【東方非想天則】比那名居天子の使い方【中級者向け?】
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口調が安定しません(敬語が減ってく)。
解説の順番とかは適当です。
最新バージョン(1.10)の話です。
以上を気にしない方だけお進みください。
はじめに
比那名居天子って漢字これで合ってます?違ったらごめん。
天子は特に簡単ってほどでも超難しいってほどでもないまぁまぁな難易度のキャラです。性能もまぁスタンダードといえばスタンダードだけどうーんみたいな。あんまり難しいキャラやトリッキーすぎるキャラは嫌だけど初心者オススメ!超スタンダード!みたいなキャラも使いたくないひねくれた人は使ってみると悪くないかもしれません。強さ的には強キャラ軍団の1個下くらいなんじゃないかな~と思ってます。
ざっくりキャラ性能
天子は割とスタンダードなキャラではありますが、一番の強みは魔法陣の取りやすさと固めの強さだと思います。地上空中端中央問わずほぼどんな始動からでも魔法陣を取ることが可能で、常に安定したリターンが見込めます。更にそこから強力な起き攻め・固めに行けるので、一度触れば一気に優位に立つことが出来ます。
そのため、コンボさえ安定すれば雑に強いキャラになるでしょう。逆に、コンボが出来ないとすべてが中途半端なキャラに成り果てます。始動次第で簡単なコンボから激ムズコンボまでピンキリなので、詰めれば詰めるほど応えてくれるキャラとも言えますね。ちなみに、天子をもっと難しくした代わりにもっと強くしたのが鈴仙ってキャラです。でもマジで難しいからまぁ強くても良いんじゃないって思ってる。
よく使う技
・6B,J6B,2B,J2B
通称タケノコ。いや本当に呼ばれてるかは知らない。多段ヒットがとにかく強力で、固めで使うのがシンプルに強い。ガードさせると自由時間が始まる。コンボでも多用するのでかなりの頻度で使う技になる。弾強度は低いので、弾の撃ち合いではあまり機能しない。
・3A
剣を振り上げる。単純にデカくて強く、しっかり空ガ不可。当てると相手がフワッと浮くのでコンボも余裕。中段で一応溜め対応技だが、天子のクラッシュ技は何故か中段しかないので溜めるのはあまりオススメしない。3種類もあるのになんで全部中段なんだよ…
・J8A
空対空で雑に強い。コンボも出来る。当たると上に浮かせる技なのに何故かRiftじゃなくてSmash。違和感が凄い。ワンチャン設定ミスなのでは。
・遠A
前進するのでリーチが長く、持続もあるので起き攻めに使いやすい。起き攻めのことは後で解説すると思うけど基本全部これ重ねておけば良いと思ってる。上にも強いので跳びと噛み合うことも多いが、空中くらいだとそのままダウンしてしまうのでコンボは不可能。中段で溜め対応以下略
まぁ使う技
・J2A
わかりやすい急降下技。本体は中段だが着地時に出る衝撃波は下段というたまにあるやつ。ガッツリめくり判定がついているので表裏を狙いやすい。移動起き上がりが無かったらぶっ壊れ技だった。
・ダッシュB
見た目が面白いだけかと思いきや、なんと最終段が必キャン可能。スキル構成次第ではただの超強い突進技になる。下段なのも地味に強い。
・ダッシュC
グレイズ付きの突進。滑るのでリーチと持続が意外とある。う~ん、えい!つって適当にパナすと強いぞ。
・J2C
コンボ用。エリアルの繋ぎはほぼ全部コイツが担っている。
・5C,JC
弾強度と攻撃範囲に優れていて、撃ち合いで非常に強い。発生がやや遅く密着だと当たらないことから、立ち回り且つ遠距離状況でないと少し使いづらい。
・6A
天子クラッシュ中段三銃士最後の一人。溜めなしだと剣を振るが溜めるとタックルという変な技。溜めなしは空ガ可能だけど溜めると空ガ不可なところも変。溜め版は先端当てだとガードさせて有利なので、起き攻めとかでたまに使うと強い。
厳選スキルカード
天子のスキカは同じような名前の技が無数にあるので気を付けよう。「非想の剣」と「緋想の剣」と「緋想の剣気」があるぞ。嫌がらせか?
