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【FFTCG】ライトニング軸・雷単/Mono Lightning デッキ徹底解説!

皆様こんにちは、SKRです。
今回は以前に軽く紹介した雷単の詳細なリストや、各カードの役割、基本的なプレイングについて解説する内容となっております。

・デッキリスト

ここでは文字のみのリスト紹介となりますので、画像付きで見られるFFdecksの方のリンクも載せておきます。
https://ffdecks.com/deck/5119025430396928

FFdecksは海外の有志によるデッキ構築ツールなのですが、とても便利なので、使ったことのない方はぜひ一度触ってみて下さい。

ではデッキリストを。

『ライトニング軸・雷単/Mono Lightning』

・フォワード(25)
11-091R/グラウカ 3枚
12-075R/アルバ 2枚
5-099H/イルーア 3枚
9-095L/メイア 2枚
11-090L/クジャ 3枚
11-086L/アラネア 2枚
11-097H/ニックス 3枚
11-102C/リベルト 3枚
10-101L/ライトニング 3枚
11-140S/カダージュ 1枚

・バックアップ(16)
1-134R/ゴルターナ公 1枚
1-150R/ルールー 3枚
4-110R/ブルメシア王 1枚
5-103R/ガリークランのシド 1枚
7-101H/ミド・プリヴィア 1枚
11-092C/クロウ 3枚
10-086C/アルド 1枚
10-138S/ラムザ 2枚
7-095H/シド・プリヴィア 3枚

・召喚獣(9)
5-100H/オーディン 1枚
9-083C/オーディン 1枚
1-123R/オーディン 1枚
12-077H/オーディン 3枚
1-124R/オーディン 3枚

・各カード紹介

ここでは、デッキに入っているカードそれぞれの役割・使い方などを解説していきます。

場にあるだけで手札にあるフォワードのコストを下げてくれます。2回軽減すれば実質ノーコストフォワードの扱いになりますし、相手からしても、まずはこのフォワードを処理しなければならなくなります。
基本的にはグラウカ→イルーアといったハンドのみで完結する動きで初速を早めたり、リベルト→ニックスの動きのお供にする事が多いです。
アラネアからオマケのように出せること、手札にきても腐りにくく早い段階で出せば出すほどバリューが高いことから3枚積み推奨です。
ただし、相手によっては簡単に処理されてしまうこともあるので、相手のデッキや状況をよく鑑みて使いましょう。

正直3枚でもいいほどに強力なカードなのですが、相手のデッキや状況次第ではまったく機能しないタイミングがあるため2枚に抑えました。
ブレイクゾーンを継続的に除外できるだけでなく、実質2コスト8000ヘイスト持ちという驚異のコストパフォーマンス。
アラネアからもプレイできるので、たとえ除去されても出し直しが容易である点が高評価。

雷におけるセンターアイドル的立ち位置。
ヘイスト持ちであり、一度選ばれても無効化してしまうという擬似的な除去耐性。極めつけにスペシャルアビリティの《シェイオル》。
パワーが低いことを除けばまったくスキのない、単体で完成された超パワーカードです。
余談ではありますが、私がFFTCGにおいて一番好きなカードでもあります。
早い段階からキャストしてダメージを稼ぎつつ、豊富な除去や攻め手を駆使して《シェイオル》でトドメを刺すのも良いですし、相手のアタックに対して不意の《シェイオル》からバトルで一方的にアドバンテージを取りに行くことも。
このカードをどれだけ上手く使うか、それが雷における勝ち筋といっても過言ではないかもしれません。

この雷単というデッキはとても繊細であり、よほどのアドバンテージを一挙に獲得できるわけではありません。よって、基本的にはリソース差での勝利よりもアグロプランに近い動きで『押し切る』勝ち方を目指す事が多いです。
早い段階でイルーアなどのフォワードによりダメージを取り、相手がフォワードをキャストし始めたらそれらを豊富な除去によって処理しつつ、ダメージを通していく……と。
その際にどうしても『邪魔だけど除去はしたくない』フォワードが立ちふさがる事があります。例としては【8-136L/常闇のヴェリアス】などの、ブレイクされた時にこちらの盤面に干渉してくるタイプのフォワードです。
そういったものに対して除去以外の継続的な対処法が必要であるため、このカードが採用されました。
グラウカ→イルーアで攻めた返しにフォワードを置かれた時などもメイアをキャストすれば安易にすり抜けられるので、アグロプランを取る場合の最適解に近い1枚ではないでしょうか。

