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【格ゲーマー向け】東方非想天則入門【後編】

注意事項

ただの自己満足記事です。
間違ったことが書いてあるかもしれません。
誤字脱字があるかもしれません。
口調が安定しません(敬語が減ってく)。
解説の順番とかは適当です。
半分身内向けです。
最新バージョン(1.10)の話です。

以上を気にしない方だけお進みください。

前提

 タイトルにある通りこの記事は後編です。特に話が続いてるわけじゃないのでこっちだけ読んでも問題はないですが前編から読んだ方が良いかも。前編はこちら↓
https://note.com/slime2104/n/n15c268b9c682
 前編では対戦そのものに慣れることを重視しましたが、後編では更に天則独自のシステムを使って対戦をより楽しむことに重きを置いています。ただ、前編は「とにかくこうしろ!」で済みましたが後編はどうしても説明的になってしまうと思います。正直やや面倒な話が多くなりますが、頑張ってなるべく簡潔に書いていくつもりなのでよろしくお願いします。

天気システムは運ゲーと割り切る

 ハイ早速対戦を楽しめなさそうな見出しが出てきました本当にごめんなさい許してください。
 対戦してると、なんか背景が暗くなったり明るくなったり、急に上の方に快晴とか霧雨とかでかい文字がバーンと出たりしませんでしたか?アレが天気システムです。細かい話はしませんが、天気が発現している間は対戦にさまざまな影響が現れます。
 この記事内で天気をどう扱おうか本当に迷ったんですが自分にはどうしようもありませんでした。言ってしまいます。運ゲーです。いや本当はそうじゃないんですよ。でも天気システムは複雑で面倒だし、理解できても対戦中に意識するのは超難しいです。「入門」と銘打ってる以上ここに踏み込むべきじゃないと判断しました。なので運ゲーと割り切るのが一番良いと思います。各天気の効果だけざっくり覚えておくくらいが丁度いいかな。

 …そうは言ってもコレだけじゃ良くないのでちょっとした豆知識だけ紹介します。このゲームを始めて最初に驚くクソ天気筆頭「台風」を早く終わらせる方法です。台風の間は何かしらの攻撃がヒットするたびに台風の残り時間が短くなります。そのため、多段技をヒットさせる(もしくは自分が当たる)と残り時間が一気に減って台風が割とすぐに終わります。覚えておくとストレスがちょっとだけ軽減されるかも?

オリジナルデッキを作ろう

 ハイここから本編です。ここからは楽しい話ができます。このゲームでも個人的に一番特徴的で面白いと思っているデッキシステムについてです。
 大半の格闘ゲームにはゲージのシステムがありますよね。対戦中に溜まっていって、消費してEX必殺技や超必殺技を撃ったり、ガーキャンとかアドガに使うゲームもあります。このゲームにおけるゲージの概念がデッキシステムです。ゲージが溜まるとデッキ内からカードを引いて、それを使って戦うという変わったシステムです。多分長くなるのでちょいちょい項目を分けて説明していきます。

・カードの種類を知ろう
 カードには、アイテム、スペル、スキルの3種類があります。アイテムは使い切りのカードで、効果はそれぞれ説明に書いてあるので割愛。スペルはいわゆる超必殺技で、コレも使ってみればすぐわかると思うので割愛。コスト分の枚数の手札を使うよってことだけ把握すればOK。
 問題はスキルカードです。これは使うことでそのキャラの必殺技を切り替えることが出来ます。波動とか昇竜とか、いわゆるコマンド技ですね。対戦開始時は各キャラデフォルトの必殺技が使えますが、スキルカードを使うことによってそれを上書きできます。その対戦中は別の技になるんですね。更に追加で使用することで必殺技のレベルを上げ、性能を上げることもできます。
 このスキルカードが特に面白い要素だと思っているので、是非いろいろ使ってみて欲しいですね。

・デッキを組もう
 カードの種類もわかったことですし、早速デッキを組みましょう。タイトルメニューからプロファイル→デッキ構築でデッキを組めます。
 デッキはキッチリ20枚で、それより多くても少なくてもいけません。デッキ内に同じカードは4枚まで入れることができます。さぁとりあえず好きなカードを20枚入れましょう。スキルやスペルは見てみないと性能がわからないと思うので、一旦デッキに全部ぶち込んでトレモかなんかで確認するのが良いと思います。

・デッキを使ってみよう
 さぁデッキが組めたのでいよいよ使ってみましょう。もちろんCPU戦でOKです。
 使ってみましたか?楽しくない?楽しいよなぁ。そう、楽しいんですよ。実際に使ってみたらイマイチだったカードとか思ったより強かったカードとかあったでしょ?そしたらまたデッキをいじってみましょう。そうして自分だけの最強デッキが完成していきます。楽しいよなぁ。
 そういう試行錯誤とか開発みたいなのが嫌いな人はDMかなんかで聞いてくれ。強いカードとかオススメデッキ教えるから。でも試行錯誤楽しいと思うよ。

・何が面白いのか
 
あまりにも雑すぎる説明だったので、デッキシステムの何が面白いと思うのか要点をまとめてみます。あくまで個人の感想なので悪しからず。大きく「使うカードを自分で選んで組み込めるカスタム性」と「対戦中に引いたカードを使って戦わなければいけないランダム性」の2つだと思っています。
 1つ目はそんなに難しい話じゃないと思います。デッキが違うと同じキャラでも全く別の性能になると言っても差し支えません。こんなの面白いに決まってるよなぁ。
 2つ目は賛否両論ありそうですが、程よいランダム要素があることによって状況に応じた対応力を求められると自分は思っています。目当てのカードが来るまでは待ち気味で戦うとか、相手がまだ〇〇を引いてないから強気に攻めるとか。同じ人との連戦でもさまざまな状況が生まれ、ゲーム性に幅が生まれると思っています。自分はこれをすごく面白い要素だと思っています。

