【東方非想天則】十六夜咲夜の使い方【中級者向け?】
注意事項
ただの自己満足記事です。
間違ったことが書いてあるかもしれません。
誤字脱字があるかもしれません。
口調が安定しません(敬語が減ってく)。
解説の順番とかは適当です。
最新バージョン(1.10)の話です。
以上を気にしない方だけお進みください。
はじめに
東方全然関係ないんですけど、舞-HiMEってゲームの天河朔夜ってキャラが大好きなんですよね。誤字に気を付けます。
咲夜は使いやすいハイスタンダードなキャラです。近距離遠距離どちらも強いし、機動力もあります。まぁ格ゲーに必要な要素は大体持ってるかなといった感じ。ただ逆に、この動きが最強!とかこの技だけ振ってれば良い!みたいなのもあんまりありません。全体的に80点くらいの女。
あえて欠点を上げるなら切り返し技がないとかでしょうか。ノーゲージの無敵技は無く、スペルも信用できる無敵技は1個しかないです。ずっとデフォルトのC昇竜に無敵あると思ってたんだけど、調べてみたら特に無いらしくて驚愕した。いかにも無敵ありそうな感じじゃん…。
そんな感じなので、特別簡単というわけでは無いけど、初心者にもオススメは出来るかと思います。特に格ゲー経験者は割とすんなり入れるかもしれないですね。最近どのキャラにもこんなこと言ってる気がする。
使う技
・J6A
発生早くてデカくて吹っ飛ばすので強い。立ち回りでもコンボでも使いやすい安定した技。コンボでよくわかんなくなったらコレ当てればまぁ大体良い感じになる。
・B系統
ナイフがたくさん出る。たくさん。溜めるともっとたくさん出る。たくさん。立ち回りでもコンボでも使いやすい安定した技。リミットもたくさん溜まるので、コンボで使うと魔法陣を取りやすい。中でも2Bは発生が早く、コンボや固めで頻繁に使う。
・6C,2C,J6C,J2C
ナイフがまっすぐ飛ぶ。挙動が素直で扱いやすい。溜めると弾数がちょっと増えるが溜めて使う機会はあんまりない。立ち回りでもコンボでも使いやすい安定した技。このキャラ安定感すごいな。特にコンボの締めに使うことが多い気がする。
・3A
重要なコンボパーツ。他のキャラが大体6Aでやることをこの3Aでやる。というのも咲夜の6Aは発生が遅く、遠Aから繋がってくれない。そのため他キャラで大体使える遠A→6Aの流れではなく遠A→3Aからコンボをしていく必要がある。
2段技で、1段目がLimit40%で2段目は0%。中段で溜め対応…だが溜めると何故か2段目もLimitがかかるので、あまり溜めて使うことはない。1,2段目どちらも必キャンが可能だが、空中判定なので空中使用可能な必殺技はきちんと把握しておこう。デフォルト状態ならマジックスターソード(236)とクロースアップマジック(623)のどちらか。しゃがみ姿勢が小さいキャラが1段目をしゃがみガードすると2段目がスカって確反になる…がそれはもう運が悪かったと思って良い。
・J2A
コンボや固めで強力な技。発生は遅く判定も大したことないが、その分当てたりガードさせた時のリターンが大きい。当たるとガッツリバウンドするし、ガードさせるとそこそこ有利。適当に振って強いわけではないが、ピンポイントでしっかり使っていきたい技。
・ダッシュB
使いやすい突進技。前進距離が大きいためリーチがかなり長く、後半部分までしっかり持続がある。相手キャラや手札にもよるが、よほどめり込まない限り確反は無いと思って良い。3ヒットなのも扱いやすく、ヒット確認から容易にスペルに繋げられる。密着以外なら割と適当にブンブン振って良い技。
・その他大体全部
まぁ大体どの技も強いっすこのキャラ。明確にこの技は弱いから使うな!みたいな技は思いつかないかな~。ザ・ハイスタンダード。
厳選スキルカード
このキャラスキルは基本デフォルトのままで良いんですよね…。一応デフォルトは全部とその他もいくつか紹介はするけど、スキカ0枚が割とオススメかも。
・マジックスターソード(236デフォルト)
わかりやすい飛び道具。レベル2,4でそれぞれ弾速が上がるが、正直レベルを上げる恩恵はあまり無いので大体レベル0のまま使う。
・離剣の見(236入れ替え)
その場に設置して、しばらくすると飛んでいく飛び道具。設置状態では判定がなく、射出されてようやく判定が出る。新しく設置し直すことでも、設置済みのものは射出される。暇なときに置いておくだけでそこそこ活躍してくれるが、被弾すると消えてしまうので結局強気には攻めにくい。弱い技ではないが能動的には使うのに向かず、扱いはやや難しい。