ハッキリ言ってめちゃくちゃ強いです。脳死で3枚採用。手札に被っても《サンダガ》が強力ですし、大量展開に対する解答として非常に優秀。
ダメージを自分から受けられる唯一のカードでもあるので、アラネアの条件を無理やり達成させることもできます。
なんと言っても特筆すべきは除去によるアドバンテージを獲得しながら4コスト8000というスペックを持っていること。
このゲームはなんだかんだでパワーが一番大事です。【12-001H/アマテラス】もルールーを置いておけばケアできるので使い方次第。
特にアグロプランで押しているときに相手の一手をこれで返せばそのまま押し切れることもあります。

めちゃくちゃ強いんですがダメージ3の条件を達成していないとキャストする気にもなれないので2枚に抑えました。 
1枚で横並べができ、かつ自身はパワーが高い先制攻撃持ち。基本的には殴り合いになっているときのアタッカー追加+壁役を担います。
ダメージ6が達成されると不意の全体ヘイストでゴリ押しできたりするので相手も警戒し、安易に6点目のダメージを入れられなくなります。存在だけでプレッシャーになっているんですね。

除去とヘイストを担うすごいカード。
ジョブ【王の剣】をブレイクゾーンにおかなければなりませんが、それに見合うだけの動きをしてくれます。
基本的にはリベルト→ニックスでリベルトをブレイクゾーンに置く動きになりますが、クロウを置く場合もあります。
ただ、ニックスが場に残っている時のクロウはパフォーマンスが向上するので出来ればリベルトを絡めてプレイしていきたいですね。
ヘイスト付けて殴るのが基本ですが、メイアの時にも言った通り、ダルにしたほうが良い場面もあります。そこは状況を見極めていきましょう。

EXバーストなので3枚です。以上。

……というだけなのもアレなので。
一応意識することとしては、ブレイクゾーンに常に回収対象を落として置くことでしょうか。
また、ニックスだけでなくアラネアも拾えるので手札に抱える優先度は非常に高いです。コストにするなら基本的にはアラネアやニックスから先に切りましょう。相手が除外手段を持っている場合などは考えなければなりませんが。

このデッキの要。軸となるカードですので当然3枚です。
見た目は6コストと重く見えますがオーディン2枚サーチがあるので実質2コスト。パワー8000なので【12-001H/アマテラス】には気をつけましょう。その場合はルールーが必要になります。
肝心の使い方ですが、基本的には2バックからキャストすることが多いです。早い段階でキャストするのが大事ということですね。アビリティの発動にはダルにする必要があるので後出しでは間に合わないため先出しする必要があるのです。
もちろん先出しすれば相手はフォワードをキャストすることを躊躇うでしょうし、真っ先にライトニングを処理しようと考えます。
ただ、ここで大事なのは『別に処理されても問題ない』という考え方です。相手のプレイの選択肢を狭めさせている時点で強いですし、実質2コストのフォワードなので処理されて損することはほぼありません。
さらに言えば相手は処理できるかも不確定、フォワード出さずバックアップなどの展開がしたくてもそういう引きではないときもあります。その場合こそライトニングの独壇場。たったの1CPでフォワードを除去できるアドバンテージはゲームを大きく左右します。
また、最新弾で登場したオーディンがとてつもなく強力で、ライトニングが処理されても問題ないと言える状況を作り上げられる要因となっています。

何度も試行錯誤し、やはりこのカードがこのデッキにとって一番適している光・闇枠のカードだと感じています。
アグロプランにおけるダル効果+擬似的な除去耐性、相手の動きを妨害する除外効果、主にライトニングに付与するのが強力なブレイブ効果……。
不利を覆すカードではありませんが、このカードが原因で不利になっているわけではありませんし、手札からコストにできないとはいえ1枚の枠を割くカードパワーは間違いなくあります。