霊力を気にしてみよう

 長いデッキの説明が終わり、次は霊力についてです。これもやや難しい要素ではあるんですがその分理解できると面白いので、是非読んでいってください。
 画面の下側にある、5つの六角形のゲージが霊力です。射撃や必殺技、飛翔などいろんな行動で消費し、時間経過で回復していきます。特別気にしなくても物凄く枯渇することはないですし概ね問題なく遊べますが、コレを気にしながら対戦出来るようになるとよりこのゲームが面白くなるはずです。
 ここから先、霊力を気にすると何が出来るようになるかという観点で項目ごとに書いていきます。

・あっ霊力足りない!がなくなる
 これは一番分かりやすいですね。対戦してて射撃が出ず、あっ霊力足りなかったのかと後から気付いたことありませんか?しっかりと自分の霊力を管理できると、こういったことが少なくなっていきます。

・崩せるようになる
 皆さんはこのゲームを遊んでいて下段を立ちガード、中段をしゃがみガードできることに気付きましたか?そう、このゲームはガード方向をミスってもガードは出来るんです。誤ガードと呼ばれます。マジでこのゲーム以外で聞かないですね。
 じゃあ中下に意味がないかというとそうではなく、誤ガードをすると霊力が減ってしまうんですね。あと射撃をガードしたり空ガをしても減ります。そして誤ガードなどで霊力が0以下になると、ガードブレイク状態になります。このゲームにおける崩しは、ガードブレイクを狙うことになるんですね。
 霊力がたっぷり5ある相手と残り1の相手、どっちを崩すのが簡単でしょうか?当然残り1の方がすぐに崩せますよね。そう、相手の霊力を見れるようになると、崩しにいくタイミングがわかるようになるんです。

・攻め時と引き際を判断できる
 崩しの話と重複する部分もありますが、これも大事です。要は今自分が有利なのか不利なのかを判断できるようになるんですね。
 コレに関しては例を挙げるのが分かりやすいと思います。例えば相手を画面端まで追いやったという場面。自分の霊力が豊富ならそのままドンドン攻めるのが良いでしょう。しかし自分の霊力が枯渇している場合はどうでしょうか。無理に攻めに行っても攻撃が続かず逃げられてしまったり、反撃されるリスクが高いですね。こういう時は無理せず一旦中央に戻るという選択肢も考えられます。
 一見こちらが攻めに行くターンに見えても、霊力状況次第ではあっという間に反撃されてしまいます。それは逆も然り。霊力が無い相手が無理して攻めに来ても、少し我慢すればきっと反撃のチャンスが訪れます。自分が有利か不利か、というのに霊力は大きく関わっているんですね。

 大まかにはこの3点かなと思います。ですが、霊力を気にしながら戦うのはそれなりに難しいです。UNIでグリッド見ながら戦うのと少し似てるかも。最初はまぁ気にしなくても遊べるけど見れるようになるとグッと面白くなります。ゲームに慣れてきたら少しずつ見れるようにしていくと、このゲームをより深く楽しめること間違いなしです。

コンボの妥協ポイント

 このゲームに限らず、格闘ゲームでつまずきやすい要素の一つ、コンボについてです。まず前提として、このゲームはコンボが難しいです。操作そのものも忙しいですが、状況が固定になることが少ないためしょっちゅうアドリブコンボを要求されます。自分がトレモよりCPU戦を推してるのはこういう理由もありますね。
 そんなコンボですが、最初から常に最大コンボを狙うなんてまず無理です。というか今書いたようにアドリブコンボだらけなので、常に最大なんて上級者でも多分無理です。なのでその妥協点を紹介します。

 コンボを続けていると相手の後ろに青い魔法陣が浮かび、それ以上追撃できなくなることがあります。そのまま「魔法陣」と呼ばれることが多いですね。永パ防止用でもあり、ここまで行けば確定ダウンが取れるという画期的なシステムだと勝手に思っています。細かい話はしませんが、技ごとに設定されたリミット値というのが100を超えると魔法陣が出ます。リミット値はトレモでも対戦画面でもコンボカウンターの下に表示されてるので、見ながらコンボ考えるのが良いですね。難しいけど。この魔法陣を出現させるのがコンボの妥協ポイントです。
 そのため、始めのうちのコンボの目標は「魔法陣を安定して出現させること」にするのが良いでしょう。と言ってもそれもかなり難しいんですが…「魔法陣を出せれば今回はコンボ成功」と決めとけば精神的に楽になるような気がします。単純にダウン取れるのは大事だし。

まとめ

 いかがでしたか?なるべく説明的にならないように頑張りましたがやっぱりこんな感じになっちゃいました。別に物書きじゃないから文章力は大目に見てほしい。
 本当はおまけって形でもう少し入れるつもりだったんだけど長くなったんでやめます。そのうちそれ単体で短いやつ出します。
 なんか偉そうに天則関連の記事いくつか書いてるけど一体オメーは誰なんだってツッコミがそろそろ来そうで怖いです。というか身内以外は全員思ってるでしょ。ただの一般人です。
 ここまで読んでくれてありがとうございました。このゲームマジで面白いんで、この記事を通して少しでも魅力を理解してもらえたら光栄です。

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