・クロースアップマジック(623デフォルト)
周囲にナイフを展開しながら跳び上がる打撃技。レベルを上げていくと攻撃後の落下が速くなり、実質的に隙が減っていく。あと地上C版は発生も早くなっていってるように見えるけど調べてもよくわかんなかった。多分早くなってる。地上B版は何故か降りてくるまでの間に射撃や必殺技で動ける。C版は地上空中どちらもグレイズ付き。…なんかまぁ性能はいろいろ細かいことがあるけどとにかく用途が広い技。打撃ってだけで偉い。
・バウンスノーバウンス(214デフォルト)
壁や天井で跳ね返るナイフを大量にばら撒く。溜め対応で、溜めると弾数がさらに増える。レベルを上げても増える。単純に制圧力が高いので立ち回りや起き攻めで使いやすい他、根本で全段当てると一気にLimitが溜まるのでコンボで無理やり魔法陣を取れたりもする。
・バニシングエブリシング(22デフォルト)
B版は前に、C版は後ろにワープする技。レベル1から空中使用が可能になる。移動技としては別に弱くないと思うのだが、元から縦横無尽に動き回れるこのゲームでわざわざ使うほどかと言われるとイヤ別に…といった印象。もうちょい早ければ良かったけどね…。
だがなんとレベル4にすると無敵が付く!うおおおおお!なお無敵が付くのは消える時じゃなくて出現時。意味ねぇよ!
・パーフェクトメイド(22入れ替え)
打撃を取れる当身技。当身と言えば?そうだね初見殺しだね。空中使用が可能なので3AやBクロースアップマジックからこれを使うと…まぁ一発ネタにはなる。C版は持続が死ぬほど長く、存在そのものが初見殺しみたいなところがある。マジで1秒くらいある。当身成立後の攻撃は射撃判定なので、グレイズ付きの突進とかに決めるとお互い素通りになる。発生はそんなに早くないので切り返しには向かない。…ただの一発ネタスキルみたいな紹介になったが、シンプルな当身なので普通に使える。
厳選スペルカード
咲夜のスペカは優秀なものが多いので、多分たくさん紹介します。デッキもスペルだらけにするのが割と定番ぽい。
・幻符「殺人ドール」2コスト
スーパー起き攻めタイム発動。ダウンを取ったら適当にコレ使っておくだけで相手は体調が悪くなる。全部ガードしようものなら霊力2個半くらい減るのでちょっと射撃追加すればすぐ割れるし、逃げようとするなら追いかけて殴ろう。今までの記事でこのゲームの起き攻めは難しいって言ってるけど、コレ使ったらもうすでに起き攻め成功みたいなレベルになる。個人的には3コスでも使われるんじゃねぇのかってくらい強い。単純に性能が高いので起き攻め以外でも使えるが、やはり起き攻めで使うのが一番強いと思う。
・銀符「シルバーバウンド」2コスト
壁や天井で跳ね返るナイフを全方位に大量に射出する。空中使用が可能だったりと差別化ポイントはもちろんあるが、基本的には劣化殺人ドールだと思って良い。とはいえ殺人ドールが異常すぎるだけでコレも大概強いので、5枚目以降の殺人ドールとして入れるのは割とアリ。
・奇術「エターナルミーク」2コスト
前方にナイフをばら撒く。コンボで使いやすい他、霊力削りがすごいのでガード割りにも強力。しかしランダム要素が強く、特にガード割りを狙って使うと残念な結果になることもしばしば。下振れても確実に割れそうな時だけ使いたいが、それなら他の技で良い場面が多いというジレンマ。コンボで使う分にはランダム要素もほとんど関係ないので、最初はコンボでだけ使おう。
・時符「プライベートスクウェア」3コスト
発動すると、相手がスロー状態になる。わけわからん繋ぎが連ガになったりコンボになったりするので、研究のしがいがある技。とはいえ実戦で有効に活かそうとするとなかなか難しい。一生トレモに籠って起き攻めとか連携を詰めたいタイプの人にはオススメ。そうでなければ最初はあまりオススメしない。
・傷符「インスクライブレッドソウル」3コスト
前方に大量の衝撃波を飛ばす。ナイフ投げるよりそっちの方が強いなら全部それで良くね?しっかりと無敵が付いた唯一のスペル。発生が早いのでコンボにも使いやすいが、2コストのエターナルミークの方がダメージ効率は良い。正直すごく強いという技ではないが、唯一の切り返し技なので贅沢は言えないか。どうでも良いけどこの技の名前マジで覚えられない。
