バトルスピリッツ デッキの組み方
こんにちは。スラです。
今回は自分がデッキを組む際に意識していることを文字に起こしてみます。
もちろん構築論は人によって異なり、得意とするプレイやチューニング(攻めに寄せるか防御に寄せるか、バーストや誘発を好むか等)もさまざまで、あくまで筆者個人の考え方であることをご留意のうえ、お読みいただければと思います。
本記事が少しでも皆様のデッキ構築の助けになれば幸いです!
※本記事で紹介しているリストは、全盛期のものかそれに手を加えたものです。
デッキ内に矛盾を生まない
デッキリストを組んだら、まずデッキとして欠陥を抱えていないかを確認しましょう。
A.νジークが入っているのに破棄メタを積んでいる
これです。破棄メタを積むならνジークは入れないし、νジークを入れるなら破棄メタは積むべきではありません。どちらで勝つ試合が多いかを吟味し、環境に合わせて差し替えた方が無難です。
さて、続けてサムネイルになっているこちら。
A.カシウスとファラオムが両投されている
双方が双方を腐らせます。(諸説あり)
といった具合に、たたき台の時点で合理的でない箇所がないかを1度確認しておきます。
採用カードを説明できるようにする
超大事です。
裏を返せば、理由なくカードを採用しないということでもあります。
「フィニッシャーだから」「サーチだから」ではなく、どう考えても抜けないようなカードでも、「これこれこうで、こうだから確定枠である」と説明できるのが望ましいです。
カードの採用理由を明確にし、カードの役割を理解することで、採用候補と入れ替え候補の比較がしやすくなったり、デッキそのものの理解が深まり、より正確なプレイングに繋がります。
例)
逆の話もします。
強そうだから、テンプレに入ってるから、誰かが入れていたからと、漠然と採用されているカードはありませんか?
こちらも例を挙げると、グランツ煌臨のクローズエボル。
グランツ煌臨は、世界の裏面を含めた適当な生き物に適当なカードを煌臨し、ライフのみを狙っていくデッキ。
能動的に煌臨元になるのはグランツシュタインとワイズドラゴンのみで、折角5コストに煌臨できるカードに統一しているこのデッキにおいて入る余地はほとんどありませんでした。
が、「煌臨である」「ダブルシンボルで効果も強い」「コラボなのに汎用」というインパクトから、デッキの性質を無視して採用されている方もちらほら見られました。回せば回すだけ使いにくさに気づいたかと思います。
採用理由の説明できないカードは、一旦デッキから抜いたものを回してみて、必要な場面があるかどうかを確かめることをオススメします。
カードのもつ役割が明確になり、そのデッキに本当に必要がどうかを判断しやすくなります。
1人回しをひたすら繰り返し、不快感が無いかを確かめる
簡単に言うと、事故が起きにくいか、ということです。
例えば、少し前の造契約。
弱くは無いんですが、強くもない感じ。
回った上で一定の勝率が出せるデッキなのに、上手く回らないケースが少なくなく、上振れと事故を合算すると大した勝率は出ないと考えていました。
そこで“不快感”を取り除くために行ったのがドローソースの追加です。
過去の記事でも言ったことがありますが、回れば強いデッキは回るように構築する必要があります。このデッキに足りていないのは安定感、青シンボルの供給が容易、つまり青いドローソースを追加投入すれば強いデッキになるという簡単な話です。
さらに、ここまでドローソースをふんだんに採用すると制限カードであるタイタスエルグランデがゲームに絡む確率も格段に上がり、サブプランとして信用に値するカードになります。良いことづくめでした。
そうして生まれたのが、3on3でよちやまが使用し優勝したリストです。
どれだけカードのプレイに自信があろうが、メタ読みが正しかろうが、手札事故は起こります。そしてそれはプレイでは解決できないことがほとんど。
ひたすら回して納得いく構築まで練り上げ、試合中の運要素をできるだけ排除するのもプレイングのひとつです。
SNS上で散見されますが、負けを事故のせいにする人、まず構築を見直した方が良い場合多し、です。
固定観念を疑う
世の中で強いと言われているカードが、実は大して強くないことがあります。逆も然りです。
例えば、獄契約のヴァントゥース。
実は、2023の日本1位2位はヴァントゥース抜き獄契約の使い手です。
特に示し合わせはなく、ずみ氏も固定観念をぶっ壊す系のプレイヤーだったというだけ。
通常の獄契約とは勝ち方が違うのでヴァントゥースが抜けるのも自然といえば自然。ですが、そもそも獄契約の軸をヴァントゥースにしないという視点は滅多に出てくるものではないはずです。
グラシャールはこの逆です。
もちろんジャバドのカウント増加は反応しません。誰も見向きもしていない、パックの数合わせカードだと思われていました。
しかし、当時流行していた呪契約に対し、先1バーゴイルは割られにくい生き物として、2ターン目以降の動きを円滑にする重要な役割を持っていました。
その役割を担えるのがこのカードというわけです。
また、当時は踏み倒しを多用する獄契約が強すぎたために、零ノ障壁も流行していました。
アルティメットセイリュービの召喚条件を満たすヌーヴェルヴァーグがゼロカウンターを踏み、烈神速に失敗し破産してしまった経験は多くの方がおありかと思います。
しかしグラシャールは違います。コストを支払ってフラッシュに召喚できる緑アルティメットであるという点もこれにしかない強みの1つでした。
武装ガチャのイグドラシルも抜きました。武装ガチャの詳細は1つ前の記事をご覧いただければと思います。
イグドラシルの話に戻りますが、このカードは強く使いにくい要素が多いです。
まず単純にコストが重いこと。素出しをするには3ターン目以降になります。
さらにこのカードは耐性を撒くことしかできないことが問題で、打点にならなければ回復によって捲り回数を増やすこともできません。(ラグナロックを発射するのは都合が良いだけなので考えません。)
破壊時が偉かったり面で受ける際に強いことは確かです。受け寄りのカードは好きでないという性格もあるかもしれません。
賛否別れる部分も、自分の中で腑に落とすことが大事というわけです。
自分は試すだけならタダ(ただし時間は有限!)という考えから、思いついたものはなるべく実際に回すようにしています。パッと見ただけでは弱そうなカードやデッキも、いざ使ってみると評価が変わることが多々あります。是非視野を広げて、謎のカードにも焦点を当て、無限の可能性を感じてみていただきたいです。
おわりに
最後までお読みいただきありがとうございました。もっと細かく色々考えてはいますが、それはまたの機会に。
論理に基づいて組まれたデッキは、ここぞというところで応えてくれるはずです。
デッキに正解はありません。
矛盾を無くし、防御札の配分までしっかりと言語化し、不快感の無いリストで、採用候補も網羅して、自分なりの納得のいくデッキを組んでみてくださいね。
それでは。