【当然】デザイナーズコンボに従おう【水光ハイパーエナジー】
はじめに
クソコンボ考えおじさんです。クソコンボを考える過程でギミックの正しい使い方を試した所、想定よりも5倍ほど強かったのでチラシ裏くらいの気持ちで記事に残します。
デッキリスト
叩き台というか、とりあえずのデッキリストなので当然改善の余地はあります。
解説と感想
見たらわかるかと思いますが、一応。1→2と並べて3ターン目にハイパーエナジーで6,7のクリーチャーを出す、素直なビートダウンです。横展開しているのに手札が増える異常さに引き込まれる、良い体験をできます。
以下各カードの解説。
バブルボール
最強カードです。1で出して2軽減1ドローなので実質コストは-2です。「攻撃できない」と書いてあるのは嘘です。エルボロムハッピーが立ったらこれまでの鬱憤を晴らすかの如く殴ってきます。
ゴールド・オブ・ハイパーエンジェルで最も強化されたカードの1つでしょう。
ツインシックス
最強カードです。2で出して2+1*n軽減1*nドローなので実質コストは-{任意の数}です。
展開する度にドローさせてくれるので頭がおかしくなりそうでした。これが俗に言う"バブみ"というやつなのでしょうか。
ムサムー
可愛い。相手の盤面をめっちゃ止めてくれるので相手からしたら全く可愛くないことと存じます。
ツインシックスと比べると、"いつでも100%の働きをしてくれる"タイプのカードでこそ無いですが、80~110%くらいの活躍をしてくれる、頼りになるカードという認識です。
コフミ
出すタイミングが無いです。3マナ払うタイミングではハイパーエナジー獣が出ています。もちろん相手に除去されてハイパーエナジーを使えなくなった、なんてタイミングで出すことはあるのですが、だったら1,2コス帯を増やしてあげる方が良い気がします。
一方、出たら優秀なことも事実です。2ドローと1ドローでは雲泥の差です。目的のカード1枚を引ける確率がほぼ2倍になりますから、特にハイパーエナジーを使うと1ターンの行動回数がこれまでから大きく増えるので重要と言えます。私の中では使い所が難しいという印象でまとまりました。
爆藍月ファンタジー
普通にやりすぎです。コスト6なので軽減が乗り、コストが被りにくいためハイパーエナジーのタネにしやすく、タップされた時にプリン効果を発動でき、更に自身もハイパーエナジーを持っています。これだけでも十分な強さを発揮しているにも関わらずオマケのようにSTとブロッカーがついています。クリーチャー1体にさせて良い仕事量ではありません、ツインパクトカードもびっくりです。
評価は10点満点中500000000点です。除去が付いていなくて本当によかった。
ドルゴルギーニ
役割は概ねファンタジーで書いた通りで、めちゃくちゃ強いです。
ファンタジーに比べると見劣りしてしてしまうのは継続的に仕事をしてくれないからでしょうか。除去トリガーである点とメカであることを加味して10点満点中10000点とします。
爆藍月スケルハンター
どうかしてます。最強なんて安い言葉では言い表せないです。その強さは私のような素人ではなくもっと他の強者が語っているものを参考にしたほうが早いかと思います。今回はハイパーエナジーで小型獣をドローソースに変換しつつ相手の行動を遅延して、最終盤面では打点にもなる変則的なメタクリとして採用しました。
如何にもジャストダイバーを持っていそうな見た目ですが、もし持っていたら本当に手が付けられないので彼はこれでいいのだと思います。あと地味にメカなので青白メカ強化です。
エルボロムハッピー
大いなる力です。頭のネジがカランコロンと落ちる音が聞こえるような量のドローと、能力を無視するタイプの全体ダイヤモンド状態付与を持ちます。ドローが強制なことだけがネックでしょうか。10点満点中9点です。
ゴルドランゴルギーニ
多分強いです。豪快な踏み倒し能力を持ちますが、その一方出すのは強制であるため、エルボロムハッピーを捲ってしまった日には爆発して死ぬしかなくなります。
ハイパーエナジーを使っても10コス域まで行くと流石に出しづらいですね。出たターン中に攻撃できないと自軍は無防備のまま相手にターンを渡すことになりますから、扱いやすさで言えばジャビビルと絡めたボウダンロウのほうが上だと思います。スケルハンターやファンタジーで相手の攻撃を止めながら出せるので、その点水光は相性が良さそうに感じますね。
B.F.F.
特に言うことはないです。手札が無限になるので受け札として採用しました。6以上軽減サイクルの効果が乗るのは評価できます。直近のデュエルマスターズは低コスト高パフォーマンス化が激しいので手打ちできるのは嬉しいですね。ジョーカーズなんかにはスケルハンターで時間稼ぎをしながらドルゴルギーニでジョニーを除去、最後の詰めでB.F.F.を撃って勝ちきるような動きができ、有利を取れると言って差し支えないと思います。
まとめ
今弾の水文明は様子がおかしいです。今回採用しなかったカードも全軍ジャストダイバー付与や3以下のエレメント指定除去、モード選択可能な3コスのアクアサーファーなど、明らかにやりすぎています。
一方光文明は比較的大人しく感じます。この弾はデュエルマスターズ仕草と言うべきか、カラーパイに忠実に作られているようです。そこが噛み合いが悪く、タップ戦術はハイパーエナジーの自軍タップと相殺するため除去までにラグができてしまいます。水文明と組み合わせることでこちらの戦力が整うまでの時間を十分に稼げるようになる、といったところでしょうか。
全体としては、地上戦は中々やれる子らという印象です。展開すると勝手に時間が稼げて、ついでにリソースが増えるのでデュエルマスターズの王道的な勝ちパターンを形成できます。ハイパーエナジーの性質上除去に弱いというところもデュエマの王道といったところでしょうか。2ターン目に6以上軽減サイクルを出した返しに除去されると4ターン目まで動けなくなるので3マナ帯での(まともな)動きが求められます。文藍月スナイパーなんかは次のターンまで生き残ってくれてフィニッシャーとしても一役買ってくれるので試してみたいところです。
それはさておき、クソコンボおじさんは順当に強い動きは好きですが、そのまま殴って順当に勝つのでは満足出来かねます。
次はクソコンボ記事で会いましょう、さようなら。