[BBTAG]スサノオの入門書 基礎編
はじめに
はじまして、こんにちは、こんばんは。
スサノオを使いを増やしたいが為、note書きました桜開花です。
さて、BBTAG2.0にアップデートされてそろそろ一年が経とうとして既に今更感が漂いかけていますが、その約一年間にキャラ調整のアップデートがなかった。それはとどのつまり環境はかなり良いと言う事じゃないか!多分。きっと。最近ではArcRevoやGWOなどでも盛り上がりを見せており、まだまだこれからと思わせるBBTAGの勢いに背中押されまして。
スサノオ入門書、書きました。
スサノオの良いとこ、悪いとこ
話過ぎて多くなるのもあれなので両方とも三つづつ。
スサノオの良い部分
・火力
2Aやパートナーと言った後のダメージが低くなる補正の悪い始動技であろうとも、一度コンボに入れば他キャラの通常のコンボよりも高いダメージを叩き出します。
・圧の強さ
連続下段の突進技、ジャンプすら出来ない大幅な有利フレーム、上記した高い火力を備えたスサノオは一瞬の油断を許さないと言う様な圧があります。
中下の択は単体でこそ少ないですがリジェクトの対策も可能であり、ガード困難連携のしやすさも強みです
・コンボなどの簡単さ
コンボの簡単さも強みでもあります。後述しますが基礎のコンボで高い火力を維持しながら、難易度の高い操作のディレイ入力などを必要とせずに画面端へ運びつつ、ジャンプするだけで詐欺飛びと呼ばれる相手の無敵技を許さない攻めを始められます。
難易度が簡単と言う事はミスによる状況の変化などが起きにくいと言う事。
勿論難易度が高い物もあり、努力すればその分スサノオは答えてくれます。
他にもまだまだ良い所は語り足りませんが問題の悪い部分に
・体が大きい
スサノオが技を振る時、体の大きさ故に潰されやすいと言うのがあります。
発生が遅くリーチが長いと言うタイプであるため、先読みして技を置かなければ勝てない状況、と言う事が多く立ち回りで迂闊に技を振れないと言う事は多々あります。
・失敗が大きい
リジェクト対策などに失敗した時、反撃確定な事が多いです。大きなダメージを貰ったり、ターンを渡してガードしかする事がなくなってしまうなんて事もある為慎重さが求められる。
・弾に無力
スサノオの技は遠距離まで届きこそしますがスサノオ自身が突撃している為、現在猛威を振るっている足立やヒルダなどの弾に成すすべなく散ってゆく事があります。
諦めましょうとは言いませんが、このキャラに出来る事をよく理解して、それらのキャラと戦わなければあまりにも面白くないゲームが始まります。
さて、良い所悪い所を軽く書きましたが更に纏めます。
悪い所に書いた部分は慎重な、丁寧な立ち回りが求められる。
良い所に書いた部分は多少のミスは火力で補えるし、まず簡単になっているからミスしにくいので安心してほしい。
そしてあくまでも、これらはパートナーを使わない単体での話と言う事。
パートナーによって無限の可能性があるゲームであり、悪い所が唐突にいい所に変わる事も珍しくありません。
技性能
流石に全てを書くとかなり長ったらしい文になるので、重要な技達を簡単に紹介していきます。
技名が覚えにくい物があるので一式から八式までの原作で呼ばれていた名前も書いておきます。
フレームがどうで、あれがこれでなどどんどんと踏み込んで行くならば私なんかよりはWikiとか見ましょう。
・5A
スサノオが尻尾を振るう技。リーチの長さと安定感が凄まじく、開幕の距離から先端が届き、余程相手が高く浮いてない限りその後のA連コンボは落としません。
信頼出来る尻尾です。ぶんぶん行きましょう。
・2A
地面を引っ掻いて攻撃する下段技。
二回の連打が出来、リーチも長く発生もそこそこと頼れる通常技です。シンプル故に使いやすく、信頼して気軽に振っていける技です。
原作CFではこれが上段技だったとか。
・4A
短く速い掌底打ちを行う技。
スサノオ最強技の一つと言っても過言ではなく、当てて有利フレームを取れる為、その後の技は基本負けません。そして硬直も短い為相手のRAが漏れやすく、詐欺技となっており勝手にRAガードしてくれたりします。
投げや下段、投げ釣り等々攻めを始めやすく、何としてでもこれをガードさせてスサノオの攻めを始めましょう。
短いとは言え、スサノオの中でであり、他から見ればリーチもそこそこある凄い技。
・5B
一歩踏み込み肘を当てる技。
リーチもさることながら、これを最初に当ててコンボを始めれば相手は絶望待ったなしのリターン最強技です。
キャンセル先が少なくガードされた時の攻めがしにくいのが難点で、基本はコンボ用として考えるのが良いでしょう。
・2B
足を振り上げる対空二段技。
相手の空中攻撃に対する無敵判定が、攻撃判定と同時につく為先置きが求められる。見てからと言うのがしにくく、空振りの隙も大きい為信頼はしない方が良い技。
ジャンプキャンセルも二段目のみ可能であり、バースト対策に使っても失敗する可能性が稀だがある事は知っておくべきだろう。
