【ダイの大冒険 魂の絆】 属性ダメージアップ効果の限界を検証する 完結編
(2022/11/15 追記)
この記事ではあくまでも属性ダメージアップ効果は100%が上限だということを記載しています。
物理/魔法攻撃力アップについてはその限りではありません。どうやら物理/魔法攻撃力アップには100%上限はなさそうな雰囲気です。
あなたの属性ダメージアップ効果は、本当に限界の100%に到達していますか?
はじめに
随分と間が空いてしまいました
最近は有力なプレイヤーの多くが属性ダメージアップ100%を意識して、残りを攻撃力アップに使うなどの形で水晶を編成しているのが見受けられますね
これは私の記事の影響でしょうか?とりあえず私の手柄ということにして自己満足しておきましょう笑
今回の記事は属性ダメージアップ記事の完結編となります
既に把握していらっしゃる方もいるかもしれない話ではありますが、まぁ自分としても正確な情報を届けたいところでございますので
属性ダメージアップ効果の真の計算式に迫る
さて、これまでの記事で
属性ダメージアップ効果は100%までしか効果がないと思われるという検証結果を出しました
その際にダルシムさんより
100%を超えているはずなのに水晶によってダメージに差が出るという意見をいただきました
そこで思い出したのは、デバフ効果は同じ種類のものが重複すると2つ目以降の効果が下がるという話でした
これがバフ効果にも同様のことが言えるのであれば、そこを考慮して考えればこの謎は解明できるのではないか考えました
属性ダメージアップバフの重複時効果
まずは、同じ種類のバフ効果が重複した際に、効果が下がるという説についてですが、これは有志の方が既に細かく検証していらっしゃいます
この検証ではデバフの話ですが、バフでも同様であることが判明しています
すなわち同じ種類のバフが重複した場合、効果の高いものから適用され、2個目の効果は半減、3個目の効果は1/4になる、ということです
具体例を見てみましょう
バラン様にご足労いただきます
バラン様は雷属性バフを乗せやすく、
キャラ特性3で、確率で味方全体の雷属性ダメージ20%アップ
雷霊の鎧下の特性で、ストック2以上の特技使用時に雷属性ダメージ15%アップ
稲妻斬りのスキル効果で、スキル発動時に雷属性ダメージ10%アップ
今回はこれらを重複させて確認します
なお、水晶はなし、相棒なのでキャラ特性で雷属性ダメージ合計35%が最初から乗っています
以下は結果です
バフなし時
平均688.83ダメージ
属性ダメージ35%アップしているので、
688.83 / 1.35 = 510.25
これが基準ダメージ(属性ダメージアップ0%の場合の推定ダメージ)となります
バフ1つ
これは雷霊の鎧の15%バフが乗っています
平均766.83
これを基準ダメージで割ることで、属性ダメージアップ倍率の実測値が出せます
766.83 / 510.25 = 1.5029 (50.29%)
パッシブ35%、バフ15%の合計50%のため、計算があいます
バフ2つ
乗せているバフは雷霊の鎧下の15%と、稲妻斬りの10%です
平均797ダメージ
そのままパッシブの35%と併せて足し算すると60%ですが、バフ減衰を考慮すれば
35 + 15 + (10 / 2) = 55%
となるはずです
797 / 510.25 = 1.5620 (56.20%)
実測値とほぼ一致します
バフ3つ
乗せているバフは20%、15%、10%
平均838.67ダメージ
同様にパッシブと併せて純粋に足し算すると80%ですが、バフ減衰を考慮すると
35 + 20 + (15 / 2) + (10 / 4) = 65%
と推測されます
838.67 / 510.25 = 1.6436 (64.36%)
こちらも概ね実測値と一致します
ご覧のように、ダメージアップバフ効果が重複すると減衰しているのがわかると思います
属性ダメージアップの真の計算式
さてここからが本題です
属性ダメージアップは100%が上限だと言ってきましたが、バフを利用した場合は重複による効果減衰も計算に入れたうえで100%が上限となるのです
なんのこっちゃ?
ここで改めて説明すると属性ダメージアップ効果にはパッシブ効果とバフ効果の2種類があります
パッシブ効果: 発動条件のないダメージアップ効果。戦闘中にマークは出ず、同種の効果はそのまま加算される。水晶のダメージアップ効果もこれ
バフ効果: スキルヒット時など、発動条件のあるダメージアップ効果。戦闘中にマークが出る。同種の効果は減衰する
これを念頭に置いたうえで、ポップで具体例を見てみます
ポップの特性1&7で、スキルヒット時に熱属性ダメージ25%アップ(独自検証により、特技7の効果は特性1の10%を25%にするものと判明しています)
マジカルブースターの特性で、スキルヒット時に熱属性ダメージ17%アップ
この2つをバフとして使用します
そのまま足し算すると42%
バフ減衰を考慮すれば33.5%です
バフ減衰を意識せずに100%にする
① まずはバフ減衰を意識しなかった場合です
バフを42%と考えて、残り58%をパッシブで追加します
パッシブ特性で35%乗るので、水晶では23%だけ乗せてみます
平均約1290ダメージ
バフ減衰を意識して100%にする
② 次はバフ減衰を意識してみます
バフを33.5%と考えて、残り66.5%をパッシブで追加します
パッシブ特性は35%乗るので、水晶で32%乗せてみます
平均約1360ダメージ
ダメージが伸びました
①のときは単純加算では100%でしたが、最大ダメージに到達していなかったことがわかります
さらに水晶を乗せてみる
③ 上記のダメージが限界か、さらに水晶を乗せて確認してみます
水晶で乗せる熱属性ダメージアップを53%まで上げてみました
平均約1360ダメージ
ダメージは伸びません
②の時点で限界に達していたことがわかります
バフ減衰を考慮して100%が限界とはこういうことになります
結論
つまり、属性ダメージアップ100%ピッタリを目指す場合は、バフ効果も含めて全部単純に足すだけだと100%に届いていない場合があるということです
バフ効果が複数ある場合は、重複されたバフが減衰されることを意識したうえで、100%を目指す必要があります
特に最近追加されたサマーヒュンケルなんかは、相棒第二特性で25%のバフ効果、シャインスティングで30%のバフ効果を持っているので、簡単に100%に届くと思いがちですが、実は併せた効果は55%ではなく42.5%なので注意が必要です
あとがき
というわけで属性ダメージアップ効果検証の完結編は、バフ重複の減衰を意識しようというお話でした
出来るだけわかりやすく書こうと努力しましたが、長い記事になってしまい、なんのこっちゃ分からない方もいるかもしれません
もし興味や疑問があればツイッター @slime_a へ直接お聞きください
いやー、ようやく記事を書けました。内容は2ヶ月以上前から決まっていたんですが、忙しかったのとまとめにくかったのとで随分遅くなってしまいました
また何か興味深いことが判明したら、記事にしたいと思います
これを見てみなさんの闘技場のスコアが上がって、自分の順位が下がらないことを祈ります