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【クソコンボ】アッシュレイダーの独自性【救いたい】

はじめに

突然ですが皆様は"ゴールド・オブ・ハイパーエンジェル銀河最速生開封"配信、あるいはそのアーカイブをご覧になりましたでしょうか。私はあれから新ギミック"ハイパーエナジー"を用いたクソコンボを考えることに勤しんでいました。が、SNSを見ていると謂れのない悪評を受けているカードが有るようです。クソコンボ考えおじさんとしては救いたいという熱い気持ちが湧いてくるのも必然、寝る間も惜しんおよそ10分で考えてきました。

デッキリスト

プラン

  • 1~2ターン目

    • 手札を整えつつジャオウガを墓地に落とす

  • 3ターン目

    • カメカメンを出す

  • 4ターン目

    • アッシュレイダーを軽減しつつプレイ

    • 攻撃時にアバレチェーンで《MAX鬼無双マックスおにむそう》を唱え、アッシュレイダーを砕く

    • 墓地からジャオウガを出し、3点+1点でジャスキル

解説

アッシュレイダーを見てまず目についたのはやはりその軽減能力です。より低いコストを支払ってより大きい名目コストを場に出すことを人生の楽しみとしている私ですから、これは見逃せません。もちろん、タダで軽減出来る訳がなく、相手にシールドを追加されるというデメリットもあります。

アッシュレイダーが抱える問題は軽減能力のデメリット効果だけではありません。コスト6の自己軽減能力持ちには鬼丸「終斗」という強力なライバルがいます。なんと言ってもあちらはアッシュレイダーよりも1少い3コストで場に出ます。アーマードを名乗っても良いですがアーマードデッキはコスト6を要求していませんし、5以上を4ターン目に出したいだけならアシスターサイクルがいます(こちらも軽減を活用すれば最速3ターン目に出て7以上にチェンジできますが、相手の盾が増えるのは高速のビートダウンデッキとして破綻しています)。ボルシャックの仇を取りたかったはずなのに、当のアーマードデッキからは炙れてしまっている訳です。

さて、シールドを追加されたら困る、かと言って任意だからシールド追加を活かすこともできないと、アッシュレイダーはやや難のある性能をしています。しかし、クラジャを出せば関係ありません。盾が何枚あろうとクラジャと1体がいれば勝ちになるのが《CRYMAX クライマックス ジャオウガ》の強みですから。

手順は上記の通り、MAX鬼無双を唱えて出します。MAX鬼無双は(実質)7投なので引けなかったら諦めましょう。クソコンボ批評おじさんは許してくれます。カメカメンやクラジャが引けなかった場合も負けです。先行3ターン目までに9枚見えているはずなのでカメカメンを引けなかったら割り切ります。クラジャは運が良ければ間に合います。クラジャが出たら大体勝ちます。

アッシュレイダーの主張点は"確実に4コストで登場する"ことにあり、どうせ3ターン目にカメカメンをだすのであれば最速3ターン目に出せる必要がなく、鬼丸「終斗」とも十分に差別化が出来ています。
. 3ターン目に出して4ターン目にMAX鬼無双を手打ち、クラジャを出すプランでも全然良いので、.バトルでどかされにくい鬼丸「終斗」を採用すべきという意見も当然あります。

影世界のシクミなどを入れて4ターン目にクラジャが落ちることを祈りながらカメカメンを拾いに行くプランを考えても良いかもしれません。が、アッシュレイダーの独自性を考えるところで力尽きたので後はどうしてもアッシュレイダーを使いたい人に任せて、私は次のクソコンボを考えに行きます。

それでは次のクソコンボ記事で会える日を想って、さようなら。


追記:サンブレードNEXで良くね?という指摘を受けました。
その通りです。このデッキは閉店します。


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