・時計「ルナダイアル」3コスト
前方に時計を飛ばし、当たった相手の時間を止める。止まっている間は殴り放題なので、要するにコンボ用スペル。めちゃめちゃ格好いい技なのだが、止まってる間のコンボはダサくなりがち。だってダメージ考えたら同じ技出し続けるのが一番強いからね…。コレ使うコンボ載せるとマジでキリがないのでここで軽くだけ紹介しておくと、目の前でマジックスターソード(236デフォルト)連打し続けるのがお手軽でまぁまぁ減る。
・傷魂「ソウルスカルプチュア」4コスト
インスクライブレッドソウルの強化版のような見た目だが、無敵は無い。特に言うこともないが単純にコンボで使いやすい。デカくて早いので遠めの確反とかに使うのも強い。
初心者オススメデッキ
・幻符「殺人ドール」×4
・奇術「エターナルミーク」×4
・傷符「インスクライブレッドソウル」×4
・傷魂「ソウルスカルプチュア」×4
・自由枠×4
割と悩んだけどこの4枚は特に使いやすいんじゃないかな~と思う。自由枠4枚分しかないけど、スキルカードとか入れたければ適当にどれか入れ替えよう。ただ殺人ドールだけは4枚確定で良いと思う。
自由枠に入れるカード例
・防御系カード
霊撃・小銭・羽衣あたり。定番中の定番。お好みで合計2~4枚くらい入れるのが良いと思う。
・左扇
殺人ドールガードされたときにコレ撃てばちょっと強いんじゃないかな。正直弱いと思うから入れなくていい。なんで書いた。
・お好みのスキカ・スペカ
お好みで入れたいスキカやスペカを入れよう。
コンボ紹介
先に断っておくと、空対空とかエリアルは載せません。まぁJ6A当てればOK!画面端なら適当に射撃で追撃しよう。あんまりコレというルートが思いつかないけど、魔法陣取るだけなら結構簡単なので頑張って練習しよう。
・近AAA→2B→5C→Bマジックスターソード(236デフォルト)
A連からの安定コンボ。2Bを挟むコンボはほとんど全部そうなのだが、しゃがみ喰らいだとヒット数が減り、距離や相手キャラによっては当たらなくなってしまう。しゃがんでたら大人しくA連打で締めよう。
・近AAA→2B→前ハイジャンプキャンセル→J2B→前飛翔→JA→近AAAA
A連からのちょっと高いコンボ。前飛翔は前空ダでも可。相変わらずしゃがみ喰らいかどうかや距離によってヒット数やコンボの可否が変わる。難しければ最後をJA→J2Aとするとダメージは落ちるが簡単になる。1個上のコンボよりダメージが高いだけでなく、消費霊力が少ないうえに魔法陣も取れるため是非修得したい。画面端だと簡単なので最初は画面端で練習しよう。
・(遠A→)3A→ダッシュB
3Aからの安定コンボ。3Aは近めで当たればもっといろいろコンボがあるのだが、距離や画面位置問わずいつでも安定して入るのはダッシュBくらい。ダッシュBのタイミング次第でヒット数が多少変わるが、ダウンは取れるので問題ない。
・(遠A→)3A→昇りJA→J2A→ダッシュA→Bクロースアップマジック
画面端での3Aからのコンボ。昇りJAのタイミングさえ掴めば他は特に難しくない。J2A以降のルートは他のコンボでも使えるので覚えておこう。
・ダッシュB→各種スペルカード
ダッシュBが多段技なのでヒット確認から容易に狙える。エターナルミーク,インスクライブレッドソウル,ルナダイアル,ソウルスカルプチュアあたりが繋がる。横文字多くてわかりづれぇ…。
あとがき
いかがでしたか?なんか山も谷もないつまらん記事になったような気がしなくもないです。まぁそういうキャラだから仕方ないね。
天河朔夜というキャラはとても魅力的なキャラです。まだ年頃の女の子なのに命のやり取りに巻き込まれて、悩み苦しみながらも戦い続けます。そして最後には…おっとネタバレはいけませんね。舞-HiMEは多少人を選ぶけどかなり面白いので是非プレイしてみてください。アニメは評判良くないうえに朔夜が登場しないので、絶対ゲームの方をプレイしような。個人的には深優ルートもかなり好きです。なんでアリッサルートは無いんですか?最近久しぶりにプレイしたらアリッサが余りにも可愛くてビックリしちゃった。
…おっと話が逸れましたね。ここまで読んでくれてありがとうございました。皆さんも是非舞-HiMEプレイしてみてください。さようなら。
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