図体のデカさ故に裏まである攻撃判定と、意外と長い持続判定で、当たる時は当たる。
I字出来る位に体柔らかい神様。
・2C
姿勢を低くさせ、円を描く様に体を回し尾、蹴りの順番に攻撃する下段の二段技。
全体動作が長く、もっともリジェクトされやすい技。二回とも下段な為使いたくなってしまうがこれにつながるのは必殺技の為、おススメ出来ない。
しかし、2C一段目→236Bのキャンセルは連ガではなく、かつ当たった時はコンボになる技であり、パートナーが居る時はチェンジ連携に使える。
ガードされてる時は絶対に使わない様にしよう。
くるくる神様。
・JA
手を伸ばし、斜め下に爪を引っ掻く中段技。
最初の発生こそJBに劣る技ですが、下への攻撃判定はこっちの方が速かったりします。
JA.Aと繋ぎやすく攻めとして使うとJBよりは働いてくれます。
正直強いのか弱いのか、使う人によって意見分かれるかもしれない難しい技です。
・JB
上から下へと足を振り下ろす二段の中段技。
あまりにも柔らかい体から繰り出される蹴りは体の大きさも相まって、画面全体に一線を引くかの様な大きな判定を持ち、発生も速く凄まじい強さです。
一段目で相手を浮かせ、二段目で地面に叩きつけると言う性能上、当ててコンボを始めるにはアシストの補佐が必要不可欠になりますが、空中を制圧出来ると言うだけでも強みとして十分です。
神の蹴りです。信頼してぶんぶん行きましょう。
・JC(四式)
自身を丸鋸よろしく回転させて攻撃し、最後に地面を踏み砕き着地する多段中段技。「狩リ絶ツ襲牙(カリタツシュウガ)」
状況によって変わる多段ヒットですが、狙って変えられる物ではないので四段を基本としていきましょう。
注意点は裏へと落ちていった時、カス当たりとなり最終段が当たらず浮き上がりが起こらないのでかなり拾いにくくなります。
一瞬の浮きの後、落ちる速度は速く、着地までずっと続く持続はかなりの脅威。ほんの少しですが斜め下に落ちていくのでこれで挟み込みや、表裏択なんてことも起こるかもしれません。
ガードされて確定反撃である技なのでアシストでフォローをしておく必要はありますが、おもむろに振ってみるのは楽しいかもしれません。
くるくる神様2です。
・236A(一式)
スサノオがタックルを仕掛けながら肩の顔が口を開け、相手を喰らわんとしている突進技。「薙ギ裂ク狂爪(ナギサクキョウソウ)」
体のデカい神様が突進仕掛けるだけで中々強い技ですが、ガードされると相手が先に動く為、折角近付いたのに相手にターンを回してしまうのでアシストと共に攻めてからガードを崩しに行くのが定石です。
パートナーが居る時はぐいぐい突進しましょう。
・236B(五式)
地面這う様に突進し、最後に蹴り上げる下段の多段技。「這イ舞ウ双脚(ハイマウソウキャク)」
移動距離、スピードがずば抜けていて、端から端まで届く技でありリジェクトで引き剥がそうとしても基本無駄に終わります。
ジャンプが強いこのゲームで、下段の多段技と言うのは逃げ様としている相手を捕まえやすく、大人しくガードをさせられるのはかなり強みです。その際、パートナーにチェンジが出来ればパートナーのやりたい事をしたい放題です。
余談として、最初の五段ある攻撃全てが下段であり、シビアですがその間に中段技を当てられればガード困難連携となります。
超強いです。
・214A(三式)
地面を蹴り上げて、蹴り上げた物をぶつける技。「散リ殺グ礫巌(チリソグレキガン)」
この攻撃の後に2Aなどの発生の速い下段をすると、相手はジャンプしようとしてガードの硬直に引っかかり飛べないまま中段ガードになるため食らってくれます。
有利フレームであり、この攻撃の後の最初の一撃は自分はRAとディストーションスキル以外の技に一方的に勝てます。
スサノオが負ける技は全て相手が一定のリスクを背負う為、攻めの際にかなり信頼の出来る技です。
砂かけて妨害です。それでいいのか神様。
・236C(八式)
遠距離に届く剣を横薙ぎに振る1ゲージ消費の技。「断チ斬ル閃刃(タチキルセンジン)」
ダメージや、リーチの長さは信頼に値しますが当たった場合にアシストの性能にもよりますが、とにかくコンボに行きにくく画面端以外ではディストーションへと繋ぐ以外ありません。
使わざるおえない状況の時、これをしっかりと使えるかがスサノオ使いとして試されるかもしれません。
ダメージとリーチの長さは信頼出来る為、チェンジ連携などに組み込めれば良い働きをしてくれるでしょう。
気合を入れて、祈って振りましょう。
・214C(七式)
見てから飛ぶが可能なくらいの溜めの後、突進して地上の相手を掴む1ゲージ消費のガード不能、コマンド投げ。「衝キ刺ス絶掌(ツキサスゼッショウ)」
何と言っても見てから飛ばれる程、遅く、そして青く光って分かりやすい為工夫が必要な技ですが当たった時のリターンは大きく、是非とも狙っていきたい技の一つ。
これが神様、小賢しい!