以下、バックアップと召喚獣に関しては一部ピックアップして解説します。

基本的にはシド→ミドの動きが理想ですが、そうそう上手くはいかないため、ブレイクゾーンに落としておいて必要に応じて手札3枚でフィールドに出すことが多いです。【9-068H/ドラゴン】には注意。
最近流行りの『侍デッキ』における【12-012L/テンゼン】などの返しとして非常に強力で、バックアップを出しながら除去ができます。
早い段階で前出ししてくる相手へのキラーカードとして1枚採用して試したところかなり仕事をしてくれたので、環境次第ではありますが個人的にオススメなカードです。

イルーアが『センターアイドル』だとすると、ルールーはこのデッキにおける『ママ』です。……ほらそこ、キモいとか言わない。
そういう理由はちゃんとあって、ルールーがある場合とない場合での試合運びの差が歴然だからです。
たかが1000の差ではありますが、その差が本当に重要です。FFTCGにおいて一番大事なのは『パワー』だと言っても過言ではありません。多分。
特に【12-001H/アマテラス】の登場がこのカードの重要性に拍車をかけたと思います。現状、雷単を組むなら間違いなく必須ですので3枚枠を取りましょう。

【王の剣】なのでニックスの餌。そう思っていた時期が私にもありました。
このカードの真価はアクションアビリティからのフォワード回収にあります。クロウが場にあるかないかでプレイの自由度が大幅に変わってきます。
イルーアの《シェイオル》をいつでも打てるとわかれば相手のプレイも鈍くなりますし、アタックしてしまったら残ったフォワードがダルにされ、返しにリベルト→ニックスやアラネア→アルバなどのヘイストで負けてしまう……そういう場面を作ることができるのです。
当然、そうなるような状況というのはこちらが押している場合なので、そこを目指すためのプレイングは必要になってきます。
気軽に使って2枚目を置いても強いですし、重要性の高さから3枚投入がマストかなと思っています。

……正直あんまり好きじゃない。だってシド・プリヴィアから出ないし。
などとぼやきながら、採用する理由を明確にできたので今回は2枚入れています。ゴルターナ公からサーチできるので、先に引いてしまうリスクもかねて2枚です。
このデッキはフォワード25、バックアップ16、召喚獣9という枚数配分なので、まあ期待値として2枚は拾えます。今のところ1枚だったことはなく、3枚だったことはちょこっとくらいでしょうか。
どうして採用に踏み切ったかというと、単純に『3枚ドローしているようなもの』だからです。つまり山を一気に掘れるんですね。
このデッキはブレイクゾーンに必要なカードがあればあるほど選択肢が広くなりますし、特にオーディンは枚数次第でコストが減ります。なので結果的に山を減らしてブレイクゾーンを増やすことになるこのカードは相性が○でした。
ゴルターナ公からサーチが効くのも優秀で、初手の動きがこれまでよりも若干ながら安定するようになりました。

初手シド・プリヴィアは非常に強力です。そのため3CPのバックアップは10枚と多めに採用しています。(ミドが枚数に含められるかは怪しいところですが)
なので当然マリガン基準はこのカード中心になります。ですが、そうそう上手くはいきません。
しかし初手で決まらなければ弱い、と決めつけるのは早計です。初手でなくとも、2バック→4バックという動きで使っても強力なのです。
中盤でミドを拾い上げたり、ニックスで消費したクロウを再び場に戻すなど、初手以外でも使い道は十分にあります。
このカードへの偏見として『初手になければ弱い』と思っていた方は少し見直してみてもいいかもしれません。