・緋想の剣気(236入れ替え)
剣を振り上げた後、赤い剣オーラみたいなのを飛ばす。振り上げ部分は打撃で残りは射撃。近めだと射撃部分まで連ガになるが遠めだと連ガにならない。射撃部分を放った少し後からジャンキャンが可能。絶対というわけではないが基本的にガードさせても何もないのでいろんなところから入れ込んでOK。とにかく状況を問わず使える万能技で、非常に扱いやすい。これさえ当てればコンボも簡単に締められるので、使い始めの人には特にオススメしたい一品。
・非想の剣(623デフォルト)
突進しつつ、一定距離進むか相手に近づくと足元を切り払う。突進にはグレイズが付いているので弾抜けに使える。レベルを上げる恩恵はあまりないので、大体レベル0のままで使う。カタログスペックは普通なのだがなんか口で説明しづらい強さがある。気がする。そうでもないかも。
・昇天突(623入れ替え)
上にすっ飛んでいく。あまりにもわかりやすい無敵技。空中版は無敵がない代わりに撃った後動ける。
・天罰の石柱(22デフォルト)
左右に石を降らせる。このゲームでは珍しい発生保障付きの射撃なので、図々しくリバサでパナしたり、突っ込んでくる相手に合わせてパナしたりすると非常に不快強い。レベル1以上で空中使用が可能になり、こちらはエリアルの締めに使える。紹介の仕方が悪すぎてクソしょうもない技みたいに思えるかもしれないけどちゃんと強いです。
厳選スペルカード
スペカはスキカほどややこしい名前のは無いです。よかった…。
・天符「天道是非の剣」3コスト
昇天突のゲージ版とでも言うような性能で、あまりにもわかりやすい無敵技。アホみたいな隙を晒すが、アホみたいにすっ飛んでいくので初見の相手には確反を取られないかもしれない。祈ろう。
・剣技「気炎万丈の剣」3コスト
コンボ用。当てやすく、ダメージもそこそこ出るので使いやすい。距離や位置次第ではカス当たりになるので注意しよう。何故かガードさせて五分。
・気符「天啓気象の剣」4コスト
天候の有無で性能が大きく変わる技。イメージとして、天候なしだと2,3コスト相当だが、天候ありだと5コスト相当の強さがある。霧雨・台風・黄砂時は若干威力が上がるが誤差レベル。撃った瞬間に天候が終了するので、台風時に脳死で殴ってくる相手にいきなり使えば返り討ちにできる。画面端だとヒット数が減ってしまうので注意しよう。
天候・画面位置などいろいろ確認しながら使う必要はあるが、その分莫大なリターンに繋がる非常に強力な技。
・気符「無念無想の境地」4コスト
使うと15秒くらいスーパーアーマーになる。ガードも出来なくなるので、要するに自分だけが台風時の状態になる。当然だが効果が切れるまで相手はガン逃げするので、相手のダウン時や固めの途中などなるべく逃げられない状況を作ってから使いたい。
非常に強力なカードだが、直接ダメージを取るものではないのでやや扱いが難しい。自分はこの手の補助系スペルが強いってのは全部嘘だと思っている。んんwwwフルアタ以外ありえないwww。
・要石「天地開闢プレス」5コスト
天道是非の剣の強化版のような技。…なのだが天道是非の剣より横も下も判定が小さい。角度が垂直に近くなってるから横が小さいのはわかるけど下はなんなんだ。具体的には一部キャラのしゃがみとか低姿勢に当たらなくなってる。とはいえ無敵は健在なので、切り返しにはちゃんと使える。5コストなだけあってダメージも高いのでコンボに使っても強い。1段目を高めで当てると状況次第だが何故か追撃が可能。でも高すぎると2段目が当たらない。いろいろ残念な不思議な要素が多い。
・「全人類の緋想天」5コスト
なんかすごいビーム。発生が遅いのでコンボでは使いづらいが、全段ガードで霊力を3も削るので割り能力は高い。摩耗射撃でもあるので、空中をフワフワしてる相手に狙いすまして撃つのも強力。細かくは覚えてないけどアーマーとか無敵とかが付いてるので、要所でパナすのもアリかもしれない。
どうでも良いけど、"〇符"みたいのが付かずに「」で完結してるスペル名もしかしてこれだけなのか?って思ったら全然そんなことなかった。
初心者オススメデッキ
今までコンボとかの後にオススメデッキ紹介してたけど、どう考えてもスキルとスペル紹介した直後の方が良いよね。今気づいた。
・緋想の剣気×4
・天符「天道是非の剣」×4
・剣技「気炎万丈の剣」×4
・自由枠×8
使いやすいカードたちを入れただけ。使うのが難しい分天啓気象の剣が圧倒的に強いので、最終的には気炎万丈の剣を天啓気象の剣に入れ替えたい。もちろん両方積んでも良い。
自由枠に入れるカード例
・防御系カード
霊撃・小銭・羽衣あたり。定番中の定番。お好みで合計2~4枚くらい入れるのが良いと思う。
・グリモワール
コンボに関してはこの後解説するが、コンボで霊力をたくさん使うのでグリモワールは相性が良い。
・お好みのスキカ・スペカ
お好みで入れたいスキカやスペカを入れよう。5コストの2枚も割と楽しい技なので、大技が好きな人にはオススメ。スキカも割と良いのが揃っているので、是非いろいろ試してみてほしい。
