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【ワンピース】黄単リンリンのすゝめ【カードゲーム】

どうもSKRです。
前回のドフラミンゴ記事に続き、今回は黄単リンリンを紹介しようと思います。
本記事のおおまかな内容は以下となります。

  • デッキレシピ

  • カード解説

  • 先手後手別プレイング(各対面もちょっとだけ)

余計な前置きは必要ないと思うので、さっそくいきましょう。

デッキレシピ

黄単マムver.1.0。あくまで叩き台。採用カード、枚数配分については諸説あり。

基本的には着地点として10リンリンを見据えながら進めていきます。リーダー効果によるライフ仕込みを主に、同じ黄単であるカタクリとの差別化を意識して構築しました。

カード解説

特に説明する必要のないカード(プリンや各種2000カウンター)は省きます。

ペロスペロー

3コストなので先2から場に出せる一番コストパフォーマンスのいいアタッカー。KO時効果で後半に向けキーカードを引っ張れるため相手が安易に踏みにくく場持ちが良い。
トリガーした場合はほぼ場に出します。出さない選択肢は手札に切れるものがない時くらいで、手札にきてもカウンター値がないのでよほどじゃない限りは出しましょう。手札が1枚減りますが返しでアタックすれば1枚ハンデスなので等価以上の活躍はしてくれます。

クラッカー

トリガー持ち5000でありペロスペローの次に優先度の高いカード。特に序盤の相手アタックでトリガーした時の破壊力は絶大。中盤以降トリガーした場合はカウンター値として扱う可能性も考慮して場に出すかどうかは要検討。このデッキはカウンター値のないカードが多いため、トリガーした時点で今後使い道のなさそうな非カウンターカードがあれば捨てて場に出したほうが結果として1000カウンター以上の役割を担う場合が多いと思います。

スムージー

なくてもいい枠、ですがトリガー5000アタッカーはやはり優秀なので現状はそれらの総枚数をかさ増しする意味で採用しています。
効果自体はほぼ使いません(対ナミでは使います)が、リーサルタイミングでドンの枚数だけでなくこれの効果も計算に入れなければならないので相手目線は多少のプレッシャーになると思います。
クラッカーとスムージーに関しては手札にあってもほぼカウンター値です。トリガーした場合以外で出すタイミングはほぼなく、本当にやることがないときに出すくらいのレベル感。

4カタクリ

採用が珍しいと思われる枠。
特に黄単カタクリはリーダー効果でライフ確認ができるので採用を検討されることは稀だと思います。しかし、黄単リンリンだとライフ確認手段は限られており、特に自分のライフを見ることによって得られるアドバンテージは馬鹿にできません。
リンリンのリーダー効果で取るライフは上か下か選べるため、予めカタクリでライフを確認→手札に欲しいものは下、トリガーは上という風に仕込んでおくことで、後にリンリンのリーダー効果を発動する際にライフを取る場所が選べるようになります。
主に後攻を取った場合の後2に出してライフ確認をしつつ速攻でアタックする動きが強く、ペロスペローが先攻初手に欲しいカードなら、4カタクリは後攻初手に欲しいカードであり、それらは2ターン目、3ターン目の動きとして連打するのが一番強いので4枚ずつの採用となっています。
黄単カタクリに4コストバニラを採用しているものをたまに見かけますが、4カタクリもスタッツだけでみれば同じであり、カウンター値がついていない分の役割が黄単リンリンであれば果たせると踏んで採用に至りました。

ナポレオン

黄単リンリンならではのカード。
一時的にリーダーを6000にできるので、10マムに辿り着くために相手の連続アタックを耐えたい場面において防御力を上げるための役割を持ちます。
特に赤ゾロ、赤緑ローのような小型アタックの連打に対して有効で、ナポレオン自身も残ると面倒なカードなのでアタックひとつのヘイトを請け負います。
特にトリガーで出ると次のターンにドンをコストに全振りしたいタイミングでもリーダーが6000になるので6000相手にもアタックできたり、ボルサリーノなどのブロッカーにタダブロックされることも防げるため割と使い道はあって便利かなと思ってます。

しらほし

黄単リンリンの本領を発揮してくれる1枚です。天使の施し。
リーダー効果でライフに仕込めるため5コスト支払って出すことはほぼありません。トリガーで出す以外は正直弱いのでカウンター値として切られがちなものの、トリガーした場合は手札の質を一気に上げられます。
勘違いしてはいけないのが、あくまで手札の枚数は増えていないということ。トリガーしたカードは本来手札に加えられるはずなので、それを出している時点で±0です。
そうみると微妙なカードに見えるのですが、黄色は強いカードにカウンター値がついていません。しかしデッキパワーを上げるには強いカードを入れなければならない。引きによっては手札にカウンター値が全然ない!ということもザラにあります。
しらほしが一度でも試合に絡むと、手札の質がかなり高まります。後述する雷霆と合わせてリーダー効果で仕込む候補トップです。

7リンリン

主に先攻4〜5ターン目に活躍します。
自分がアドバンテージを得るか相手が失うかは相手に選択権がありますが、どちらに転んでも有利になることに変わりはなく、さらにはパワー8000のキャラが場に残るため最終着地点である10リンリンのプレッシャーが増します。