・236BC(超八式)
地上の横9割程まで届かせる巨大な剣を横薙ぎに振る2ゲージ消費のディストーションスキル。「解キ放ツ魔葬ノ凶刃(トキハナツマソウノキョウジン)」
無敵技であり、横の範囲も広く、少しながらスサノオの裏にも判定があります。弾を撃ってくる相手への切り返しや、相手の攻めを拒否したい時に振れる技。上に飛ばれれば当たらないのは仕方ないと割り切りましょう。
近距離でガードされれば確定反撃を食らってしまうが、中距離から硬直の短さ故にガードが間に合ったり、発生の遅いアシストを先に置いて有利フレームすら取れたりと2ゲージに見合った優秀な技です。
もう一つのディストーションスキルが相手一体のみを攻撃する技の為、相手のパートナーを巻き込んだ場合にこちらのディストーションスキルを使うのもアリです。
・214BC
斜め一線に蹴り上げ、回転しながらダメージを与えた後、相手を掴み地面に叩きつけるディストーションスキル。「血滾ル斂激(チタギルレンゲキ)」
最低保証ダメージがとても高く、倒し切りとして信頼の出来る技です。コンボの〆だけでなく、単純なダメージも恐ろしく高いのも魅力。
切り返しとしては範囲が斜めと言うのは少し外しやすい危険もあり、余程の事がなければもう一つの剣を使うべきでしょう。
相手一体をロックする攻撃の為、パートナーを巻き込めない為注意が必要。
・4P
地面を踏み砕き、衝撃波を斜めに発生させるアシスト対空技。
判定の大きさは見たまんまと言った感じで、強くそしてシンプルなアシストを言えます。
欠点として真上には判定はなく、当然飛び越えられれば無意味。そして発生も少し遅いので考えてスサノオを呼び出していきたい所。
・5P
236Aのモーションで画面の半分以上を突進し、当たった相手を蹴り上げる技。
スサノオが直接出す突進と違い、二段目の蹴り上げが追加され相手を浮き上がらせる為拾いやすくなっている。これもまたシンプルなアシスト。
注意点として、二段目はガード時には行われないので突進して終わる事忘れずに。それを利用して、短いガード硬直の後、投げに行ったり用途は多い。
・6P
握り拳から指弾を飛ばす弾技。
発生の速さもさることながら、この技の特徴は敵を貫通する部分。アシストを、またはメインキャラを盾にして後ろからの攻撃を当てに来る相手を両方一蹴します。
弾と6Pが当たると相殺し、弾の後ろを貫通する事はありませんがそれ以外は全部貫通します。
横一線の制圧力は最強ですが、大きく吹き飛ぶ為6Pを始動にコンボをするのは少し難しいので練習しましょう。
・D+A「リバーサルアクション」(二式)
地面を叩きつけその衝撃波の様な物で攻撃する、空中ガード不能で無敵のあるリバーサルアクション。「灼キ噴ク楼焔(ヤキフクロウエン)」
切り返しとしてある無敵技。裏にも判定があり、そこは信頼の出来るが、問題は硬直の長さと上への判定の薄さ。大体見た目通りの判定ではあるが、当たってそうで当たらない事もしばしばなので細心の注意を払って切り返しなどに使っていきたい。
以上が主要な技達の紹介です。
技の種類がかなり豊富で様々な事が出来る反面、使い分けが難しいと思うかもしれませんが一度触ってみると案外簡単に慣れるかと思います。
今回は良い所、悪い所と、立ち回り等でよく使われる技の性能を紹介しました。
次回はコンボ等を紹介していきたいなーと思っています。
ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。
もし良ければ次回もよろしくお願いします。
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