

他の1進化を採用するなら。


・フトゥー博士のシナリオ


相性が良さそうですが、1度ダメージを受けて生き残ったオーロンゲは逃がしてアドレナブレインの弾としたいため、回収しない方が強いという結論になりました。

ミラー増えたら強いと思います。そんな世界線は今後も無さそうだけど。



・エネルギー転送


ペパーからマシマシラにエネルギーを付けるのに使えますが、対面次第で使うかどうか分からんマシマシラの為に、ペパーで悪エネルギー1枚持ってくる用のカード入れるのはデッキ的にどうなんというお気持ちから不採用に。

エネルギー付け替えの方が見栄えが良いですが、多分見栄えが良いだけです。

そういう場合は寧ろポピーとかハピナスexを使って、トドロクツキexとかの別アタッカーを動かすデッキになるんですかね。

今後のマリィガチ勢による開拓に期待しましょう。


・ポケギア3.0


カードを捨てる効果とデッキの相性がよろしくなく、現在のカードプールでは撃ちたいサポートが非常に限られることから相性は良好です。

今回はシャリタツを採用していることから不採用となっていますが、こちらを軸にしても良いデッキになると思います。


・その他ACE SPEC


・マキシマムベルト

環境内にシャドーバレットが220〜230の威力になって倒したい相手が見つかりませんでした。
ちなみに「くさりもち」も同様の理由で入れておりません。モモワロウも積極的に出しときたいポケモンって訳でも無いですし。


となると、現状ではサイド先行中にも効果を発揮するのがまけんきハチマキとの差別化点となりますが、そもそも現環境でサイドを先行しそうな相手には火力アップ要らなさそうだなあと思ってます。


・サバイブギプス

モルペコがデッキの軸では無いので、今回は不採用です。
これはこれで楽しいんでオススメはします。世論だとこっちの方が人気っぽいし。

なんか電波妨害してくる塔のことは一旦忘れてください。


・たまに悪リザードンに採用されてる方々

オーロンゲの耐久を上げるヒーローマントとか、手張り権が残っているという理由でリッチエネルギーとかも全然強そうですね。

顔が違うだけで同じ釜の飯を食ってる2進化なんで、悪リザードンに載っけて強いACE SPECはだいたいオーロンゲに載っけても強いです。



・主な対戦の流れ


デッキの構築段階で想定している対戦内容になります。

・サイドを先行する場合


序盤…対戦相手の攻撃より早く、オーロンゲ+ギモー(ベロバー)の状態を作って攻撃。

中盤…対戦相手の反撃に対して、マシマシラ+アタッカー交代により有利を継続させたり、有利状況からオーロンゲを倒させてアンフェアスタンプによる押し込みを狙う。
ボスの司令を絡めた盤面崩壊も非常に有効。

試合終盤に向けて、シャドーバレットの30点を活かしてガチグマやモルペコが1撃で気絶させられる相手を用意しておけるとよい。


終盤…序盤のリードを活かして押し切る。
ベンチにシャリタツ+ボードを置いておいたり、予め悪エネルギーを使い切ったり、スパイクタウンジムでマリィのポケモンをかき集めておくと、対戦相手の手札干渉に強くなれる。



・サイドを先行しない場合


序盤…スボミーによるグッズロック+スパイクタウンジムのサーチや、シャリタツを前に出すことでターン経過=こちらの有利であることを対戦相手に認識させ、攻撃してもらう。


中盤…アンフェアスタンプを始動に、負けん気ハチマキ+ボス(カウンターキャッチャー)を使用しながらサイドレースを追いかける。

こちらのサイドが5の場合はオーロンゲ+オーロンゲ+ガチグマ(オーロンゲ)、
サイドが4の場合はオーロンゲ+モルペコ+ガチグマ(オーロンゲ)で攻撃し、それぞれのポケモンがサイド2枚を取ることを狙う。


・終盤…上手く行けばサイドレースは追いつけるが、もし追いつけなかった場合は対戦相手のシステムを潰したり、手札干渉を行いながらこちらのポケモンを倒され辛い状態を作る。

オーロンゲのHP320を活かしたり、ガチグマにお守りを付けてHP310にして倒されないことを祈る。



・デッキ相性


再現性が強さの軸になっているデッキなので、相手の動きが渋いところに何度か攻撃してからスタートな試合もかなりあるため、有利から不利までの相性がかなり小さい差というイメージです。


有利…ドラパルト ヤドキング ゾロアーク ミロカロス オーダイル
五分…リザードン サーフゴー ブリジュラス
不利…宝石系(タケルライコ オーガポンバレット ブースター) ブリジュラス


昼から飲酒…サーナイト
限りなく詰みに近い五分…HP220以上の草タイプ おまつりおんど


こんな感じですかね。如何せん出て間もないんでほとんど雰囲気で付けてます。

ゾロアークとか一見イノセントフレイムで終わってそう感を醸し出していますが、イノセントフレイムでオーロンゲが一撃で倒されても構わず殴ることで、後ろにシャドーバレットの30点が溜まっていってなんか勝ってしまうんですよね。


殴り合いで勝てなくても、スボミーさんが無限の可能性を見せてくれそうな相手がいっぱいいます。


オーロンゲのことを意識され、対策とかされ始めると厳しそうですが、現時点だと対戦相手からしたら眼中に無いですからね。
そのお陰もあって、今はお互いよく分からんままに意外と良い勝負になります。


・で、結局デッキパワーどんなもんなの?


ポケモンカードゲームのオタクに怒られたくないんで無回答で。

…え、ダメ?ダメか。
じゃあBBTAGのブレイク・ベラドンナくらいだと思います。



・あとがき


ここまで読んでいただいてありがとうございました。
苦しい時間が少なくて、取れる選択肢も豊富な楽しいデッキですので、是非使ってあげて貰えると嬉しいです。
起源主張はしません。


以下は有料部分ですが、シティを経たマリィデッキのちょっとした改造案と、もしドラパルトで出るならどういうリストの予定だったかだけちょろっと書いてます。

追記とかする時はどっちに書くか悩み中。


お布施してくれる方は是非。
スタートデッキ100のモルペコデッキナンバーにちなんでますが、100円未満に設定できなかったので196円です。




ここから先は

1,552字 / 2画像

¥ 196

この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?