8カタクリ

概ね後攻4ターン目に出します。場合によっては10ドン溜まってからも出すことはあります。
基本的には相手の大型をライフ下に仕込むか、自分の場に残っているプリンやしらほしをライフに仕込んで疑似ライフ回復を狙います。
7リンリンと同じく8000のキャラが残ることが強い。
どちらも強力なカードですがタイミングが被っている、先手後手で優先順位が変動するために2枚ずつの採用で抑えていますが、どちらも3枚目以降の採用は十分にあり得る枠です。

10リンリン

最強害悪ゲームブレイカー。お猿さんになれます。
これ1枚出すだけでアドバンテージの差が少なく見積もって手札4枚以上生まれます。Q:連打したらどうなる?A:ゲームに勝つ。と言ってしまえるほどのカードパワー。黄色のすべてはこいつが背負ってます。
そしてこれがほぼ黄色の強みすべてを担っているからこそ黄色が白ひげを苦手としているのです。
また、当然相手はこのカードを意識してプレイしてくるため、ゲームスピードを早めて出される前に勝負を決めにくることが多いです。なので、単純にこのカードを引いて出せば勝てるというわけではなく、このカードをどうやって安着させるか?という部分こそが黄色を使うに当たって求められるスキルになると思っています。

雷霆

トリガー効果最強。
リーダー効果で埋める、リーサルでブロッカーを潰す、が基本的な運用方法です。
手打ちするのは稀ですが、結果として手打ちしたほうが強いタイミングはあります。相手の強めなキャラを除去りつつ、ライフ差が同値のときにライフ負けすることによるクラッカー押し付け、4カタクリ着地、リーダー効果発動など、2コスで打てるためライフ1枚を欠損してでもバリュー高く使える場合は十二分にあるため、手札にきても腐っていると考えずに使い道があるかどうかをまずは考えましょう。

先手後手別プレイング

あまり詳細に書くつもりはないので簡潔に。

先攻

1ターン目プリン
2ターン目ペロスペロー
3ターン目4カタクリorペロスペロー
4ターン目7リンリンorリーダー効果+α
5ターン目8カタクリor7リンリン+リーダー効果
6ターン目10リンリン

後攻

1ターン目プリン
2ターン目4カタクリorペロスペロー
3ターン目リーダー効果+α
4ターン目7リンリンor8カタクリ
5ターン目10リンリン

あくまで基本、理想的な動きはこれ。
先攻は10リンリンへの到達が1ターン遅れますがマナカーブとしては動きが綺麗。先にアタックしているアドバンテージを活かしてある程度ライフを攻めつつ基本は盤面を取る動きで相手のリソースを削って10リンリンを目指します。
後攻は10リンリン到達が早く、相手に先にライフを攻められているので4カタクリやリーダー効果の発動が狙いやすい。それを踏まえてじゃんけんに勝った場合は基本的には後攻を選びます。しかしながらこの構築は先攻でも後攻でもそれぞれの動きがあるため、相手リーダーによって先手後手どちらを選ぶかは変えましょう。

白ひげ

後攻を取ります。
そもそも不利なのですが相手のライフを攻めずにモビーディック発動を遅らせてライフをできるだけ維持しつつ4カタクリ→4カタクリ(+雷霆仕込み)→8カタクリ(マルコ飛ばし)と動きつつ最速で10リンリン着地に辿り着くしか勝ち筋がないためです。
かくいう著者も対面経験が浅いので他の勝ち筋があるかもしれません。

ルッチ

後攻選択です。
相手の動きが基本的に後攻に寄っている、5コストまでなら雷霆で飛ばせるため6コストのサカズキやルッチの着地が遅いほうが楽、という観点です。

エース

先攻選択です。
エース側のマナカーブが先攻に寄っているのと、炎帝が強いので8000の7リンリンや8カタクリを目指すより5000↑キャラを横に広げて先にアタックしつつ面で勝負するほうがよさそうだなという気持ち。

赤ゾロ

どちらでも勝てますがゾロ目線4カタクリの6000速攻が一番キツそうなので後攻寄り。
ブロッカーのない相手なのでライフにしっかり攻めつつ相手のキャラを取って手数を減らし、こちらの7リンリンで回復を選択させればほぼ負けません。9ニューゲートが立とうとも10リンリンで返すだけで勝ちなので負けないプレイを心がけていればどのデッキ相手よりも早期決着になります。

ナミ

後攻選択。
ナミ側が後攻を選びたい+下手に殴ってトリガー発動やカウンターカードを切らせるより10リンリン連打でライフを削るの優先なので最速着地できる後攻だろうなという感じ。

おわりに

結構黄単リンリンについて構築など聞かれるのでnoteでまとめるか〜という軽いノリで書きました。
毎回ながら書き殴っている内容なのでおかしな点あるかもしれませんが、ざっくりとこんな感じなんだな〜というのが伝われば幸いです。

ここまで読んでくださりありがとうございました。もし良ければスキ(ハートマークのやつです)を押して帰って貰えると励みになります。次回作への意欲に繋がるのでぜひ!

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