マジで便利です。強いというか便利。
これまで雷単は相手のターンに動くのが苦手でした。また、高コスト高パワーのフォワードを1枚で処理するのも難しかった。
しかし、このカードによってプレイの幅が広がり、今まで苦手としてきた相手に対する解答もいくつか生まれたりするなど、新弾における一番の収穫といっても過言ではありません。
ライトニングのアビリティでオーディンを除外してしまうので、一見このカードが使い辛いようにも見えるかもしれませんが、考え方としては『ライトニングを起動したら圧倒的優位になっている』ので、オーディンを打たずとも良い状況になっていることがほとんどです。
逆にライトニングが起動できない状況になった場合、オーディンは除外されていませんし、結果的にコストは軽くなっていくのでパフォーマンスは良くなります。ライトニングを2〜3回キャストしても耐えうる枚数、9枚ものオーディンが投入されているので、一度ライトニングが処理されても2枚目を出せばいいし、それがまた処理されても、その頃にはオーディンのコストパフォーマンスが非常に高い状態になっている……というわけです。

・基本的なプレイング

まずはバックアップから並べたいところです。シドスタートができれば言うことはありませんが、出来ない場合は1バック→次のターンに3コストバック、という動きになるでしょう。
バックがない場合や、バック1枚置いても次のターンの動きがない場合は、思い切ってライトニングを出すところからスタートしてしまう時もあります。
ライトニングをキャスト→コスト用のオーディン2枚サーチ→オーディン2枚をコストにバックアップをキャスト、といった動きでしょうか。
また、1バック→次のターンにイルーアや、バックがない場合(シドのみの場合なども)はグラウカ→イルーアなどの動きも視野です。
ただし、どの動きも相手によっては裏目になることがありますので、そこは見極めて貰うしかありません。特に初手ライトニングに【12-001H/アマテラス】を当てられてしまうとしょんぼりします。

バックアップはとりあえず2〜3枚あれば動けます。そこからは無駄にバックアップから増やすよりもイルーアやアルバなどでダメージを稼ぎつつ展開していくことになります。2バックからライトニングを早めにキャストするのも強いです。
相手によっては4バックまで伸ばしてから動き始めたほうがいい場合もあるでしょうが、とにかく意識すべきなのはダメージレースで優位に立つこと。相手に先行されてしまうと後ろ向きなプレイングを要求されてしまうことになり、結果的にジリ貧になって押し切られてしまうこともあります。
リソース面で優位に立てるようなデッキではありませんし、持ち前のアグレッシブさと除去の強さを活かして『押し切る』ことが勝利への近道だと思います。
下手にバックアップを並べてもフォワードを出さず殴らずにいても、そこから相手の準備が整いつつある状況から7点を奪いに行くのは『しんどい』ですし、除去が強いからって相手の攻め手を除去で返し続けていても、こちらから殴っていないとダメージ差は広がっていく一方で、いずれ捌き切れずに押し切られてしまうでしょう。

一番大事なのは『ダメージレースで常に優位に立つ』ことです。そうすることで相手を後手に回らせることができますし、こちらが不利を背負いながら『しんどい』戦いをする必要がなくなるからです。どれだけ相手に『攻めたら返しで負けるから攻められない』という思いをさせるか、ですね。

どの行動が次のダメージに繋がるか、そこに辿り着くまでに一番効率の良い動きは何か。攻め始めてから何ターンでゲームを終わらせる事を目標とするのか。それまでに必要なリソースはどのくらいで、そのためにバックアップはどれだけ必要なのか。

考えることはとても多く、単色であれどプレイの選択肢は多岐に渡ります。簡潔に言えば『殴りながら除去って7点取る』なのですが、そこへ至るためのルート選びなど、FFTCGの難しい部分や奥深さを感じられるデッキになっているかなと思います。

・おわりに

なかなかの長文になりましたが、最後まで読んで下さった皆様ありがとうございました。
今回紹介したデッキは最近ずっと愛用しており、構築こそちょこちょこ変わっていますが、勝率自体はかなり高い方かなと感じています。
メタゲームの外側、対面したときの対応力など相手に依るところも間違いなくあるでしょうが、個人的にはかなり気に入っていて手応えもある良いデッキになったかなーと思います。

ライトニングが好きな方、雷単が好きな方、この記事を読んで興味を持った方、皆様よろしければ一度触ってみて貰えたら嬉しいです。

それでは、また。

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