
【ワンピカード】後攻型赤ゾロ解説【フラッグシップ優勝構築】
皆さんこんにちは、SKRです。
先日ドラゴンスター日本橋2号店にて開催されたフラッグシップにて優勝を掴み取った《後攻型赤ゾロ》デッキの解説になります。
過去に二作、赤ゾロに関するnote記事を執筆しており、そこから地続きの構築であるため、そちらの記事も読んでみて貰えると嬉しいです。
まえおき
自分自身カードゲーム歴は20年以上ありますが、大型大会で成績を残すことは何度かあれどなかなか難しく、カードゲームはどこまでいっても運要素も絡んでくるため、常に勝ち切ることはできませんでした。
ですが、そんな自分でも過去にいくつか『自分に向いているな』と思うゲームがありました。
例を挙げると、『ChaosTCG』『WIXOSS』『ヴァンガード』などです。これらのゲームはルールこそ全く異なりますが、自分的に感じる共通点があります。
それは、『デッキ構築段階からある程度ゲームの流れを組み立て、それを実現しやすい』という部分です。もちろん運要素は存在しますが、それ以上に毎試合自分の立てたプランニングをしっかり通すことのできるゲームでした。
そして、それは『ワンピースカードゲーム』にも当てはまります。
ルールだけ見れば一般的なマナゲー、特に『デュエルマスターズ』に近く、手札からガードを切るためプレイの難解さとハンドアドバンテージが重要な部分は『ヴァンガード』に近しいものがあると感じており、自分がワンピカードを身近なカードゲーマーに紹介する際はそれら2つのゲームを例に挙げることが多いです。
そういうゲームが得意だと自負している自分にとってワンピカードとの出会いはとても衝撃的でした。
また自分が自信を持てるゲームに巡り会えた、それが今めちゃくちゃ流行ってる。それならやれるところまでやってみよう、と。
そんなわけでアグロデッキ(速攻で畳み掛ける)が好きな自分は赤単ゾロを選択。9月頃からひたすら大会に出ては赤ゾロを使い続けてきました。
頂上決戦発売後、ついにチャンピオンシップで赤ゾロが優勝し、デッキレシピが出回りました。
自分自身あの構築には感銘を受けており、これ以上のない『正解』を見せつけられた気持ちになり、さてどうしたものかと頭を悩ませました。
そうして行き着いたのが今回ご紹介する《後攻型赤ゾロ》です。
デッキレシピ
すでにTwitterで流れているのでこちらにも載せておきます。

ドラゴンスター日本橋2号店フラッグシップ優勝時の構築
いわゆる2コス型です。
ロマンスドーン環境から方向性は引き継ぎつつ、環境に合わせて細部の調整を行っています。
ちなみに現在はここから数枚変更しています。なのでこれが完成形ではありません。
採用カード解説






プレイング
じゃんけん
後攻を選びます。
相手によっては先攻を選ぶ場合もあります。
マリガン
基準1→ナミ、ダダンどちらかのリソース札がある
基準2→2コス4000が複数ある
基準3→相手によって有効になる札がある(ロビン、ブルック、白ひげなど
優先度は上から順番でいいと思います。
特に2コス4000は14枚入っているのでリソース札を持っていない場合は強気にマリガンしても勝手にくっついてきてくれます。
序盤
2コス4000を並べていきます。
ナミやダダン、ロビンなども出していきます。
中盤
キャラがある程度並んだら一斉にアタックします。
基本的に5000でアタックして札を切らせます。ライフというよりは手札を攻めるイメージ。相手のボニーやモモの助のようなカードはできればナミやダダンでアタックしたいですが、いなければ5000アタックをリーダーに行かず踏みにいきます。あくまで札を削るのが目的です。
他にもレストのキャラがいるなら積極的に狙いますが、パワー6000以上のキャラには殴らない方が効率が良い場合もあります。
終盤
リソースのやり取りを行い、盤面と手札が優位に立ったら相手のライフを削りに行きます。いわゆるリーサル計算の時間です。
中盤で相手のリソースを減らすことにより、相手の手札が薄くなり、どれだけガードできるかが透けるようになります。わかりやすい例で言うと、アクティブドン!が0枚で手札が1枚なら最大ガード値は2000しかありません。つまり7000アタックが確実に通ります。そこでライフから手札にいったとして2枚になったとして9000アタックは確実に通る、という具合です。
赤ゾロはキャラを並べて殴る性質上、どのデッキよりも相手にガードを切らせる回数が多く、そのたびに相手の手札にどれだけのガード値があるかの目星をつけやすいのが強みです。
適当にライフを攻めすぎても相手の手札が多いと最終的に詰めの段階、つまりリーサル計算をしようにもできません。
なので中盤におけるリソースを奪いに行くプレイが必要になるわけですね。
この構築の強み
2コス4000はゾロの効果で5000になります。攻めのタイミングでドンをつけなくてもアタックできるので、追加で速攻を投げたり、JET銃やお玉ビスタなどで盤面を除去したり、攻めた後に後続を展開しやすいのが特徴です。
また、赤ゾロミラーが多くなることもあり、パワー4000は絶妙な数字です。ロビンやビスタで落ちないのはかなり気持ちが楽です。従来のミラーだと先攻を取って先2ロビンをした側が優位に立ちやすく、対処できないとそのままアドバンテージを稼がれてテンポまで取られます。
しかし、この構築はそもそも後攻を取る想定で組まれているので、じゃんけんで負けて相手に先攻を取られてもストレスフリーなのです。
環境的に先攻を取るのが主流である以上、後攻で戦える構築にするのはひとつの解答だと思います。
有利不利
個人的な体感になりますが、
錦えもん→五分
赤ゾロ(1コス)→有利
イワンコフ→不利
だと思います。
ただし、これらの有利不利は相手の引きに左右されやすいところもあり、逆にこちら側はある程度の動きの再現性がとても高いので引きが弱い!となることは本当に少ないため、ほぼすべての対面に安定して戦える上に、プレイの練度で勝っていればほぼ負けないと思います。
しかしながらカイドウのぶん回りにはプレイの練度以前の問題で負けうるので、個人的には一番対面したくない相手はカイドウかもしれません(笑)
おわりに
本来は有料記事として書くつもりだったのですが、執筆にそこまで熱が入らなかったのと、そこに時間を割くならチャンピオンシップまでひたすら練習する時間にあてたいという気持ちもあったので、内容はかなりしょぼめにして無料記事を上げることにしました。
ここまで紹介してきてアレですが、現在の構築はここからまた変わっており、これが最適解ではありませんし、これから環境が推移していくなかで構築はどんどん変化していくと思います。
ここまで読んで下さった方々で、もし少しでも応援してやるよ!という優しい人がいましたらスキ(ハートマークのやつです)を押していってくださると次回のモチベに繋がります。
それではまた。