コンボ紹介
今までは簡単なコンボだけ紹介してたけど、コンボが重要なキャラなので多少難しいコンボも載せます。その分コンボの難易度も記載してみるので、その辺を参考に少しずつ練習してみて欲しいです。難易度は個人差あると思うけどそこは悪しからず。
※「ハイジャンプキャンセル」を「hjc」と略します
・近AA→2B→5C→非想の剣 難易度★☆☆☆☆
A連始動の安定コンボ。相手キャラの背の高さやしゃがみかどうかによってヒット数とダメージが変わるが、繋がらないということはないので気にしなくても良い。623を入れ替えてる場合は大人しくA連を出し切ろう。
・近AAA→近A→2B→前hjc→J8A 難易度★☆☆☆☆
A連始動の画面端用安定コンボ。特に言うことがない。
・(遠A→)3A→2B→前hjc→JA→J8A 難易度★★☆☆☆
いつでも使える安定コンボ。最速2Bだとカス当たりになることがあるので、少しディレイをかけた方が安定する。ディレイと聞くと難しそうに聞こえるが、ヒット確認して撃つとむしろ丁度いい感じになる(体感)。高さ次第で途中のJAを抜く必要がある。
・J8A→J2C→前空ダ→J8A→J2C 難易度★★☆☆☆
エリアルの定番コンボ。高さ次第で途中にJAを挟むとダメージが上がる。空ダは斜め上飛翔なんかでもOK。J2Cのヒット数次第では2度目のJ8A時点で魔法陣が出たり、逆に2度目のJ2Cまで行っても魔法陣が出ないこともある。魔法陣が出なければもう一度空ダJ8Aを当てよう。レベル1以上の天罰の石柱や昇天突があれば、最後に組み込むことも出来る。
・(遠A→)6B→hjc→J2B→前飛翔→JA→着地→近AAA 難易度★★★★☆
難しいが火力が高いので是非修得したい。途中のハイジャンプは中央では前、画面端では後ろにハイジャンプする。J2Bはほぼ最速で出す。途中のJAが速すぎても遅すぎてもダメで、多分ここが一番難しい。最後のA連部分は近AA→2B→非想の剣に変えるとダメージが更に上がるが、霊力消費が激しいので状況を見て決めよう。この手のコンボのあるあるだが、相手キャラの背が低いほど難しい。
・近AA→2B→hjc→J2B→前飛翔→JA→着地→近AAA 難易度★★★★★
A連からの高火力コンボ。やってることは一つ上の遠A始動と同じだがこっちの方がはるかに難しい。ハイジャンプ方向はさっきと一緒。前飛翔を斜め下飛翔にしても良いが、特に難易度は変わらないと思う。好きな方でやってみよう。
固めとか
固めは全部遠A始動を紹介します。遠Aが強いので。よく使う技でも書いたけど起き攻めは基本遠Aをガードさせよう。
・遠A→3A→6B→hjc
・遠A→3A→2B→hjc
・遠A→6A→6B→hjc
・遠A→6A→2B→hjc
・遠A→6B→hjc
・遠A→2B→hjc
・遠A→溜め6A
・遠A→B緋想の剣気→hjc
・遠A→3A→B緋想の剣気→hjc
・遠A→6A→B緋想の剣気→hjc
なんかすごい雑だけど割とこんなもんだと思う。この辺を適当に散らしながら使っておけば強いはず。細かいことはやってるうちにわかるさ。多分。
実戦向けくだらん要素
・J2A→必殺技キャンセル
なんとこのJ2A、急降下技のくせに必キャンが可能。デフォルト状態だと空中で使える必殺技は無いので、この動きが出来るのは空中で使える必殺技を積んでからになる。キャンセルで一番出したいのは天罰の石柱。やってることもくだらないし見た目も最悪。画面端であれば、J2A→石柱→空ダ→J2Aとすれば空ダ回数分はループできる。キャンセル幅が(多分)無限なので、高めでガードさせた場合でも着地するまでの間どこでも必殺技が出せる。
・ダッシュB→必殺技キャンセル
ダッシュB自体の紹介でも書いたが、最終段は必キャンが可能。緋想の剣気などを積んでいればただの超強い突進技になる。
安全に使える突進技として使うだけならまだ良いが(良くないが)、ひどいのはここから。キャンセル幅が無駄に広いため、少し遅らせてキャンセルすれば暴れ潰しにもなってしまう。こうなるともう増長し放題である。そもそも連ガにならない技でキャンセルしたり、終いには図々しく何もキャンセルせずに近Aから固めに移行したり。遠Aガードからとかならわかるけどクソ長い突進技からやって良いことではない。
あとがき
いかがでしたか?最後にくだらん要素を紹介したせいでしょうもないキャラみたいになっちゃいましたが、割と素直な性能で使ってて楽しいキャラだと思います。素直な性能だからしょうがないんだけど、普通に真面目な記事になってしまって悲しい。もうちょっとふざける要素が欲しかった。
というわけでここまで読んでくれてありがとうございました。なんだかんだこの天則の記事も増えてきましたね。別に感慨も無いけど。特に続ける理由もやめる理由もないので、引き続き気が向いた時だけ書いていきます。なんかリクエストとかあるなら書くけど。…いい感じにオチに繋げられなかったのでもう終わります。さようなら。